Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов
Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
yakuti, А как-же насчет того что вы сделали респавн сквада? "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
yakuti, значит, у тебя есть сквад dar_comanda. По какой инфопорции он должен спавнится? В твоих кодах я инфопорции не вижу. Более того, давай внимательно глянем на этот код:
Если в spawn_num просто стоит число 1, это означает, что сквад будет респавнится в единичном количестве без любых инфопорций. Если ты хочешь, чтоб сквад респавнился после определенной инфы, надо прописать так:
Код
spawn_num = {+твоя_инфопорция} 1, 0
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 08.05.2013, 21:28
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
yakuti, 1) проверь, что выдается правильно сама инфопорция, проверь правильность написания инфопорции во всех файлах, где она используется 2) временно закомментируй все эксклюзивы
Добавлено (08.05.2013, 21:51) --------------------------------------------- kvant, зайди на Stalker Inside Wiki в раздел "Руководства к программам". Там статья
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 08.05.2013, 21:55
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
yakuti, Вообще для спавна level changer используют такую функцию: [cut=Для ТЧ]
Код
function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
Но я бы поступал иначе: 1. Создал в all.spawn необходимый level changer на участке локации не доступном для ГГ 2. Создал рестриктор с логикой телепорта ГГ прямиком в созданный в первом пункте level changer 3. Логика рестриктора может быть достаточно сложной в том числе и реакция на определенную инфопорцию. К стати так поступил и создатель SGM, а до него команда разработчиков оригинальной игры
Вон тебе ниже конкретный пример рестриктора, только он специфический СГМ-овский. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Привет всем! Можете подсказать где можно отредактировать звания которые получаешь в сталкере зов припяти, точнее в каком файле находятся эти звания например я хочу отредактировать звание Друг Долга где можно это найти? это случайно не файл xr_statistic надо править?
Сообщение отредактировал divisor - Пн, 13.05.2013, 03:24
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили divisor за это полезное сообщение:
Всем привет, простите, ежели не в тему, в другой ветке не ответили. Подскажите, как изменить набор вещей для тайников монолита на Затоне, хочу сделать их пожирнее? Я так понимаю, что проверка состояния оружия в тайниках только через скрипт ??
Так... Файлы нашел, разбираюсь. А как прописать, скажем, несколько одинаковых предметов, а не по-одному ? Без свадьбы только мухи женятся
Сообщение отредактировал coomer330 - Чт, 16.05.2013, 22:14
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: