Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Сб, 18.10.2014, 11:37 | Сообщение # 1651
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Нашёл))
Точнее помогли найти)) Если кому нужен миниган правим торгаша так:
[cut noguest=тыц]Привет. Править надо файл

gamedata\configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader

В нем есть несколько секций типа:

supplies_stage_0, supplies_stage_1 и т.д.

В каждую секцию в отдельной строке надо дописать wpn_m134 = 1,1

Пулемет появится в продаже у Сыча.

st_wpn_m134 - это ссылка на текстовое описание предмета. Пулемет называется wpn_m134.[/cut]


 
НаблюдательДата: Сб, 18.10.2014, 13:51 | Сообщение # 1652
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Благодарю, Господа, но позволю себе процитировать Конфуция: "Один глупец может задать столько вопросов, на которые не ответит тысяча мудрецов." biggrin Подскажите, пожалуйста, как в Моде называется цветок дьявола и где он прописан. При разгроме базы Рассвета не глядя забрал всё у Мигеля и теперь не могу от них избавиться. Хотел из квестовых перевести их в разряд обычных, но не хватило "моцка" найти их название. sad
 
makdmДата: Сб, 18.10.2014, 16:00 | Сообщение # 1653
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Наблюдатель, секция af_quest_b206_dyavol_flowers

И чтобы не выглядеть ,с ваших же слов, глупцом, советую почитать здесь : Поиск НПС или предметов в файлах игры

http://sigerous.ru/forum/17-208-1946-16-1288680948


Терпение......
И все получится!
 
НаблюдательДата: Сб, 18.10.2014, 16:15 | Сообщение # 1654
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Уважаемый makdm, я читал. Но к сожалению, не смог понять. Увы, комп -это не моё. Я - гуманитарий. sad Смотрите, я нашёл его название через Повелитель Зоны и попытался его найти в файле других квестов: gamedata\configs\misc\items\sgm_quest_items.ltx, но там это название не прописано. Подскажите, в каком именно файле он прописан?

Сообщение отредактировал Наблюдатель - Сб, 18.10.2014, 16:31
 
makdmДата: Сб, 18.10.2014, 17:08 | Сообщение # 1655
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Наблюдатель, gamedata\configs\misc\artefacts.ltx

Терпение......
И все получится!
 
НаблюдательДата: Вс, 19.10.2014, 01:46 | Сообщение # 1656
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Здесь на форуме прочитал рекомендацию Профи, для бессмертия команды сопровождения в Путепроводе править файл:

чтобы сделать в путепроводе сталкеров бессмертными, необходимо открыть файл
gamedata\configs\scripts\underpass\pas_b400_general.ltx
После каждой из строк
[walker@zulus_def] , [walker@vano_def], [walker@sokolov_def] и [walker@wanderer_def]
необходимо вписать строку invulnerable = true

Вписал, неписи стали бессмертными, но начали в меня стрелять сразу после моих выстрелов по тушканам. Т.е. я убиваю тушкана, или снорка, а вся команда с радостными воплями: "Кончай своих мочить!", начинает стрелять в меня?! В инструкции к бессмертию Ковальского было сказано, что бы неписи не стали стрелять в ГГ, убрать все строки, начинающиеся с on_hit и on_death.
Но в файле pas_b400_general.ltx Я этих строк не нашёл. Подскажите, пжл, недалёкому, где и как уменьшить агрессивность команды сопровождения, что бы она не начинала палить в меня, после первых выстрелов?


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Вс, 19.10.2014, 03:24
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Вс, 19.10.2014, 04:10 | Сообщение # 1657
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Зачем тебе это бессмертие сдалось? Там и так всёлегко походиться! Просто не спеши-и почаще ф5 нажимай!
Ребят: а где фаил минигана? Подправить его чуток хотел-не нашёл.




Сообщение отредактировал ПоклонникДолга - Вс, 19.10.2014, 04:11
 
sergej5500Дата: Вс, 19.10.2014, 09:03 | Сообщение # 1658
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата ПоклонникДолга ()
Но в файле pas_b400_general.ltx Я этих строк не нашёл.


Смотри файлы pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx, pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx, pas_b400_tunnel.ltx. В них есть строки типа

on_hit = hit@zulus
on_death = death@zulus

Их и убмрай.
 
suhar_Дата: Вс, 19.10.2014, 10:13 | Сообщение # 1659
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата ПоклонникДолга ()
а где фаил минигана?

Вероятно что где-то здесь gamedata\configs\weapons\
Ищите что-нибудь наподобие w_minigun.ltx или w_m134.ltx. Чаще всего все конфиги оружия располагаются именно по этому адресу. Но автор мода мог изменить расположение. Если вы зайдёте в эту папку и обнаружите файлы типа w_ak74.ltx, w_ak74u.ltx, weapons.ltx и т. д., то скорее всего, вы попали по нужному адресу. Осталось только найти нужный. Если же в этой папке подобных файлов нет, то конфиги перепрятаны в другое место, придётся поискать.

Ещё возможна такая ситуация. По адресу конфиги оружия содержатся, но непосредственно файла минигана там нет. Это значит, что секции оружия прописаны в каком-то "левом" конфиге. Если вы точно знаете название оружия (что нибудь вроде wpn_minigun), то найти нужную секцию не составит труда. Достаточно проверить все конфиги в этой папке на наличие этого названия.
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Вс, 19.10.2014, 14:26 | Сообщение # 1660
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Цитата suhar_ ()
Вероятно что где-то здесь gamedata\configs\weapons\

Нет его там. Зашивровал его Енот куда-то. sad
Такой вопрос: музыку как скачать в сборку не нашёл.
Как свою музыку вставить в игру? Вместо баговых ярлыков.




Сообщение отредактировал ПоклонникДолга - Вс, 19.10.2014, 14:26
 
suhar_Дата: Вс, 19.10.2014, 16:10 | Сообщение # 1661
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата ПоклонникДолга ()
Нет его там

В этой папке хоть что-нибудь есть? Хоть какие-нибудь файлы с расширением .ltx?
 
makdmДата: Вс, 19.10.2014, 16:12 | Сообщение # 1662
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата ПоклонникДолга ()
Нет его там. Зашивровал его Енот куда-то


Ребята, ну как вы ищете?

gamedata\configs\weapons\weapons\w_m134.ltx


Терпение......
И все получится!
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 20.10.2014, 03:41 | Сообщение # 1663
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Цитата suhar_ ()
В этой папке хоть что-нибудь есть? Хоть какие-нибудь файлы с расширением

Нашёл. Всем спс. smile

Добавлено (20.10.2014, 03:41)
---------------------------------------------
Наверняка этот вопрос уже обсуждался-я 20 страниц перелопатил не нашёл.
Как добавить к экзоскелету возможность ношения шлема?


 
suhar_Дата: Пн, 20.10.2014, 10:05 | Сообщение # 1664
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата ПоклонникДолга ()
Как добавить к экзоскелету возможность ношения шлема

1. Файл gamedata\configs\misc\outfit.ltx
Находим секцию exo_outfit и правим в ней строку helmet_avaliable = false на helmet_avaliable = true

2. Файл gamedata\configs\creatures\damages.ltx
Находим [actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo, actor_head_damage_battle и правим на [actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo, actor_head_damage_absent
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 20.10.2014, 12:46 | Сообщение # 1665
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

suhar_, это у всех экзоскелетов появиться такая возможность или только у какого-то одного?

Добавлено (20.10.2014, 11:23)
---------------------------------------------
Цитата ПоклонникДолга ()
2. Файл gamedata\configs\creatures\damages.ltx

У меня там вот что. Как править?
[actor_armor_exo]:body_armor_6a, head_armor_6
[actor_armor_exo2]:body_armor_6b, head_armor_6

Добавлено (20.10.2014, 12:46)
---------------------------------------------
Цитата suhar_ ()
gamedata\configs\misc
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\items
sgm_outfits вот тут. правиться. но тут к каждому костюму править отдельно надо.
Час почти капался))




Сообщение отредактировал ПоклонникДолга - Пн, 20.10.2014, 14:37
 
Поиск: