Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Сб, 29.09.2012, 04:08 | Сообщение # 301
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Подскажите !

Где и какие строчки правят координаты :
здоровья и усталости - тут:



ИГРА - Sigerous Mod 2.2

====================================

И еще вопрос:

на листе -- ui_mod_huds.dds размещен вот такой счетчик.
(как раз над верхним рис.)
Как сделать чёб он уходил как верхний рис. с патронами - жизнью и усталостью?
А то включаешь оптику или еще чего - а он торчит...



===========================================

Последний

Как убрать этот фон?



И еще бы в рюкзаке на оружии и всем остальном?
Я понимаю есть два варианта:
*- скриптами
*- замазать вмете с альфой... замазал бы да не могу найти.

==============================================

А вот такое подправить можно или незя???

[cut noguest=далее] [/cut]

Кнопочки то не попадают... но есть еще лист с одной пумпочкой - тоже вылетает из
композиции...




Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 29.09.2012, 06:47
 
АзазельДата: Ср, 03.10.2012, 22:14 | Сообщение # 302
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здраствуйте. Решил немного поанимировать. Анимку сделал и понял что отлично лопухнулся. Ибо не знаю как экспортить анимацию из милкшейпа. И как её ввести в сталкер. Тыкнить носом плиз. Что и как делать.

Експорт: File->Export->S.T.A.L.K.E.R.(*.skl)
Подключение в SDK Actor Editor: Object Items->Motions->Append(*.skl, *.skls)
Так-же читайте интересности в КМБ и Интернете.
denis2000
 
АлексеичДата: Чт, 04.10.2012, 16:51 | Сообщение # 303
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

"грустная история"

Наконец нашел - обрадовался -ПМ правостороннний.

[cut noguest=вот:][/cut]

Ну ща я его отшукатурю - начал:

[cut noguest=творческий поиск] [/cut]

Сделал более половины -посмотрел и закончил на этом...

[cut noguest=конец][/cut]

Ну кто поможет закончить работу ?
Надо немного подправить модель.... (и соответственно текстурную сетку)




Сообщение отредактировал Алексеич - Чт, 04.10.2012, 16:54
 
АзазельДата: Пт, 05.10.2012, 08:55 | Сообщение # 304
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Можно подробнее про подключение в СДК ? анимы забрасывать в модель оружия ?
 
denis2000Дата: Пт, 05.10.2012, 20:37 | Сообщение # 305
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Азазель)
анимы забрасывать в модель оружия ?

Да конечно! Забрасываете, делаете Bone Parts, настраиваете анимацию и импортируете в *.ogf если хотите получить модель со встроенными анимациями или в *.omf если хотите анимации отдельно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Пн, 08.10.2012, 13:43 | Сообщение # 306
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Вот изобрел:
два последних загрузочных экрана:
основной (1 лист) ---ui_actor_loadgame_screen
второй с картинкой (их там много) -- \gamedata\textures\intro

[cut noguest=Формат ГИФ - загружается долго][/cut]

Большой размер можно помсмотреть тут:
http://s14.radikal.ru/i187/1210/68/5f4a6f1b8534.gif

[cut noguest][/cut]

Ценральная картинка на втором листе - 1024х512 - имеет размер - 1024х400
она вставляется в первый лист.
но размер картинки в первом листе я изменил:
основной лист - 1024х1024 - картинка - 801х375

Попробовал сунуть первый лист но с картинкой - чёб заменялось 1:1--
а вот ни фига - лист -1024х1024 вытянуло в размер - 1024х512 -еще и наложило на 1 лист

значит этот размер картинок - \gamedata\textures\intro - гдето прописан в скриптах...

Кто знает где и что там надо править ?
Чеб в \gamedata\textures\intro читался полный размер листа -1024х1024 пикселя.




Сообщение отредактировал Алексеич - Пн, 08.10.2012, 18:04
 
BudweiseRДата: Ср, 10.10.2012, 12:25 | Сообщение # 307
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят, подскажите как изменить стандартный визуал экзоскелета долга на вариант который таскают NPC. Заранее спасибо.

Проще текстуру перерисовать. Модель Долговца в экзе: meshes\actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4.ogf, текстура: textures\act\act_stalker_dolg_4.dds. denis2000
 
myth_grammДата: Пн, 15.10.2012, 22:34 | Сообщение # 308
Удаленные



такая проблема... заменил текстуру и модель у USP 45 теперь при попытки его поставить в ячейку игра стабильно вылетает... что делать??

Вернуть все назад. denis2000

но мне нужны именно эти текстуры с этой моделью... всё это выдранно из SGM 2.1...

Тогда КМБ Урок 15. Проблемы наверняка с анимацией. denis2000

Добавлено (15.10.2012, 22:34)
---------------------------------------------
я уже заметил что проблемы с мешами... спасибо за перенаправление)))

 
DeViLДата: Вт, 16.10.2012, 17:12 | Сообщение # 309
Удаленные



Всем здравствуйте, подскажите, как поправить анимацию перезарядки, к примеру: затвор находится справа, а перезаряжается слева, как это исправить?

В 3D-редакторе естественно (3DMax, Maya, MilkShape 3D), каким владеете? denis2000

Пока никаким, буду осваивать smile Спасибо.


Сообщение отредактировал DeViL - Вт, 16.10.2012, 20:02
 
АлексеичДата: Пт, 19.10.2012, 10:29 | Сообщение # 310
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Долго мне объясняли чё это делать незя -
все вшито в движек!!!


А вот непрада ваша!

Один лист нашел - второй подсунули с модом...

Теперь на быстрых слотах у мя нет подложек под
колличетвом и под F 1..2..3..4 - а так же под патроны и оружие...
Вот:

[cut noguest=жми][/cut]

Значит это всё таки - прописано в конфигах.

Теперь осталось вставить под быстрые слоты вот это:



Есть желающие сделать это ?




Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 20.10.2012, 04:02
 
LazurДата: Вс, 21.10.2012, 12:02 | Сообщение # 311
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Склепал модель, но при переходе их в онлайн, получаю вылет:
[cut=Лог]FATAL ERROR

[error]Expression : motion_ID.valid()
[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line : 210
[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:
[error]Arguments : death_init

stack trace:

001B:69737365 nvd3dum.dll[/cut]
О чём сей лог говорит? Заранее спасибо!

Говорит что анимация death_init не зациклена. denis2000

А есть возможность эту анимацию "зациклить"?

А что за модель то? denis2000

Зомби, из ТЧ, но я лучше сделаю на основе рабочей модели. Однако, для увеличения самообразования, послушаю.

Гражданские зомби и их анимации из ресурсов ТЧ (в игре их нет но в ресурсах есть все необходимое) прекрасно работают в ЗП без всяких шаманств Урок 14-14а КМБ. Для зацикливания анимации нужно убрать галку Stop at End в настройках анимации в SDK. denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Вт, 23.10.2012, 10:00
 
АлексеичДата: Чт, 25.10.2012, 14:58 | Сообщение # 312
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Набросок - вариантов правого - нижнего угла интерфейса:



Практически - можно ли прописать все эти показатели? (как на последнем рисунке)

Т.е. - радиация в оригинале вроде была.
А вот броня?

Готовые варианты





Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 27.10.2012, 22:39
 
sergej5500Дата: Вс, 28.10.2012, 12:58 | Сообщение # 313
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем добрый день.
Возник следующий вопрос. Играю на улучшенном полном освещении. Приведу два скриншота, снятых в одной точке.
1 скриншот. ГГ смотрит на Солнце. Игровое время около 20-00. Солнце должно быть на западе.


2 скриншот. Мини-карта. На картах север, как правило, помещают сверху. Взгляд ГГ направлен на восток.


Солнце восходит на западе, в полдень оно на севере и заходит на востоке.

Можно ли отредактировав конфиги, заставить Солнце двигаться так, как надо? Если это невозможно, то можно ли развернуть мини-карту на 180 градусов? Нужна ли будет после правок новая игра?
 
LazurДата: Вс, 28.10.2012, 15:07 | Сообщение # 314
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Сергей, для правки траектории Солнца, на сколько я знаю, нужно редактировать двигатель игры. В AtmosFear Солнце правлено, однако я не думаю, что библиотеки от AF будут работать на чистой игре.

На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
denis2000Дата: Вс, 28.10.2012, 20:35 | Сообщение # 315
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Lazur)
для правки траектории Солнца, на сколько я знаю, нужно редактировать двигатель игры.

Согласен, при этом положение солнца снова начинает подчиняться конфигам погодных явлений.

Quote (Lazur)
В AtmosFear Солнце правлено, однако я не думаю, что библиотеки от AF будут работать на чистой игре.

Не согласен, динамические библиотеки должны работать при соответствии версий движков. Более того по сети ходят откорректированные dll-ки в которых поведение солнца исправлено (искать по ключевым словам: "Солнце в Зове Припяти на r2-r3, Возвращение нопмального хода солнца в ЗП").


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: