|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| yakuti | Дата: Сб, 22.12.2012, 16:38 | Сообщение # 256 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Все, разобрался. Оказалось я другие локации не до конца в simulation.ltx зарегистрировал. Все равно спасибо
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Чт, 27.12.2012, 16:42 | Сообщение # 257 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Как спавнить арт по заданию, и можно ли сделать так, что когда ты его берёшь, выдаётся инфопорция и спавнится отряд?
Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 27.12.2012, 17:09 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Чт, 27.12.2012, 22:46 | Сообщение # 258 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| 9vova8 Посмотрите, как это сделано на примере поиска изолятора в туннеле на Юпитере. По адресу gamedata\configs\scripts\jupiter смотрим файл jup_b1_spawn. [cut=Секция 1][sr_idle] on_info = {+jup_b1_actor_atk_squad +jup_b1_give_task} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%, {+jup_b1_st_mission} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%[/cut]При наличии инфопорций +jup_b1_actor_atk_squad и +jup_b1_give_task (взят квест в туннеле) спавнится объект jup_b1_half_artifact (изолятор). Место спавна: [cut=jup_b1_art_spawn][jup_b1_art_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -350.823913574219,4.83298587799072,388.576538085938 p0:game_vertex_id = 435 p0:level_vertex_id = 123794[/cut] прописано в way_jupiter в all.spawn. Когда ГГ возьмёт артефакт, активируется [cut=секция][sr_idle@step2] on_info = {=actor_has_item(jup_b1_half_artifact) +jup_b1_spawn_controller} sr_idle@postef %=create_squad(jup_b1_controller_squad:jup_b1) +jup_b1_actor_has_half_artifact%[/cut]Прошла команда спавна сквада контролёра jup_b1_spawn_controller. В конфиге сквада контролёра она прописана spawn_point = jup_b1_controller_spawn
[cut=место спавна контролера в way_jupiter][jup_b1_controller_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -309.329650878906,3.56851005554199,405.980010986328 p0:game_vertex_id = 434 p0:level_vertex_id = 192411[/cut]
В SGM это сделать гораздо проще. В sgm_tasks.scripts можно прописать [cut=код типа]if has_alife_info("инфопорция старта квеста") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна артефакта") then create("ваш артефакт",311.359,29.029,-141.084,1218457,535) give_info("инфопорция спавна артефакта") end if db.actor:object("ваш артефакт") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна отряда") then create_force("ваш отряд",311.359,29.029,-141.084,1218457,535) give_info("инфопорция спавна отряда") end[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 27.12.2012, 22:46 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Ааз | Дата: Чт, 27.12.2012, 23:14 | Сообщение # 259 |
 Хозяин Зоны
Зомби
| У меня такой вопрос: ТЧ, 1.0004 Есть два ключевых персонажа, которые мне нужны будут в дальнейшем для сюжета. При атаке базы мутантами, сваливают воевать, где и гибнут. А мне надо, чтобы они игнорировали напрочь звуки боя, были неуязвимы, открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки, лишь когда те в прямой видимости и при этом никуда бы не уходили с места спавна. Какая должна быть в таком случае логика этих персонажей?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ааз за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 28.12.2012, 00:02 | Сообщение # 260 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Ааз, Открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки и никуда бы не уходили с места спавна - это противоречивые условия, либо стоят на месте либо воюют.
Вот такой пример: Код combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} Игнорировать врагов если они дальше 30 метров.
Бессмертие можно реализовать приписав персонажу специальную секцию иммунитета в которой сделать нулевую реакцию на вредные воздействия.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Ааз | Дата: Пт, 28.12.2012, 22:03 | Сообщение # 261 |
 Хозяин Зоны
Зомби
| denis2000, тогда так: если противника нет - то просто стоит на месте и не уходит. Если видит противника, переходит в активное состояние, атакуя его. Если противник скрылся из виду - еще немного постоит, поводит стволом, а убедившись, что ситуация нормализовалась, вернется в исходное состояние. Если же противник убит - то так же следует переход в состояние так называемого истукана. Думаю, такую логику вполне можно реализовать.
Так это самая обычная логика walker, она у каждого второго НПС в зоне (если не у каждого первого). Вот почитай тут много интересного. denis2000
Благодарю.
Сообщение отредактировал Ааз - Пт, 28.12.2012, 23:13 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ааз за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Вс, 06.01.2013, 21:53 | Сообщение # 262 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, помогите, пожалуйста, враждебный отряд начинает стрелять по мне только когда я на растоянии меньше 30 метров, раньше -- они не реагируют, даже если по ним выстрелить. Как написать им логику, что бы они сидели на месте но начинали нападать метров за 50 хотя-бы? Спасибо.
Уже обсуждалось, поищите в темах. denis2000
И ещё одна проблема - не спавнится сквад на смарте "zat_b106"
Такого смарта в оригинале нет, есть zat_b106_smart_terrain. А вообще причин может быть очень много. denis2000
denis2000, cкажите, пожалуста, как узнать где нужно ставить ***_smart_terrain, а где нет?
Как заставить отряд начать боевые действия во время движения на точку? Спасибо.
И последняя на сегодня проблема: сделал аномалию по сборнику модосторения, а она только свиду аномалия, а заходишь в неё и ничего(( alife_jupiter_underground.ltx [cut] [6465]
section_name = zone_mine_gravitational_strong name = zone_zat_tramp_road position = 241.850754,11.971478,124.286824 direction = 0,0,0 game_vertex_id = 176 distance = 18.1999988555908 level_vertex_id = 1379667 object_flags = 0xffffff3e shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.12 restrictor_type = 3 max_power = 2 offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 0 visual_name = dynamics\anomaly\topolinypuh_big.ogf idle_animation = idle attack_animation = idle[/cut]
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 06.01.2013, 19:28 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 06.01.2013, 23:24 | Сообщение # 263 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (9vova8) как узнать где нужно ставить ***_smart_terrain, а где нет? Где узнать имя заспавненого в начале игры объекта?
Цитата (9vova8) Как заставить отряд начать боевые действия во время движения на точку? Увидят врага, в радиусе реагирования, сами начнут.
Цитата (9vova8) а она только свиду аномалия Это нормальная аномалия, просто вы в нее попасть не можете, радиус слишком маленький.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Пн, 07.01.2013, 00:24 | Сообщение # 264 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Цитата (denis2000) Увидят врага, в радиусе реагирования, сами начнут.
я прошелся с ними до конечной точки маршрута и они никак не реагировали, при звуках выстрелов шарахались, и то ,некоторые, но не стреляли
Как вам удалось такого добиться? denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пн, 07.01.2013, 19:15 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| dmitry778 | Дата: Пн, 07.01.2013, 19:08 | Сообщение # 265 |
 Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
| Цитата (Pechenegin) Уважаемый denis2000 подскажите имеется ли такая возможность, путем скрипта или каких-нибудь добавлений в файлы, заспаунить появление ГГ не в положеном месте при начале игры у закрытых ворот (ЗП+SGM 1.7), а на выбранной точке координат, требуемой локации по желанию? Ну например где-нибудь на затоне на острове, или на заводе Юпитер? Заранее благодарен. Цитата (XOBAH) Pechenegin, За положение ГГ при старте игры отвечает секция с именем actor (section_name) в all.spawn Но в SGM, ГГ переноситься на его положение посредством строчки db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825)) в файле sgm_info.script С помощью этой строки можно указать только расположение на текущей карте, переместить на другую локу нельзя. У меня подобный вопрос. К сожелению ответ уважаемого Хована не помог. Помогите подробнее. Я хочу изменить старт позицию ГГ на затоне в чистом ЗП, в секции 982 поменял координаты, но меня всеравно кидает на старую позицию. Скажите где исправить этот телепорт, чтобы ГГ заспавнился там где надо?
Если у вас чистый ЗП (без SGM), то нужно исправить координаты спавна в all.spawn, будте внимательны они прописаны в секции ДВА раза position и upd:position. denis2000
Добавлено (07.01.2013, 19:08) --------------------------------------------- Да спасибо. Спавн в определенной точке получился но взгляд в нужном направлении добиться не могу. Ставлю направление взгляда в параметре: direction = и upd:o_torso в одну сторону, а ГГ смотрит на 90-то градусов в другую. Может какой другой параметр поправить?
direction, второй параметр - угол поворота (в радианах) в горизонтальной плоскости. denis2000
СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
Сообщение отредактировал dmitry778 - Пн, 07.01.2013, 17:56 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dmitry778 за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Пн, 07.01.2013, 19:15 | Сообщение # 266 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| файл логики [cut][logic] on_hit = hit on_combat = combat [combat] combat_type = zombied[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| dmitry778 | Дата: Пн, 07.01.2013, 19:23 | Сообщение # 267 |
 Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
| 9vova8, Странно. Но в Вашей логике НПСи должны тупо идти на врага и стрелять в него. Почему-же они не ввязывались в бой?
СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dmitry778 за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Пн, 07.01.2013, 22:37 | Сообщение # 268 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| я прописал им путешествие по кольцу по смартам в squad_descr_***
У путешествующего сквада нет явно прописанной логики, они реагируют на внешнее окружение в меру движка и некоторых скриптов. denis2000
denis2000, а как им прописать логику?
Никак, логика может быть только у отдельного НПС у отряда ее нет по определению их поведеннием управляет движек. denis2000
Ну допустим, а как тогда прописать логику каждого из отряда, что бы они воевали в походе? Только целевыми смартами, как в КМБ 6а?
Прочитайте ответ выше. denis2000
denis2000, так это же на ТЧ
Что на ТЧ? denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пн, 07.01.2013, 22:37 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| dmitry778 | Дата: Пн, 07.01.2013, 22:46 | Сообщение # 269 |
 Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
| Цитата (dmitry778) direction, второй параметр - угол поворота (в радианах) в горизонтальной плоскости. denis2000 Так я менял этот параметр. А ГГ все равно смотрит на ЮГ, как при спавне орига. А мне нужно чтобы ГГ смотрел на запад. Я снимал координаты и подставлял их но ГГ ни в какую не хочет смотреть туда куда мне нужно.
Да, первый параметр upd:o_torso, тоже нужно менять. denis2000
СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dmitry778 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 07.01.2013, 23:00 | Сообщение # 270 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| dmitry778, Не уверен на 100%, но возможно, за напрвление взгляда ГГ отвечают секции в файле way_zaton.
[cut=Секции][zat_a1_actor_start_game_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 250.414016723633,18.2857513427734,528.658752441406 p0:game_vertex_id = 292 p0:level_vertex_id = 1395112
[zat_a1_actor_start_game_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 258.208831787109,19.5830554962158,548.210571289063 p0:game_vertex_id = 292 p0:level_vertex_id = 1408873[/cut]
Возможно, zat_a1_actor_start_game_look - точка появления ГГ, а zat_a1_actor_start_game_walk - точка, куда он смотрит. Попробуйте поменять параметры в этих секциях.
Нет эти секции никак не задействованы. denis2000
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|