Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
BanterfaceДата: Сб, 14.10.2017, 06:38 | Сообщение # 2791
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Цитата GeJorge ()
Добавил так же бонусы к высоте прыжка и скорости бега ГГ, чего бы эдакого еще добавить?

Хех, а я когда-то предлагал добавить "тренированность" — изменять максимальную выносливость игрока, ты сказал, что невозможно. Но это больше года назад было, мб уже нашли способы.
Цитата L10NARD0 ()
По идее можно крафтить кустарные патроны из пороха, гильзы и пули, но которые были бы более слабее (по урону, по настильносте) и которые бы портили быстрее оружие. Также из бинтов, противорадиационных аппаратов, некоторых медикаментов и использованной аптечки делать полноценную аптечку (в зависимости от самой аптечки, например, для армейской потребуется исп. аптечка, бинт и медикаменты).

Ну с кустарными патронами я точно против такого механизма — слишком уж много итемов для них надо, которые нигде больше не нужны (порох, гильзы, пули, и т.д.), так что думаю просто крафтить их из чего-то вроде "оружейных деталей". У нас игра всё-таки. А вот с докомплектом использованной аптечки идея хорошая, был бы рад её в моде увидеть.
 
HunterДата: Сб, 14.10.2017, 14:53 | Сообщение # 2792
Удаленные



Banterface, крафт это классно конечно, но сам посуди, во время боя если начать клепать патрики, то исход боя будет не в пользу гг, и если таковой будет, то нужно опять же скиллом все делать, сначала медленно, потом быстро, но палку не перегибать, чтобы сильно быстро не происходило это все дело, иначе можно будет забежать в толпу врагов и быстро наклацать патроны из подручных средств.
 
GlomarДата: Сб, 14.10.2017, 15:15 | Сообщение # 2793
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Всем привет!
1. Будет ли возможность в ГГ создавать с деталей новые приборы( с использованием GUI окон)?
2. Работать с ПК в лабораториях чтобы достать с них необходимую инфу?
3. Боевая техника осложняющая ГГ выполнять определённые задачи?


 
УраганДата: Сб, 14.10.2017, 17:03 | Сообщение # 2794
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Предложу идею по поводу крафта. Раз введены верстаки, тогда почему бы не сделать крафт через них или через механников (мол, приятель дашь верстак на пару минут погонять?). И сделать это как ремонт в НЛС 7 (Секунд на 10 убирается оружие, звуки ремонта, недовольств) и вуаля. Можно ещё сделать вероятность провала (тип ГГ же не мастер на все руки - пока что не всё получается) а дальше, с навыками будет результат лучше и лучше. И если в игре останутся квесты на инструменты для ремонтников, то принеся их можно будет крафтить вещи покруче и с большим успехом. Ну и напоследок - сделать некоторые, крутые рецепты крафта как награду за квест или в обмен на что-то(У ученых там рецепты связанные с артами, у долгарей с патронами и т.д.) У меня всё.



Сообщение отредактировал Ураган - Сб, 14.10.2017, 21:01
 
karbipДата: Сб, 14.10.2017, 20:32 | Сообщение # 2795
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Да, самое чёткое это во время боя патроны набить той же дробью. Обеими руками за крафт в специально отведённых местах. Не накрафтил вдоволь на миссию - сам ты себе злобный буратино.
К разработчикам, в книгах серии "Сталкер" комбинации артефактов называются сборки. Можно и доработки под это же довести. В книгах про Химика связующий элемент сборок - волчья лоза, достаточно редкий компонент.
 
GeJorgeДата: Вс, 15.10.2017, 18:56 | Сообщение # 2796
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

Очередное здравствуйте!

Новый видос :



Описание смотрите под видео.
 
ALLCOMДата: Вс, 15.10.2017, 20:04 | Сообщение # 2797
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

GeJorge,
Очень интересная аномалия. Можно для красоты пустить по земле от неё "метастазы", а можно и не пускать, итак красиво.

Только не понял, холодостойкость будет отдельной характеристикой или термостойкость будет общая и будет работать в оба диапазона.
И не многовато ли слотов? Тут и пяти много то. Или это тест версия?

10 слотов много, согласен, можно сделать опционально такое количество.
Аномалия в единственном экземпляре, поэтому нет смысла вводить морозостойкость.
GeJorge


Сообщение отредактировал ALLCOM - Вс, 15.10.2017, 20:05
 
LoginZapiliДата: Вс, 15.10.2017, 21:22 | Сообщение # 2798
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

GeJorge, я как-то на эту тему уже высказывался, но не уверен, что ты вообще это видел, поэтому вкратце продублирую. Я насчет сборок артефактов, но не в том смысле, что и уважаемый karbip. На данный момент артефакты являются самодостаточными апгрейдами и имеют лишь одну зависимость-наличие арта на антирад. Все, дальше вешай на свой вкус. Я предлагаю ввести систему негласных сетов. Суть состоит в том, чтобы артефакты подбирались с умом и имели одновременно больше положительных и отрицательных свойств. Так, например, артефакты, дающие защиту, могут одновременно давать защиту от нескольких взаимосвязанных факторов (одновременно сильная защита от кислоты, средняя от электричества и слабая от тепла, учебник химии мне свидетель!), понижая ряд других характеристик, в представленном случае-выносливость, заживления ран, переносимый вес и восстановления здоровья. В моем воображении крутятся сеты на танка-максимальная защищенность-минимальная подвижность, штурмовика-максимальная подвижность и регенерация-минимальная защита от аномалий, сет на сталкера-максимальная грузоподьемность, высокая подвижность, неплохая защита от аномалий-плохая пулестойкость, заживление, регенерация, и так далее. И какой-нибудь сбалансированный сет на все случаи жизни. В общем, хотелось бы привязать артефакты друг к другу, чтобы они либо дополняли друг друга, возможно, даже усиливая свойства (каждый в олтдельности, грубо говоря, дает +1, а одетые вместе +4), либо эти свойства гасили. По принципу интерференции.


Цитата
Суть состоит в том, чтобы артефакты подбирались с умом и имели одновременно больше положительных и отрицательных свойств

Поддерживаю. Это-то я и собирался сделать. И про сеты кстати - как раз сегодня такая мысль меня посещала (вспомнился диабло с его сетами брони). Спасибо.
GeJorge
 
serejikДата: Вс, 15.10.2017, 23:24 | Сообщение # 2799
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

ждём релиза
 
HunterДата: Пн, 16.10.2017, 00:21 | Сообщение # 2800
Удаленные



GeJorge, очень классно и продумано насчет аномалии, холодок такой, а урон от него будет обычный или холодом? А вот насчет артов, тут тоже мое мнение, что их много, имбу из Стрелока сделать можно, контейнеры кстати можно сделать под скилл, но для всех костюмов, а не для одного, и чтобы эти самые скиллы были труднополучаемыми, то есть, не понавешиваться артами и с криками азаз, слава Монолиту бегать по аномалиям неуязвимым, а либо уменьшить бонусы защиты от артов, либо сделать их редкими действительно. Имхо конечно же.

Добавлено (16.10.2017, 00:21)
---------------------------------------------
LoginZapili, ну да, и сеты можно сделать не только при помощи комбинаций артов, а и комбинаций костюмов и шлемов.

 
LoginZapiliДата: Пн, 16.10.2017, 00:38 | Сообщение # 2801
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Hunter ()
имбу из Стрелока сделать можно

Предполагается, что они для этого и нужны. Учитывая то, что получаешь их рискуя жопой, логично предположить, что они чего-то да стоят. Почему бы к концу игры не быть имбой? Раскачался-честь тебе и хвала. Пуленепробиваемым все равно не стать, так что откровенным читом это не будет. Этот мод не для хардкорщиков, слава богу, поэтому давай без вот этого вот лишнего реализма и прочего "добавьте говна с неба так, чтоб сразу насмерть, а то легко и скучно".
 
HunterДата: Пн, 16.10.2017, 00:40 | Сообщение # 2802
Удаленные



LoginZapili, я не говорю про супер хардкорность но и не говорю про легкость излишнюю, баланс должен быть.
 
LoginZapiliДата: Пн, 16.10.2017, 10:38 | Сообщение # 2803
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, баланс можно делать не только нерфом плюшек, но и апом сложностей. Сделай артефакты менее цеными и они станут не нужны. Стало быть, за ними в аномалии будут лезть гораздо реже. Сталкер превратится в обычный шутан с более-менее открытым миром.
 
sergej5500Дата: Пн, 16.10.2017, 12:44 | Сообщение # 2804
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Цитата GeJorge ()
Добавил так же бонусы к высоте прыжка и скорости бега ГГ, чего бы эдакого еще добавить?


Насколько я знаю, эти параметры прописываются в конфиге актора. И в ходе игры, "на лету", их изменить нельзя.

Вы редактировали движок игры? Или составили особый скрипт?

Разумеется движок был подправлен под эти нужды.
GeJorge


Добавлено (16.10.2017, 12:44)
---------------------------------------------
Цитата GeJorge ()
чего бы эдакого еще добавить?


Если движок игры изменён, то могу предложить идею насчёт глушителей.

В реале глушитель используется совместно со специальными патронами с ослабленным пороховым зарядом и дозвуковой скоростью пули. Если применить глушитель вместе с обычным патроном, то глушитель очень быстро выйдет мс строя.

В игре этот факт никак не задействован.

У патрона есть параметр - множитель износа ствола impair. В игру можно добавить ослабленный патрон и прописать ему impair = 0.0001 (примерно). Движок отслеживает наличие на стволе глушителя. При надетом глушителе износ увеличивается в 1000 раз (примерно). В этом случае стрельба обычным патроном с impair = 1 через несколько выстрелов убьет ствол в "хлам". Использование спецпатрона будет иметь смысл. И будет близко к реалу.

Подумаю над вашей идеей, спасибо.
Параметр condition_shot_dec оружия умножается на параметр impair патронов, и это значение отнимается от состояния прочности оружия. Поэтому значение 0.0001 этого impair наоборот уменьшает износ оружия при использовании этих патронов. Если нам нужно увеличить износ в 1000 раз то подойдет значение impair = 1000, в этом случае если condition_shot_dec оружия равен 0.0005, тогда износ от одного выстрела составит 50% прочности оружия, два выстрела и оружие вдребезги.
GeJorge
 
HunterДата: Пн, 16.10.2017, 13:36 | Сообщение # 2805
Удаленные



LoginZapili, ну для меня арты не перестануть быть бесполезными, даже если у них будут мусорные свойства.
 
Поиск: