Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Пн, 06.02.2017, 23:05 | Сообщение # 2251
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Доброго времени суток smile Подскажите, а можно ли подсвечивать оружие? Чтобы оно в темноте хорошо выделялось. Я просто подумал над тем, чтобы сделать оружие, которое как-будто горит, но столкнулся с проблемой, что ночью не видно его "огня"

Добавлено (06.02.2017, 23:05)
---------------------------------------------
А вообще, можно ли подсвечивать сами эффекты горения?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
Kontro-zzzДата: Пн, 06.02.2017, 23:46 | Сообщение # 2252
Сталкер
Одиночки
Сообщений: 229
Награды: 4
Репутация: [ 151 ]

Цитата asd123 ()
Подскажите, а можно ли подсвечивать оружие? Чтобы оно в темноте хорошо выделялось.

В принципе да можно, для этого нужно прописать самосветящийся шейдер для модели(ей), если речь идет про мировые модели - то будет такой косяк - у нпс в руках оно тоже будет светиться happy , и придется искать какой-то костыль от косяка.


GeForce™-450 GSO 1000_Mb.
Windows-7 x64 Prof.
ОЗУ 4,0 Гб.


Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Пн, 06.02.2017, 23:59
 
denis2000Дата: Вт, 07.02.2017, 08:51 | Сообщение # 2253
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Вы сначала определитесь какое оружие собираетесь "подсвечивать" в руках ГГ или на земле/в руках НПС.
Если вы использовали партиклы (сами эффекты горения?) то они сами по себе свет не излучают и место вокруг не освещают, но хорошо заметны. Применение шейдера селфлайт сделает ствол заметнее (опять таки ствол будет светиться сам но не освещать все вокруг), но при этом текстура ствола за счет шейдера будет менее четкая.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 07.02.2017, 17:16 | Сообщение # 2254
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, Kontro-zzz, ладно уж. Посвящу вас, так сказать, в свою идею более подробно smile В общем, уверен, что многие из вас проходили мод на Тень Чернобыля "Зона Поражения 2: Ответный Удар", и в нём находили "гаусс-плазмомёт". Да-да, ту самую переливающуюся гаусс-пушку. Я узнал как она умудряется переливаться, и решил сделать свою пушку переливающейся, но немного по другому. Вот такую(обвес пока ещё не доделал): [cut=клик][/cut]
Посмотрел в игре, хорошо смотрится.. Но, когда наступил вечер, и начало темнеть, эффекты на пушке, как и саму пушку, почти не видно в темноте. Потому и прибыл к вам за помощью smile
Насчёт того, какую конкретно модель я правлю. На самом деле, я хотел бы, чтобы она как в руках ГГ, так и в руках НПС была одинаковая. wink


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 07.02.2017, 17:57
 
denis2000Дата: Вт, 07.02.2017, 21:52 | Сообщение # 2255
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Пробуй шейдер models/selflight на худ и мировую модель.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
НаблюдательДата: Вт, 07.02.2017, 22:03 | Сообщение # 2256
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! В некоторых модах встречал по несколько химер и кровососов в одном месте. Подскажите, плиз, есть ли в ЗП такой параметр количества спавна мутантов одномоментно в самих характеристиках мутантов, в папке creatures, или для этого надо править файл all.spawn?
 
asd123Дата: Ср, 08.02.2017, 00:51 | Сообщение # 2257
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, благодарю Вас, многоуважаемый Денис smile С моделью худа попробовал, получилось happy Теперь моя пушка, как говорилось в загадке про ёлку "зимой и летом-одним цветом" всегда будет находиться в одном цветовом тоне. А мне иначе и не надо biggrin
А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно?

Добавлено (08.02.2017, 00:51)
---------------------------------------------
Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах. Для этого находите в папке misc файл squad_descr.ltx. В файле находите секции, имеющие группировку monster(например, simulation_bloodsucker). Там есть строка(в каждой секции сквада)
Код
npc_in_squad = 1, 1
В ней можете ставить любые числа. Однако помните, что первое число не может быть больше второго. Это 100% вылет. smile
Можете создать по аналогии новые сквады мутантов(только враждебных друг к другу не вставляйте в один сквад, или при появлении такого сквада начнётся мясорубка ), с уже увеличенным количеством существ. happy


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 00:54
 
НаблюдательДата: Ср, 08.02.2017, 02:57 | Сообщение # 2258
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах.

Премного благодарен, уважаемый asd123! smile Вы абсолютно правы, именно этого я и хочу, установил новый оружейный пак, а стрелять некого. biggrin Хотел только уточнить у Вас, достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д. Их можно не трогать? После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях?
 
denis2000Дата: Ср, 08.02.2017, 09:57 | Сообщение # 2259
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно?

Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными. Для создания новых партиклов изучите соответствующий редактор SDK, в принципе работа не сложная, тем более что партиклы составные (могут содержат несколько разных эффектов) и есть масса готовых примеров в particles.xr.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Ср, 08.02.2017, 17:05 | Сообщение # 2260
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Наблюдатель ()
достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д

В squad_descr_локация вписаны специальные сквады, например сквад бюреров из тоннеля по заданию Зверобоя. Такие сквады разумеется, спавнится просто так, да ещё и по нескольку раз точно не станут biggrin
Цитата Наблюдатель ()
После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях?

Конечно smile Хотя, тут уже зависит от того, какие сквады спавнятся в той, или иной локации. Впрочем, теоретически, ответ на ваш вопрос положительный. happy

Добавлено (08.02.2017, 17:05)
---------------------------------------------
Цитата denis2000 ()
Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными.

Я именно это и имел ввиду - чтобы сам партикл был ярким и заметным, то есть выделялся smile Благодарю за ответ, попробую как будет свободное время gunsmilie


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 17:08
 
deaderДата: Сб, 11.02.2017, 13:21 | Сообщение # 2261
темный
Тёмные
Сообщений: 3124
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

Всех приветствую!

При сборке билда локации получил вылет:
[cut noguest=error]
[/cut]

теперь, собственно, вопросы:

1. Правильно ли я понял, что это от излишнего количества LOD-ов на локации?
2. SDK считает все подряд LOD-ы вкруговую, или одинаковые считает за 1?
3. Есть ли возможность обойти эту ошибку, не изменяя количество растительности на локации?



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Сб, 11.02.2017, 19:34 | Сообщение # 2262
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

deader,
1. Да.
2. Одинаковые лод объекты обладают одинаковой текстурой, соответственно занимают одну позицию в общей лод текстуре
3. Да снижение количества объектов поможет, но есть и патч увеличивающий размер лод текстуры до 4096х4096.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
НаблюдательДата: Сб, 11.02.2017, 22:21 | Сообщение # 2263
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Такой вопрос к Почтенному собранию. Не только в самом лучшем моде на ЗП - SMod 2.2, но и в совсем простеньких, после разоблачения Тремора на "Скадовске" появляется новый медик. Зачастую он просто выглядит, как тот же Спартак, в обычном сталкерском прикиде. Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета? В той же Мизери медик говорит голосом Тремора, но с другой внешкой и под другим именем. А то после установки нового пака вооружений и добавления мутантов новый медик на "Скадовске" был бы очень кстати. smile
 
sergej5500Дата: Вс, 12.02.2017, 01:12 | Сообщение # 2264
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета?


Смотрите Курс Молодого Бойца. Создание нового персонажа..

Делаете для этого НПС спавн-секцию. Прописываете профили в character_desc_*** и npc_profile. Создаете сквад из этого НПС. В качестве смарт-террайна назначаете zat_stalker_base_smart.

В файл логики медика gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b38_stalker_medic вместо строки

suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)}

пишете

suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)} true, {=check_npc_name(ваш_медик)} true

Теперь ваш НПС займёт работу медика.

Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске.
 
НаблюдательДата: Вс, 12.02.2017, 04:09 | Сообщение # 2265
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске.

Премного благодарен, уважаемый sergej5500 за подробное разъяснение. Прочитал указанную Вами главу и понял, что со спавном нового медика не справлюсь. sad Моцка не хватит однозначно. Помню кто-то из Мастеров объяснял как заспавнить заново в игре того или иного убитого НПС. В связи с чем вопрос, можно просто заспавнить того же персонажа Тремора, для лечения и торговли медикаментами?
 
Поиск: