Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
sergej5500Дата: Чт, 23.10.2014, 11:37 | Сообщение # 1681
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Персональный рюкзак из СГМ (который можно снимать и устанавливать) адаптировать, наверно, можно. Понадобится править десятки скриптовых файлов, связанных с работой рюкзака. Задача нетривиальная.

Обычный инвентарный ящик (рюкзак) можно сделать так. Прописываете в all.spawn секцию типа

[cut=Секция][721]

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = test_inventory_box
position = -447.109985351563, -6.13000011444092, 183.639999389648
direction = -0.062830001115799, -2.99324011802673, -0.169295996427536
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 3163

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff3b
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = test_inventory_box
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak

; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Собираете all.spawn и начинаете новую игру. В выбранном месте появится рюкзак, в который можно будет класть вещи.
 
sancheДата: Чт, 23.10.2014, 20:57 | Сообщение # 1682
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Народ, а может кто знает где хранятся параметры ачивок(достижений)?

achievements.ltx denis2000
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Чт, 23.10.2014, 22:19 | Сообщение # 1683
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Ребят-поможет мне кто нить выброс подправить или нет?
Хотяб отпишитесь что это не реально, или вы не знаете как! weep


 
suhar_Дата: Пт, 24.10.2014, 18:32 | Сообщение # 1684
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Пулемёт_Зулуса ()
Хотяб отпишитесь что это не реально, или вы не знаете как!

Проблема не в том, что это нереально и не в том, что никто не знает. Уверен, что при желании можно и не такое сделать. Да и люди найдутся.
Проблема в том, что это требует знаний и затрат времени. А вы хотите, чтобы вам дали сразу же готовое решение. Думаю, здесь у каждого есть какие-то свои задумки, которые он старается реализовать. Делать всю работу за вас никто не будет (хотя я могу и ошибаться). Здесь вам могут помочь в каких-то отдельных вопросах. Если действительно хотите привнести какие-то изменения, то самое время браться за это самому. На сайте (да и вообще в интернете) много информации, которая могла бы помочь вам. Есть отличные уроки в разделе КМБ с подробными разобранными примерами. Есть тема по скриптованию, в которой тоже немало полезного. Просто нужно хорошенько порыться. Не думаю, что вы первый в мире человек, который хочет добавить звук в игру, привязав его к какому-то событию (в данном случае к выбросу).

Добавлено (24.10.2014, 18:32)
---------------------------------------------

Цитата Пулемёт_Зулуса ()
поможет мне кто нить выброс подправить или нет?

Пока печатал мысль в голову пришла. Уверен, что есть не один способ сделать это.
Но если уж ничего другого не получится, то можно попробовать так:
У нас есть звуковой файл, котрый проигрывается в момент начала выброса. gamedata\sounds\ambient\blowout_begin.ogg. Его можно отредактировать, как мы захотим. А именно в звуковом редакторе прикрутить к нему нужную дорожку. Но опять же для этого понадобятся знания, как работать в редакторе. Вот вам мысль, дальше пробуйте сами.
P.s.: Нашёл звук сирены в интернете и склеил его с нашим файлом. Вышло довольно недурно. Но есть минусы, а именно, звук одинаков по громкости в любой части карты, и если по каким-то причинам он не проигрался (допустим, мы в это время спали), то и воя сирены не слышно.
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Сб, 25.10.2014, 12:34 | Сообщение # 1685
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

suhar_, Спс за помощ. Щас сам попробую загрузить этот фаил в звуковой редактор.
Я пользуюсь программой Виндоус мув мейкер-она и видео делает, и звук редактировать можно.
Мне просто нужно было знать-где храняться эти файлы!
Теперь осталось вытащить из Атмосфира 3 погоду, два её выброса( кислотный дождь и пси бурю) отредактировать оружие Албора ( и броньки ) ,
Вытащить нано броню от Командора, и я думаю что это будет Мега сборка!
Если кто нибудь хочет помочь-милости прошу в лс!

Добавлено (25.10.2014, 12:34)
---------------------------------------------
suhar_, У вас наверно другая сборка. В сборке от Албора не нашёл такую папку(((


 
suhar_Дата: Сб, 25.10.2014, 13:27 | Сообщение # 1686
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Пулемёт_Зулуса ()
В сборке от Албора не нашёл такую папку

Конечно не нашли. Зачем разработчику вставлять в мод неправленные файлы, которые и так есть в оригинальной ЗП?
На этот случай у вас всегда под рукой должна быть папка с распакованными архивами игры, чтобы в любой момент можно было найти нужный файл. Распоковывайте .db архивы ЗП и ищите этот файл там.
 
sancheДата: Вс, 26.10.2014, 01:19 | Сообщение # 1687
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sanche ()
Народ, а может кто знает где хранятся параметры ачивок(достижений)?

achievements.ltx denis2000

не могу найти этот файл. у меня сергиус мод 2.2 все перерыл нет его, и поиск тоже не находит(((
 
SanjaДата: Вс, 26.10.2014, 06:51 | Сообщение # 1688
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем сдрасти!Просьба,может кто нибудь файл оружия lr-300 из sgm 2.2 выложить на сайт,у меня gamedat-ы нету cry sad

sanja
 
suhar_Дата: Вс, 26.10.2014, 07:33 | Сообщение # 1689
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sanche ()
не могу найти этот файл. у меня сергиус мод 2.2

В SGM2.2 этого файла нет. Смотрите http://sigerous.ru/forum/17-2767-1303049-16-1414229270

Цитата Sanja ()
может кто нибудь файл оружия lr-300 из sgm 2.2 выложить

[cut];---------------------------------------------------------------------------------------;
; LR-300 ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;
[wpn_lr300]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_lr300,mod_lr300_damage,mod_lr300_sounds,mod_rifle_particles,cost_wpn_lr300
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "weapons\lr-300"
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
class = WP_AK74
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
weapon_class = assault_rifle
;-----------[Главные параметры]----------------;
inv_weight = 2.7
inv_name = st_wpn_lr300
inv_name_short = st_wpn_lr300
description = st_wpn_lr300_descr
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 6
upgr_icon_x = 297
upgr_icon_y = 840
upgr_icon_width = 292
upgr_icon_height = 98
ammo_elapsed = 31
ammo_mag_size = 31
fire_modes = 1, 3, -1
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
grenade_class = ammo_m209, ammo_box_10_m209
;-------------[Модернизация]-------------------;
upgrades = up_gr_firstab_lr300, up_gr_firstc_lr300, up_gr_firstd_lr300, up_gr_firstef_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_seconcd_lr300, up_gr_secone_lr300, up_gr_seconf_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_thirdc_lr300, up_gr_thirdd_lr300, up_gr_thirdef_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fourtcd_lr300, up_gr_fourte_lr300, up_gr_fourtf_lr300, up_gr_fifthab_lr300, up_gr_change_components_lr300
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_lr300
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 2
zoom_enabled = true
zoom_rotate_time = 0.25
scope_zoom_factor = 50
silencer_name = wpn_addon_silencer_5.56x45
silencer_x = 210
silencer_y = 9
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203
grenade_launcher_x = 128
grenade_launcher_y = 28
scopes_sect = scope_susat_lr, scope_susat_x1.6_lr, scope_susat_custom_lr, scope_susat_dusk_lr, scope_susat_night_lr
;--------------[Дисперсия]---------------------;
fire_dispersion_base = 0.25
control_inertion_factor = 1.2f
crosshair_inertion = 5.25
cam_return = 0
cam_relax_speed = 5
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.3
cam_dispersion_inc = 0.15
cam_dispersion_frac = 0.7
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 10.0
cam_step_angle_horz = 1.0
zoom_cam_relax_speed = 5
zoom_cam_relax_speed_ai = 360
zoom_cam_dispersion = 0.25
zoom_cam_dispersion_inc = 0.12
zoom_cam_dispersion_frac= 1.0
zoom_cam_max_angle = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz = 10.0
zoom_cam_step_angle_horz= 2
fire_dispersion_condition_factor = 17
;--------[Держания ствола в руках НПС]---------;
strap_position = -0.15,-0.37,0.2
strap_orientation = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
position = -0.026, -0.130, 0.0
orientation = 0.0, 0.0, 0.0
;-----------[Другие параметры]-----------------;
launch_speed = 0
use_aim_bullet = false
time_to_aim = 2.0
hud = wpn_lr300_hud
misfire_probability = 0.005
misfire_start_condition = 0.6
misfire_end_condition = 0.1
misfire_start_prob = 0.006
misfire_end_prob = 0.072
condition_shot_dec = 0.0008
condition_queue_shot_dec= 0.0009
hand_dependence = 1
single_handed = 0
zoom_dof = 0.5, 1.0, 180
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2
PDM_disp_base = 0.5
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 2.0
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
holder_range_modifier = 1.0
holder_fov_modifier = 1.0
min_radius = 0
max_radius = 100
kill_msg_x = 175
kill_msg_y = 0
kill_msg_width = 82
kill_msg_height = 28
slot = 2
animation_slot = 2
fire_point = 0.0, 0.199, 0.575
fire_point2 = 0.0, 0.199, 0.575
shell_point = 0.120000,0.000000,0.070000
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
startup_ammo = 90
visual = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300.ogf
light_disabled = false
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.1
light_time = 0.2
ph_mass = 3
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color= 0.05
silencer_light_var_range= 0.5
silencer_light_time = 0.2

[wpn_lr300_hud]
zoom_hide_crosshair = true
attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300_hud.ogf
hands_position = -0.041500,-0.170999,0.161000
hands_orientation = -0.550000,0.750001,0.599999
hands_position_16x9 = -0.044000,-0.191999,0.135500
hands_orientation_16x9 = 0.549999,2.399999,0.1499993
item_position = 0.003253,0.001161,-0.004648
item_orientation = 1.267092,-0.970740,360.237885
shell_point = 0.028,0.078,0.113
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body
fire_point = 0.0,0.074,0.612
fire_bone = wpn_body
fire_point2 = 0.0,-0.009,0.601
fire_bone2 = wpn_body
anm_show = lr300_draw
anm_hide = lr300_holster
anm_idle = lr300_idle
anm_idle_sprint = lr300_idle_sprint
anm_idle_moving = lr300_idle_moving
anm_shots = lr300_shoot
anm_reload = lr300_reload
anm_idle_aim = lr300_idle_aim
anm_switch = lr300_switch_off
anm_switch_g = lr300_switch_on
anm_bore = lr300_idle_bore
anm_hide_w_gl = lr300_holster_w_gl
anm_show_w_gl = lr300_draw_w_gl
anm_idle_w_gl = lr300_idle_w_gl
anm_shots_w_gl = lr300_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl = lr300_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim = lr300_idle_aim_w_gl
anm_idle_sprint_w_gl = lr300_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl = lr300_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl = lr300_idle_bore_w_gl
anm_show_g = lr300_draw_grenade
anm_hide_g = lr300_holster_grenade
anm_idle_g = lr300_idle_grenade
anm_reload_g = lr300_reload_grenade
anm_idle_g_aim = lr300_idle_grenade
anm_shots_g = lr300_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g = lr300_idle_sprint_grenade
anm_idle_moving_g = lr300_idle_moving_grenade
anm_bore_g = lr300_idle_bore_grenade
aim_hud_offset_pos = -0.122500,0.010000,-0.022500
aim_hud_offset_rot = -0.010000,0.012500,0.007500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.119500,0.030000,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.012500,0.030000,-0.012504
gl_hud_offset_pos = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot = -0.145,0.0,0.0
gl_hud_offset_pos_16x9 = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot_16x9 = -0.145,0.0,0.0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

[scope_susat_lr]
scope_name = wpn_addon_scope_susat
scope_x = 75
scope_y = -5
[scope_susat_x1.6_lr]
scope_name = wpn_addon_scope_susat_x1.6
scope_x = 75
scope_y = -5
[scope_susat_custom_lr]
scope_name = wpn_addon_scope_susat_custom
scope_x = 75
scope_y = -5
[scope_susat_dusk_lr]
scope_name = wpn_addon_scope_susat_dusk
scope_x = 75
scope_y = -5
[scope_susat_night_lr]
scope_name = wpn_addon_scope_susat_night
scope_x = 75
scope_y = -5

;---------------------------------------------------------------------------------------;
; Модификации ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;

[wpn_lr300_m1]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m1
$spawn = "weapons\wpn_lr300_m1"
inv_name = st_wpn_lr300_m1
inv_name_short = st_wpn_lr300_m1
installed_upgrades = up_firstd_lr300,up_thirdd_lr300

[wpn_lr300_m2]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m2
$spawn = "weapons\wpn_lr300_m2"
inv_name = st_wpn_lr300_m2
inv_name_short = st_wpn_lr300_m2
installed_upgrades = up_firsta_lr300,up_seconf_lr300,up_thirdc_lr300

[wpn_lr300_m3]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m3
$spawn = "weapons\wpn_lr300_m3"
inv_name = st_wpn_lr300_m3
inv_name_short = st_wpn_lr300_m3
installed_upgrades = up_secona_lr300,up_secone_lr300,up_fiftha_lr300[/cut]

Цитата Sanja ()
у меня gamedat-ы нету

Не может быть. Плохо ищете.


Сообщение отредактировал suhar_ - Вс, 26.10.2014, 07:45
 
sancheДата: Вс, 26.10.2014, 23:40 | Сообщение # 1690
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата suhar_ ()
Цитата sanche ()
не могу найти этот файл. у меня сергиус мод 2.2

В SGM2.2 этого файла нет. Смотрите http://sigerous.ru/forum/17-2767-1303049-16-1414229270


ничего не понял, извините. На что по Вашему указывает ваша ссылка? или вы хотите сказать что этот файл запакован в ресурсах самой игры?


Сообщение отредактировал sanche - Вс, 26.10.2014, 23:41
 
НаблюдательДата: Вс, 26.10.2014, 23:56 | Сообщение # 1691
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Джентльмены, помогите, пжл, еслм кто у себя правил. Где править в оригигальном ЗП уборку трупов мутантов? Я знаю, где регулировать кол-во трупов НПС, но оно ускоряет уборку только тел врагов, а мутанты, как лежали, так и лежат. За их кол-во на локации, какой параметр и где отвечает?
 
ProphetДата: Пн, 27.10.2014, 03:37 | Сообщение # 1692
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Цитата sanche ()
где хранятся параметры ачивок

Он там есть,только по-другому называется:в gamedata/scripts есть файл ui_mod_pda. Вот там и лежат достижения smile


Я - Пророк! Запомни меня!...
 
suhar_Дата: Пн, 27.10.2014, 07:15 | Сообщение # 1693
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sanche ()
этот файл запакован в ресурсах самой игры?

Именно так.
 
makdmДата: Пн, 27.10.2014, 08:37 | Сообщение # 1694
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Наблюдатель ()
Где править в оригигальном ЗП уборку трупов мутантов?

В файле bind_monster.script
В метод death_callback(victim, who) добавить

Код
release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object)


Цитата Наблюдатель ()
а мутанты, как лежали, так и лежат. За их кол-во на локации, какой параметр и где отвечает?


Настройка та же, что и для сталкеров в файле release_body_manager.script


Терпение......
И все получится!
 
НаблюдательДата: Вт, 28.10.2014, 22:09 | Сообщение # 1695
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Господа, осветите, пжл, кто в теме такой вопрос. В оригинальной ЗП выставил нейтралитет с Монолитом. При подходе к его бойцам открывается окно диалога, но при попытке начать диалог, игра вылетает. Я правильно понял, что в оригинальной ЗП диалоги с Монолитовцами не предусмотрены? Или эту опцию, к примеру давания аптечек раненным монолитовцам, где-то можно включить?
 
Поиск: