Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
но половину работы по такой модификации я и один состряпаю за месяц-два... Даже если по итогам прохождения СГМ-а тебе больше понравится мизери, масштабы работ все равно будут несопоставимы.
Смотрю рядового участника СГМ- проэкта занесло немножечко. Раз он решил уже сопоставлять вещи, в которых с чего-то, ему одному, взбрело на ум лучше разбираться в делах не по своему профилю. Как помнится, Вы сами были взяты не так уж и давно на сюжетно- квестовую переработку новой модификации СГМ 3.0 Не хочу принизить Вашу роль, но факт модерирования раздела, не даёт Вам право утверждать за других участников вашего мода и тем более за разработчиков сторонних модификаций- сколько сил было вложено и куда. С уваженением отношусь к любым проэктам на СТАЛКЕР, и модификацию SGM3.0 хочу лицезреть особо. успехов Вашей команде!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Rever за это полезное сообщение:
Rever, за пожелания спасибо. Действительно, я не особо модер-в сталкере участвую не так давно, хотя есть опыт по другим проектам. Тем не менее, мне достаточно навыков, чтобы понять разницу масштабов мизери и сгм. Мизери банально затрагивает меньше моментов. Я ни в коем случае не принижаю мизери. Да, мне он не нравится, да, как игрок я могу его говнить, но при этом я признаю, что это дело вкуса. Тем не менее, сгм объективно сложнее. Как я уже писал выше, это не значит, что он лучше. Но это значит более растянутые сроки.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, про растянутые сроки то всё ясен пень. Однако, иногда хочется увидеть хоть парочку новых скринов, видосов ну или отчетов о нововведениях с разработки (Новых лок, пушек, персов, геймплейных фич). Чтобы у ребят надежда не угасала.
Сообщение отредактировал Ураган - Вс, 23.09.2018, 10:35
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Могу понять. Главное, чтобы и остальные поняли. Ну, а если личные впечатления? Сколько контента добавленно в игру по сравнением с оригиналом ЗП или сигой 2.2? Насколько дольше и интересней будет в прохождении по сравнению с 2.2?
Сообщение отредактировал Ураган - Вс, 23.09.2018, 15:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Ураган, контента, на мой взгляд, стало больше. Намного. Другое дело, что не весь он, как я подозреваю, войдет в итоговую версию. Что-то может оказаться лишним, хотя об этом пока говорить преждевременно. Будут совершенно новые на текущий момент для сталкера вещи. Зайдут они или нет-другой вопрос. Сюжет будет очевидно дольше, чем в оригинале. С 2.2 сравнивать тяжело, так как будет по-разному строиться сюжетное наполнение. Скажем, по два раза оббегать вокруг локации в рамках одного задания не придется. Опять же, у нас будет немного иной способ подачи сюжета. Я не знаю, насколько он придется по вкусу игрокам, но в сталкере подобного я еще не видел. И, главное, мы стремимся к тому, чтобы действие игрока начинало влиять на происходящее в игре. Например, все помнят ачивку из оригинала "охотник на мутантов". В описании сказано, что после получения данного достижения опасных мутантов на территории зоны стало меньше, но разве это находит отражение в игре? Нет. Мы стремимся это исправить. То есть, грубо говоря, химер и псевдогигантов спавнится вдвое меньше, а их части тела становятся втрое дороже из-за дефицита. Или определенных предметов в продаже не будет до тех пор, пока не будет выполнен определенный квест, который, кстати сказать, не будет входить в число сюжетных. Испорченные отношения с определенной группировкой могут привести к конфликтам, а их улучшение скажется на ценах и ассортименте торговцев.
Добавлено (23.09.2018, 17:21) --------------------------------------------- Hunter, это плохо, когда без спроса и разрешения. Да и в любом случае неприятно. Как создаются модификации? Люди сидят и с нуля пишут, что-то изобретают, реализуют, мудохаются в свободное время, а кто-то пришел и подлизал. Что хорошего? Особенно когда человек планирует много всего, а у него кусок стырили и, пока он доделывал остальное, выкатили то, до чего успели дотянутся. И все скажут спасибо уже вору, а не автору. Я уже даже не заикаюсь о таком понятии, как интеллектуальная собственность. Чисто по-человечески в этом ничего хорошего нет.
Добавлено (23.09.2018, 17:23) --------------------------------------------- Ураган, опять же, личные впечатления. Я могу сказать, что уже есть техническая демка, где был реализован пролог. Меня порадовала оптимизация, меня радует общий вид. А что еще можно вот так вот сказать? Когда к итого прикрутят оружейный пак, поговорим об оружии. Когда сделаем полностью сюжет, поговорим о сюжете. С моей колокольни выглядит оптимистично, но то с моей.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Ураган, тут стоит понимать, что полностью отойти от системы убей-принеси-поговори невозможно в принципе. На этом строятся игры, более того-в более широком смысле на этом строится наше существование, разве что убийство мы заменяем своим основным навыком) Но история точно станет более стройной и будет крутиться не вокруг убийства n-монстров в количестве k-штук.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Давно не заглядывал на сайт! Рад, что работа не умерла, а активно продвигается и обсуждается. Терпеливо жду завершения работ. Ребятам разработчикам огромное спасибо! К сожалению "карманники" не переведутся. А Ваш проект уникален несмотря ни на что. Борода
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kazspas за это полезное сообщение:
Hunter, Ну, я уже указал, что будет в плане ачивок. Мне кажется не слишком логичным, что после активного участия в уничтожении опасных мутантов игрок обнаруживает, что их стало больше. А по поводу собственности-ты все сказал верно, но есть еще один момент. Мы все-таки хотели быть первыми. Понимаешь ли, если все понадергают себе кусков, даже указав авторство Николая сотоварищи, мод уже будет выглядеть вторично. Люди это уже видели и новшества их уже не удивят, ведь их уже реализовали. Мы бы хотели оставить за собой авторство.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Пара вопросов к разработчикам:1. Как будет реализовано выпадение частей тела мутантов, придется зверушек обыскивать, или будет как раньше? Честно говоря, не хотелось бы лутать тушку каждого мутанта.2. Будет ли уникальное оружие, типа "Рыси" или "Шторма"? Может стоит включить как награду за какой-либо квест(ы)?3. Если не затруднит, опубликуйте пожалуйста в шапке список броников.
К сожалению вопросы остались без ответа... Может все-таки есть какая-нибудь информация?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили srwl за это полезное сообщение:
По бронежилетам. Ну предположим : Корсар М3м-1А-6, ШТУРМ" ТЕМП-3000, "6Б5-15", Эскорд 3П, Панцирь и т.д. Это что то изменит в ожидании мода, или чем то изменит то, что было раньше и введение других названий и визуальных иконок. Имбо стволы например как винторез в "Апокалипсисе" это хорошо. Но я думаю, что все мы где то глубоко в душе хомяки и вороны, заполучить, побольше и побдестючей все хотят, а потом рассовать все по нычкам, а бегать с 2-3 стволами. Так, что ждем, надеемся и верим. КТТС. Я так думаю.
Сообщение отредактировал ПЕНСИОНЕР - Ср, 03.10.2018, 09:52
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ПЕНСИОНЕР за это полезное сообщение: