|
Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 07.06.2013, 22:10 | Сообщение # 196 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 1. Вопросы о HOM объектах. Если просто: 1.1. НОМ. Статические объекты закрытые НОМ-ом не обрабатываются, НОМ должен быть как можно более простым полигональным объектом с максимальной поверхностью. 1.2. Сектора и порталы. При нахождении в каком либо секторе не обрабатываются статические объекты из других секторов кроме тех что видны через порталы. Порталом может быть только плоская поверхность. На сталкерине статья: SDK SoC - уроки по работе с Shadow of Chernobyl SDK. Создаём HOM, порталы и сектора
2. Шейдеры. Если просто - шейдеры, это пост обработка изображения (после построения базовой геометрии, наложения текстур и первичной обработки света и теней). Шейдерной обработкой занимается видеокарта (раньше это делал ЦП). Есть геометрические, вертексные и пиксельные, первые обработка геометрии объекта (как правило - эффекты водной поверхности), вторые работа объектом на уровне вершин геометрии и третьи на уровне его текстур (прозрачность и т.п.). Compile - это шейдерные настройки этапа компиляции (например "проходимость" объекта, накладываются на него текстуры или нет, оптимизировать ли наложение текстур, использовать ли вертексное освещение, обрабатывать ли тени) Material - некоторые физические параметры поверхности и взаимодействия с другими объектами. Для подробностей смотрите настройки в Shader Editor. Шейдеры - закладка Engine, Compile - Compiler, Material - Material, Взаимодействие материалов - Material Pair
Манипуляции по созданию единой текстуры террейна, как раз, нужны для того, чтобы не было резких переходов между отдельными текстурами поверхностей.
3. На Draft-е не компилируется в полной мере освещение (плюс лайтмапы) и тени.
4. MU-модели (в игре) - это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. x-ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). то есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| aka_sektor | Дата: Сб, 08.06.2013, 22:19 | Сообщение # 197 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
| Декомпилировал локацию, открыл в SDK 0.4, в log'е написало, что не хватает некоторых объектов. Я их добавил в level_editor\gamedata Снова открыл локу, в log'е пишет ошибки: Код ERROR: Invalid breakable object: 'physics\large_trash\koleso_01' ERROR: Invalid breakable object: 'physics\shkaf\shkaf_4' ERROR: Invalid breakable object: 'physics\large_trash\katushka_01' Кто сталкивался, подскажите, как исправить?
Те кто играют уже не забудут
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили aka_sektor за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.06.2013, 19:22 | Сообщение # 198 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| aka_sektor, Варианты: 1. Удалите кривые объекты 2. Замените на аналогичные из библиотеки объектов SDK 3. Исправьте в редакторе (что править зависит от причин кривости).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| gamer | Дата: Чт, 13.06.2013, 19:47 | Сообщение # 199 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| EParticlesObject: '' not found in library-ето что означает?
Партикл отсутствует в библиотеке. Удалите, замените на аналогичный или добавьте требуемый в библиотеку. denis2000
Где можно почитать как назначать текстуры в SDK допустим чтоб тектуре досок неназначить землю?
Когда назначаются текстуры их видно в маленьком окне, к тому же текстуры земли и дерева в разных папках - перепутать невозможно. denis2000
С 3d max-ом розобрался 1шаг есть.Просто плохо задал вопрос.Меня интерисует команды которые находятса в SDK Object propertis:Sharder,Compile,Gate Mtl.Google не помог или плохо искал.В етом деле нужна помощ
Если вопрос по общему назначению Шейдеров и материалов то ответ несколькими постами выше, а если по конкретным комбинациям для разных материалов, то на сталкерине (ссылка в шапке) есть подробная таблица. denis2000
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
| Игорь_Го | Дата: Вс, 16.06.2013, 11:20 | Сообщение # 200 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Всем привет. В папках с уровнями естьпапка с 2-мя файликами террейна (например, terrain_escape, terrain_escape_lm), оба с альфа-каналом, отсель вопрос: для чего нужен terrain_escape_lm и какую ф-цию выполняет альфа в terrain_escape?
При билде эти файлы, ессно, стираются.
Вопрос возник потому, что переделав кордон (террейн, маску, озеленение в папке gamedata\textures\terrain), прописав все шейдеры и прочее в СДК, в игре я получил картинку старого террейна (?!), пока не запихнул в папку уровня свою картинку террейна (без альфы, как и в текстурах).
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 16.06.2013, 15:42 | Сообщение # 201 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Игорь_Го) для чего нужен terrain_escape_lm Это текстура - лайтмап (карта освещенности), показывает насколько осветлить базовую текстуру для эффекта освещения данного участка террейна статическими источниками света, работает только для R1 и R2. Рассчитывается при компиляции уровня LC. Цитата (Игорь_Го) какую ф-цию выполняет альфа в terrain_escape Отражающая способность текстуры, чем ближе альфа к белому тем больше света отражает поверхность с этой текстурой. Альфа-канал в этой текстуре так же рассчитывается при компиляции уровня LC.Добавлено (16.06.2013, 15:42) ---------------------------------------------
Цитата (Игорь_Го) (террейн, маску, озеленение в папке gamedata\textures\terrain), прописав все шейдеры и прочее в СДК, в игре я получил картинку старого террейна (?!) Все правильно в SDK папка gamedata\textures\terrain в игре gamedata\levels\<имя уровня>\terrain
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| stalker343 | Дата: Вс, 16.06.2013, 22:34 | Сообщение # 202 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| Всем привет. Знаю, что этот вопрос был уже задан не раз, но все же: как скомпилировать карту под формат SDK. Все делал так, как было написано в шапке. Пробовал и нас SDK 0.8 (там нету папки level_editor), и на 0.4, все одно - ошибка. Вот что у меня выходит:
C:\Users\Администратор\Desktop\converter>converter -level l03u_agr_underground - out l03u_agr_underground -mode le -with_lods log started (console only) path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist
C:\Users\Администратор\Desktop\converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Кстати, у вас в шапке написано в converter.ini ; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config а у меня: [test_config]:2947_config Подскажите, что не так, пожалуйста.
Сообщение отредактировал stalker343 - Вс, 16.06.2013, 22:37 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalker343 за это полезное сообщение: |
|
|
| Игорь_Го | Дата: Пн, 17.06.2013, 08:04 | Сообщение # 203 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, благодарю за ответ!
Для благодарности есть кнопка под постом, пользуйтесь ею. denis2000
stalker343, вот страничка с видеоуроками, где есть и компиляция, и декомпиляция в формат СДК, и настройка путей конвертера::
http://www.youtube.com/user/genior2011?feature=watch
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 17.06.2013, 20:56 | Сообщение # 204 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| stalker343, В файле fsconverter***.ltx не верно указан путь к директории SDK. В коммандной строке для распаковки не указана версия игры или билда (номер сборки), по дефолту работает билд 2947 (ТЧ 1.0004) Напоминаю формат командной строки конвертора: Код converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| stalker343 | Дата: Пн, 17.06.2013, 21:17 | Сообщение # 205 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| Снова здравствуйте. denis2000, Игорь_Го большое спасибо, разобрался. Теперь вот другая проблема: при попытке нажать Scene-Validation ловлю вылет такого типа: *ERROR: Scene has '198' non associated face! - scene object: 'statics\shkaf\cabinet_child_350x200_01' [O:'statics\shkaf\cabinet_child_350x200_01', M:'cabinet_child_350x200_01'] Удалял объекты из-за которых выдает ошибку, но все же решил узнать, как можно по-другому обойти данный вылет. Заранее благодарю. У меня SDK 0.7.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalker343 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 17.06.2013, 21:49 | Сообщение # 206 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (stalker343) *ERROR: Scene has '198' non associated face! Эта ошибка означает, что сцена имеет один или несколько полигонов (а скорее это целые объекты) не отнесенных ни к одному из сектров. Для устранения подключите указанные объекты к соответствующим секторам (при необходимости пересчитайте порталы). Если что, видеоуроки по SDK можно смотреть здесь.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| yakuti | Дата: Вт, 18.06.2013, 17:23 | Сообщение # 207 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| можно ли оторвать локации от cops level pack не трогая гейм.граф?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 18.06.2013, 17:56 | Сообщение # 208 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| yakuti, Только если будете использовать их как мультиплеерные.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| 9vova8 | Дата: Пн, 24.06.2013, 22:02 | Сообщение # 209 |
|
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Всем доброго времени суток, я добавил Кордон к ЗП по инструкции от tracker`a и добавил его изображение на глобальной карте, но если находиться на самой локации, то мини-карта пуста и в ПДА тоже пусто (глобальной карты вообще нет). Что делать? Спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Пн, 24.06.2013, 22:14 | Сообщение # 210 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| 9vova8, в файле gamedata\configs\game_maps_single.ltx необходимо прописать параметр global_rect Тогда карта вашей локации появится на глобальной карте.
В файле gamedata\levels\ИМЯ_ ВАШЕЙ_ЛОКАЦИИ\level.ltx в секции level_map необходимо прописать параметр bound_rect Тогда и ГГ появится на вашей миникарте.
Всё это есть в инструкции.
Как это сделано можете также посмотреть в SGM моде.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Пн, 24.06.2013, 22:28 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
|