|
Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вт, 02.12.2014, 09:15 | Сообщение # 436 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Цитата sergej5500 (  ) Разборка локаций зависает. Распаковщику не нравится, какая-та секция в actor.ltx так что замени его файлом из чистой игры всё равно он не на что не влияет в СДК. У меня такой вопрос на локаций Лиманск после сборки или компиляций секторов появляется вот это. [cut] [/cut] Просто любопытно, что это. Ещё такой вопрос, в чём отличается черновая сборка Ai сетки от обычной кроме скорости компиляций?Добавлено (02.12.2014, 09:15) --------------------------------------------- Ещё такой вопрос в ТЧ и ЧН сталкеры могли переходить с локаций на локацию посредствам графпоинтов, а в ЗП осталась такая возможность?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 02.12.2014, 11:36 | Сообщение # 437 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Спасибо Сахар и denis2000 за совет насчет actor.ltx. Декомпиляция локации прошла успешно. Возникли новые проблемы.
При попытке открыть локацию постоянно вылезает 5 логов.
[cut=Логи]FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 475 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'levels'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace:
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 475 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'global_rect'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace:
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 486 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable caption in [global_rect]
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 475 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'music_tracks'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace:
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 486 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable caption in [music_tracks]
stack trace:[/cut]
При объединении геймдат файлы от СГМ затерли файлы от СДК. Я проверял папку configs через Тотал Коммандер. Вроде все секции на месте. СГМ у меня не вылетает с такими логами.
Из-за этих логов невозможно собрать новый all.spawn после правки локаций.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вт, 02.12.2014, 11:53 | Сообщение # 438 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| sergej5500, Проверь файлы game_maps_single.ltx и game_levels.ltx возможно они у тебя «побились» или где-то опечатка скорее даже опечатки..
Сообщение отредактировал Сахар - Вт, 02.12.2014, 12:22 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 02.12.2014, 23:16 | Сообщение # 439 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Сахар (  ) У меня такой вопрос на локаций Лиманск после сборки или компиляций секторов появляется вот это. Это ребро полигона, вероятно в этом месте располагается портал между секторами... В общем зеленый и ладно. Цитата Сахар (  ) Ещё такой вопрос, в чём отличается черновая сборка Ai сетки от обычной кроме скорости компиляций? В полной рассчитывается дополнительно укрытия для ИИ, с учетом материалов их свойств и точек освещения. Цитата Сахар (  ) ТЧ и ЧН сталкеры могли переходить с локаций на локацию посредствам графпоинтов, а в ЗП осталась такая возможность? Судя по тому, что локации все также связаны в единый граф с вероятностью 99% осталась. sergej5500, Файл game.ltx не потер?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Игорь_Го | Дата: Вт, 06.01.2015, 16:46 | Сообщение # 440 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Всем привет! Делаю локацию и заметил маленькую "пакость" - визуальную деформацию объектов в игре. Напр., нарисовал в реальных размерах ж\д платформу, а в игре она, если стоять на ней, получается длинной и узкой. Вопрос: как избавиться от таких узкостей? Кажется, что это связано с шириной угла зрения камеры - как этот угол регулировать? Или причина в другом?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 06.01.2015, 17:51 | Сообщение # 441 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, В SDK отображается нормально? Угол зрения регулируется правками рендера, посмотрите в интернете патчи для файлов xrRender_R***.dll
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Игорь_Го | Дата: Вт, 06.01.2015, 19:39 | Сообщение # 442 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, сейчас посмотрел в SDK - тоже как-то узковато, хотя размеры реальные. Вот скрин http://rghost.ru/60172797
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 06.01.2015, 20:08 | Сообщение # 443 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, Честно говоря я не вижу заметных геометрических искажений, интересно взглянуть на скрины из SDK и 3D редактора. Можно конечно снять координаты точек в игре и проверить расстояния между ними.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Игорь_Го | Дата: Чт, 08.01.2015, 10:31 | Сообщение # 444 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, благодарю за ответ. Пока оставлю так, как есть, а когда соберу всю локу, тогда и видно будет
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 11.01.2015, 14:51 | Сообщение # 445 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Создал в СДК тайник на крыше блокпоста.
Загрузил игру. Увидел это.
Тайник провалился под крышу. Как это исправить?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 11.01.2015, 15:11 | Сообщение # 446 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Тайник провалился под крышу. Как это исправить?
Не знаю как в SDK, но в AC/DC сразу понятно, что и где лежит.
Теперь распакуй all.spawn и посмотри, есть ли данные в секции оружия и боеприпасов для Update части нет-пакета. Если нет, то будет проваливаться, как в твоём случае. Нужно добавить Update часть. [cut noguest=Вроде как-то так] Например AK-74 лежит на земле ( ему проваливаться просто некуда ):
...... ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 upgrades =
; cse_alife_item_weapon properties ammo_current = 90 upd:condition = 1
А это на крыше:
....... ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 upgrades =
; cse_alife_item_weapon properties ammo_current = 90 upd:num_items = 0xf0 upd:force = 4.00722857674118e-011, 1.70314095180868e+028, 7.55454456398952e+031 upd:torque = 1.66350461487101e+022, 2.33178099051656e-009, 4.75617892911845e+030 upd:position = 425.427795410156, 36.571647644043, -40.2149047851563 upd:quaternion = 0, 0, 1, 0 upd:enabled = 1 upd:condition = 1 upd:weapon_zoom = 95[/cut]
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 11.01.2015, 15:21 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 11.01.2015, 20:48 | Сообщение # 447 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, А вы отключили привязку объектов к АИ-сетке в свойствах?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 12.01.2015, 18:11 | Сообщение # 448 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возникли такие вопросы.
Я объединил геймдату СДК с геймдатой СГМ. Теперь со всеми объектами СГМ можно работать в СДК.
ACDC последней версии поддерживает разбивку спавна на level.game и level.spawn. Если я для декомпиляции локации использую полученные файлы, то потом с этой локацией нельзя работать. Невозможно ничего добавить. Глюк СДК.
Если я конвертирую файл alife локации в level.spawn, то с локацией можно нормально работать. Но есть одно "но". На декомпилированной локации нет граф-пойнтов. Соответственно, нельзя собрать новый all.spawn. В принципе, это не очень большая проблема. Можно сделать новые граф-пойнты и потом собрать all.spawn. В связи с этим есть несколько вопросов.
1. Сколько граф-пойнтов достаточно для локации? В видеоуроке по СДК ставили по одному граф-пойнту на один смарт. Но на Затоне 59 смартов и 317 граф-пойнтов.
2. Нужно ли все граф-пойнты привязывать к смартам? Или достаточно привязать к смартам по одному граф-пойнту. Остальные оставить свободными. Можно ли к одному смарту привязать несколько граф-пойнтов?
3. Список смартов для привязки берется из файла game_graphs. Там код такого вида.
[cut=Код][location_0] 000 = "..." 001 = "sim_smart_1" 002 = "sim_smart_2" 003 = "sim_smart_3" 004 = "sim_smart_4" 005 = "sim_smart_5" 006 = "sim_smart_6" 007 = "sim_smart_7" 008 = "sim_smart_8" 009 = "sim_smart_base"
[location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока"
[location_3] 000 = "..." 001 = "zat_a1" 002 = "zat_a23_smart_terrain" 003 = "zat_b100" 004 = "zat_b101" 005 = "zat_b103_merc_smart" 006 = "zat_b104_zombied" 007 = "zat_b106_smart_terrain" 008 = "zat_b12" 009 = "zat_b14_smart_terrain" 010 = "zat_b18" 011 = "zat_b20_smart_terrain" 012 = "zat_b28" 013 = "zat_b33" 014 = "zat_b38_zat_b38u" 015 = "zat_b39" 016 = "zat_b40_smart_terrain" 017 = "zat_b42_smart_terrain" 018 = "zat_b52_zat_medic_home_smart" 019 = "zat_b53" 020 = "zat_b54" 021 = "zat_b56" 022 = "zat_b5_smart_terrain" 023 = "zat_b7_zat_b7_stalker_raider" 024 = "zat_stalker_base_smart" 025 = "zat_b55" 026 = "zat_sim_1" 027 = "zat_sim_2" 028 = "zat_sim_3" 029 = "zat_sim_4" 030 = "zat_sim_5" 031 = "zat_sim_6" [/cut]
Реально существующие смарты в последней секции. Зачем нужны первые три секции? Если в первые три секции скопировать содержимое четвертой секции, то теоретически возможно привязать граф-пойнт сразу к нескольким смартам. Максимум к четырем. Можно ли так делать?
4. Верно ли, что сталкеры идут от одного граф-пойнта к другому. На Кордоне, подключенном к СГМ от ЧН, они ходят своебразно. От одной точки до другой 20 метров. Непись из симуляции по дороге делает крюк на 40 метров в сторону.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 12.01.2015, 19:05 | Сообщение # 449 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Невозможно ничего добавить. Глюк СДК. Обоснуйте, почему нельзя добавить? Цитата sergej5500 (  ) Сколько граф-пойнтов достаточно для локации? В принципе локация соберется и с одним, но будут косяки со сквадами или с отдельными НПС. ИМХО для локации достаточно 100 на 1 кв км, главное где ставить: побольше на часто проходимых маршрутах, плюс по несколько на пустырях. Цитата sergej5500 (  ) Нужно ли все граф-пойнты привязывать к смартам? Вопрос не корректный, вот так правильнее: нужно ли вообще привязывать к смартам графпоинты? Мое мнение не нужно, хотя многие рекомендуют, в любом случае лишним не будет (по моему это нужно только лищь для симуляционных сквадов)
Цитата sergej5500 (  ) Зачем нужны первые три секции? Для постановки многих видов графпоинтов не связанных со смартами. Цитата sergej5500 (  ) Если в первые три секции скопировать содержимое четвертой секции... Можно ли так делать? Объясните глубинный смысл данной манипуляции... Цитата sergej5500 (  ) Верно ли, что сталкеры идут от одного граф-пойнта к другому. На Кордоне, подключенном к СГМ от ЧН, они ходят своебразно. От одной точки до другой 20 метров. Непись из симуляции по дороге делает крюк на 40 метров в сторону И да и нет, в офлайне ходят исключительно по разрешенным узлам АИ-сети (то есть графпоинтам, обратите внимание что не все графпоинты разрешены для НПС), в онлайне ходят по нодам АИ-сети (то есть по "клеткам" АИ-сети), но есть один момент: если НПС идет не по маршруту (например в схеме walker), а по пути рассчитанному патфайндером (например на первую точку работы), то маршрут будет тяготеть к графпоинтам, то есть НПС может пойти не прямым путем а по ломаной линии с углами на графпоинтах.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 12.01.2015, 20:40 | Сообщение # 450 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Спасибо за информацию.
Цитата denis2000 (  ) Обоснуйте, почему нельзя добавить?
Это закономерность. По крайней мере у меня. Проверил неоднократно. Несколько раз переустанавливал СДК. Если локация декомпилирована с использованием файлов, полученных при разбивка спавна на game и spawn, то наблюдаю такую картину.
[cut=Суть проблемы] 1. Открыл локацию. Чистонебовский графпойнт на месте. Смарт и пути, которые я ставил, тоже на месте.
2. Выбираю пункт "Добавить граф-пойнт". Можно добавлять все, что угодно. Картина всегда одна и та же.
3. При добавлении вначале вылезает это.
4. Нажимаю "продолжить". Вылезает это.
Последняя картинка вылезает бесконечно при любой операции с мышью. Если использовать level.spawn, полученный из alife_escape, то таких проблем нет. Граф-пойнтов тоже нет.
[/cut]
Причин такого поведения СДК не знаю.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|