Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
yakutiДата: Сб, 22.12.2012, 16:38 | Сообщение # 256
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Все, разобрался. Оказалось я другие локации не до конца в simulation.ltx зарегистрировал. Все равно спасибо
 
9vova8Дата: Чт, 27.12.2012, 16:42 | Сообщение # 257
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Как спавнить арт по заданию, и можно ли сделать так, что когда ты его берёшь, выдаётся инфопорция и спавнится отряд?



Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 27.12.2012, 17:09
 
sergej5500Дата: Чт, 27.12.2012, 22:46 | Сообщение # 258
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Посмотрите, как это сделано на примере поиска изолятора в туннеле на Юпитере.
По адресу gamedata\configs\scripts\jupiter смотрим файл jup_b1_spawn.
[cut=Секция 1][sr_idle]
on_info = {+jup_b1_actor_atk_squad +jup_b1_give_task} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%, {+jup_b1_st_mission} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%[/cut]При наличии инфопорций +jup_b1_actor_atk_squad и +jup_b1_give_task (взят квест в туннеле) спавнится объект jup_b1_half_artifact (изолятор). Место спавна:
[cut=jup_b1_art_spawn][jup_b1_art_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -350.823913574219,4.83298587799072,388.576538085938
p0:game_vertex_id = 435
p0:level_vertex_id = 123794[/cut] прописано в way_jupiter в all.spawn.
Когда ГГ возьмёт артефакт, активируется
[cut=секция][sr_idle@step2]
on_info = {=actor_has_item(jup_b1_half_artifact) +jup_b1_spawn_controller} sr_idle@postef %=create_squad(jup_b1_controller_squad:jup_b1) +jup_b1_actor_has_half_artifact%[/cut]Прошла команда спавна сквада контролёра jup_b1_spawn_controller. В конфиге сквада контролёра она прописана
spawn_point = jup_b1_controller_spawn

[cut=место спавна контролера в way_jupiter][jup_b1_controller_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -309.329650878906,3.56851005554199,405.980010986328
p0:game_vertex_id = 434
p0:level_vertex_id = 192411[/cut]

В SGM это сделать гораздо проще.
В sgm_tasks.scripts можно прописать
[cut=код типа]if has_alife_info("инфопорция старта квеста") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна артефакта") then
create("ваш артефакт",311.359,29.029,-141.084,1218457,535)
give_info("инфопорция спавна артефакта")
end
if db.actor:object("ваш артефакт") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна отряда") then
create_force("ваш отряд",311.359,29.029,-141.084,1218457,535)
give_info("инфопорция спавна отряда")
end[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 27.12.2012, 22:46
 
АазДата: Чт, 27.12.2012, 23:14 | Сообщение # 259
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

У меня такой вопрос:
ТЧ, 1.0004
Есть два ключевых персонажа, которые мне нужны будут в дальнейшем для сюжета. При атаке базы мутантами, сваливают воевать, где и гибнут. А мне надо, чтобы они игнорировали напрочь звуки боя, были неуязвимы, открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки, лишь когда те в прямой видимости и при этом никуда бы не уходили с места спавна. Какая должна быть в таком случае логика этих персонажей?


 
denis2000Дата: Пт, 28.12.2012, 00:02 | Сообщение # 260
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Ааз, Открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки и никуда бы не уходили с места спавна - это противоречивые условия, либо стоят на месте либо воюют.

Вот такой пример:
Код
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)}

Игнорировать врагов если они дальше 30 метров.

Бессмертие можно реализовать приписав персонажу специальную секцию иммунитета в которой сделать нулевую реакцию на вредные воздействия.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АазДата: Пт, 28.12.2012, 22:03 | Сообщение # 261
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

denis2000, тогда так: если противника нет - то просто стоит на месте и не уходит. Если видит противника, переходит в активное состояние, атакуя его. Если противник скрылся из виду - еще немного постоит, поводит стволом, а убедившись, что ситуация нормализовалась, вернется в исходное состояние. Если же противник убит - то так же следует переход в состояние так называемого истукана. Думаю, такую логику вполне можно реализовать.

Так это самая обычная логика walker, она у каждого второго НПС в зоне (если не у каждого первого). Вот почитай тут много интересного. denis2000

Благодарю.




Сообщение отредактировал Ааз - Пт, 28.12.2012, 23:13
 
9vova8Дата: Вс, 06.01.2013, 21:53 | Сообщение # 262
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Доброго времени суток, помогите, пожалуйста, враждебный отряд начинает стрелять по мне только когда я на растоянии меньше 30 метров, раньше -- они не реагируют, даже если по ним выстрелить. Как написать им логику, что бы они сидели на месте но начинали нападать метров за 50 хотя-бы?
Спасибо.

Уже обсуждалось, поищите в темах. denis2000

И ещё одна проблема - не спавнится сквад на смарте "zat_b106"

Такого смарта в оригинале нет, есть zat_b106_smart_terrain. А вообще причин может быть очень много. denis2000

denis2000, cкажите, пожалуста, как узнать где нужно ставить ***_smart_terrain, а где нет?

Как заставить отряд начать боевые действия во время движения на точку? Спасибо.

И последняя на сегодня проблема: сделал аномалию по сборнику модосторения, а она только свиду аномалия, а заходишь в неё и ничего((
alife_jupiter_underground.ltx
[cut]
[6465]

section_name = zone_mine_gravitational_strong
name = zone_zat_tramp_road
position = 241.850754,11.971478,124.286824
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 176
distance = 18.1999988555908
level_vertex_id = 1379667
object_flags = 0xffffff3e
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 0.12
restrictor_type = 3
max_power = 2
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 0
visual_name = dynamics\anomaly\topolinypuh_big.ogf
idle_animation = idle
attack_animation = idle[/cut]




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 06.01.2013, 19:28
 
denis2000Дата: Вс, 06.01.2013, 23:24 | Сообщение # 263
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (9vova8)
как узнать где нужно ставить ***_smart_terrain, а где нет?

Где узнать имя заспавненого в начале игры объекта?

Цитата (9vova8)
Как заставить отряд начать боевые действия во время движения на точку?

Увидят врага, в радиусе реагирования, сами начнут.

Цитата (9vova8)
а она только свиду аномалия

Это нормальная аномалия, просто вы в нее попасть не можете, радиус слишком маленький.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
9vova8Дата: Пн, 07.01.2013, 00:24 | Сообщение # 264
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Цитата (denis2000)
Увидят врага, в радиусе реагирования, сами начнут.


я прошелся с ними до конечной точки маршрута и они никак не реагировали, при звуках выстрелов шарахались, и то ,некоторые, но не стреляли

Как вам удалось такого добиться? denis2000




Сообщение отредактировал 9vova8 - Пн, 07.01.2013, 19:15
 
dmitry778Дата: Пн, 07.01.2013, 19:08 | Сообщение # 265
Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
Награды: 15
Репутация: [ 159 ]

Цитата (Pechenegin)
Уважаемый denis2000 подскажите имеется ли такая возможность, путем скрипта или каких-нибудь добавлений в файлы, заспаунить появление ГГ не в положеном месте при начале игры у закрытых ворот (ЗП+SGM 1.7), а на выбранной точке координат, требуемой локации по желанию? Ну например где-нибудь на затоне на острове, или на заводе Юпитер? Заранее благодарен.

Цитата (XOBAH)
Pechenegin, За положение ГГ при старте игры отвечает секция с именем actor (section_name) в all.spawn
Но в SGM, ГГ переноситься на его положение посредством строчки db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825)) в файле sgm_info.script
С помощью этой строки можно указать только расположение на текущей карте, переместить на другую локу нельзя.

У меня подобный вопрос. К сожелению ответ уважаемого Хована не помог. Помогите подробнее. Я хочу изменить старт позицию ГГ на затоне в чистом ЗП, в секции 982 поменял координаты, но меня всеравно кидает на старую позицию. Скажите где исправить этот телепорт, чтобы ГГ заспавнился там где надо?

Если у вас чистый ЗП (без SGM), то нужно исправить координаты спавна в all.spawn, будте внимательны они прописаны в секции ДВА раза position и upd:position. denis2000

Добавлено (07.01.2013, 19:08)
---------------------------------------------
Да спасибо. Спавн в определенной точке получился но взгляд в нужном направлении добиться не могу. Ставлю направление взгляда в параметре: direction = и upd:o_torso в одну сторону, а ГГ смотрит на 90-то градусов в другую. Может какой другой параметр поправить?

direction, второй параметр - угол поворота (в радианах) в горизонтальной плоскости. denis2000


СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.


Сообщение отредактировал dmitry778 - Пн, 07.01.2013, 17:56
 
9vova8Дата: Пн, 07.01.2013, 19:15 | Сообщение # 266
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

файл логики
[cut][logic]
on_hit = hit
on_combat = combat
[combat]
combat_type = zombied[/cut]


 
dmitry778Дата: Пн, 07.01.2013, 19:23 | Сообщение # 267
Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
Награды: 15
Репутация: [ 159 ]

9vova8, Странно. Но в Вашей логике НПСи должны тупо идти на врага и стрелять в него. wacko Почему-же они не ввязывались в бой?

СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
 
9vova8Дата: Пн, 07.01.2013, 22:37 | Сообщение # 268
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

я прописал им путешествие по кольцу по смартам в squad_descr_***

У путешествующего сквада нет явно прописанной логики, они реагируют на внешнее окружение в меру движка и некоторых скриптов. denis2000

denis2000, а как им прописать логику?

Никак, логика может быть только у отдельного НПС у отряда ее нет по определению их поведеннием управляет движек. denis2000

Ну допустим, а как тогда прописать логику каждого из отряда, что бы они воевали в походе? Только целевыми смартами, как в КМБ 6а?

Прочитайте ответ выше. denis2000

denis2000, так это же на ТЧ

Что на ТЧ? denis2000




Сообщение отредактировал 9vova8 - Пн, 07.01.2013, 22:37
 
dmitry778Дата: Пн, 07.01.2013, 22:46 | Сообщение # 269
Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
Награды: 15
Репутация: [ 159 ]

Цитата (dmitry778)
direction, второй параметр - угол поворота (в радианах) в горизонтальной плоскости. denis2000

Так я менял этот параметр. А ГГ все равно смотрит на ЮГ, как при спавне орига. А мне нужно чтобы ГГ смотрел на запад. Я снимал координаты и подставлял их но ГГ ни в какую не хочет смотреть туда куда мне нужно.

Да, первый параметр upd:o_torso, тоже нужно менять. denis2000


СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
 
sergej5500Дата: Пн, 07.01.2013, 23:00 | Сообщение # 270
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

dmitry778,
Не уверен на 100%, но возможно, за напрвление взгляда ГГ отвечают секции в файле way_zaton.

[cut=Секции][zat_a1_actor_start_game_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 250.414016723633,18.2857513427734,528.658752441406
p0:game_vertex_id = 292
p0:level_vertex_id = 1395112

[zat_a1_actor_start_game_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 258.208831787109,19.5830554962158,548.210571289063
p0:game_vertex_id = 292
p0:level_vertex_id = 1408873[/cut]

Возможно, zat_a1_actor_start_game_look - точка появления ГГ, а zat_a1_actor_start_game_walk - точка, куда он смотрит. Попробуйте поменять параметры в этих секциях.

Нет эти секции никак не задействованы. denis2000
 
Поиск: