ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 23.10.2014, 11:37 | Сообщение # 1681 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Персональный рюкзак из СГМ (который можно снимать и устанавливать) адаптировать, наверно, можно. Понадобится править десятки скриптовых файлов, связанных с работой рюкзака. Задача нетривиальная.
Обычный инвентарный ящик (рюкзак) можно сделать так. Прописываете в all.spawn секцию типа
[cut=Секция][721]
; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = test_inventory_box position = -447.109985351563, -6.13000011444092, 183.639999389648 direction = -0.062830001115799, -2.99324011802673, -0.169295996427536 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 3163
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3b custom_data = <<END [story_object] story_id = test_inventory_box END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak
; cse_alife_inventory_box properties tip = inventory_box_use
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Собираете all.spawn и начинаете новую игру. В выбранном месте появится рюкзак, в который можно будет класть вещи.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
sanche | Дата: Чт, 23.10.2014, 20:57 | Сообщение # 1682 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| Народ, а может кто знает где хранятся параметры ачивок(достижений)?
achievements.ltx denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sanche за это полезное сообщение: |
|
|
Пулемёт_Зулуса | Дата: Чт, 23.10.2014, 22:19 | Сообщение # 1683 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
| Ребят-поможет мне кто нить выброс подправить или нет? Хотяб отпишитесь что это не реально, или вы не знаете как!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пулемёт_Зулуса за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пт, 24.10.2014, 18:32 | Сообщение # 1684 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата Пулемёт_Зулуса ( ) Хотяб отпишитесь что это не реально, или вы не знаете как! Проблема не в том, что это нереально и не в том, что никто не знает. Уверен, что при желании можно и не такое сделать. Да и люди найдутся. Проблема в том, что это требует знаний и затрат времени. А вы хотите, чтобы вам дали сразу же готовое решение. Думаю, здесь у каждого есть какие-то свои задумки, которые он старается реализовать. Делать всю работу за вас никто не будет (хотя я могу и ошибаться). Здесь вам могут помочь в каких-то отдельных вопросах. Если действительно хотите привнести какие-то изменения, то самое время браться за это самому. На сайте (да и вообще в интернете) много информации, которая могла бы помочь вам. Есть отличные уроки в разделе КМБ с подробными разобранными примерами. Есть тема по скриптованию, в которой тоже немало полезного. Просто нужно хорошенько порыться. Не думаю, что вы первый в мире человек, который хочет добавить звук в игру, привязав его к какому-то событию (в данном случае к выбросу).Добавлено (24.10.2014, 18:32) ---------------------------------------------
Цитата Пулемёт_Зулуса ( ) поможет мне кто нить выброс подправить или нет? Пока печатал мысль в голову пришла. Уверен, что есть не один способ сделать это. Но если уж ничего другого не получится, то можно попробовать так: У нас есть звуковой файл, котрый проигрывается в момент начала выброса. gamedata\sounds\ambient\blowout_begin.ogg. Его можно отредактировать, как мы захотим. А именно в звуковом редакторе прикрутить к нему нужную дорожку. Но опять же для этого понадобятся знания, как работать в редакторе. Вот вам мысль, дальше пробуйте сами. P.s.: Нашёл звук сирены в интернете и склеил его с нашим файлом. Вышло довольно недурно. Но есть минусы, а именно, звук одинаков по громкости в любой части карты, и если по каким-то причинам он не проигрался (допустим, мы в это время спали), то и воя сирены не слышно.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Пулемёт_Зулуса | Дата: Сб, 25.10.2014, 12:34 | Сообщение # 1685 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
| suhar_, Спс за помощ. Щас сам попробую загрузить этот фаил в звуковой редактор. Я пользуюсь программой Виндоус мув мейкер-она и видео делает, и звук редактировать можно. Мне просто нужно было знать-где храняться эти файлы! Теперь осталось вытащить из Атмосфира 3 погоду, два её выброса( кислотный дождь и пси бурю) отредактировать оружие Албора ( и броньки ) , Вытащить нано броню от Командора, и я думаю что это будет Мега сборка! Если кто нибудь хочет помочь-милости прошу в лс!Добавлено (25.10.2014, 12:34) --------------------------------------------- suhar_, У вас наверно другая сборка. В сборке от Албора не нашёл такую папку(((
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пулемёт_Зулуса за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 25.10.2014, 13:27 | Сообщение # 1686 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата Пулемёт_Зулуса ( ) В сборке от Албора не нашёл такую папку Конечно не нашли. Зачем разработчику вставлять в мод неправленные файлы, которые и так есть в оригинальной ЗП? На этот случай у вас всегда под рукой должна быть папка с распакованными архивами игры, чтобы в любой момент можно было найти нужный файл. Распоковывайте .db архивы ЗП и ищите этот файл там.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
sanche | Дата: Вс, 26.10.2014, 01:19 | Сообщение # 1687 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| Цитата sanche ( ) Народ, а может кто знает где хранятся параметры ачивок(достижений)?
achievements.ltx denis2000 не могу найти этот файл. у меня сергиус мод 2.2 все перерыл нет его, и поиск тоже не находит(((
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sanche за это полезное сообщение: |
|
|
Sanja | Дата: Вс, 26.10.2014, 06:51 | Сообщение # 1688 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Всем сдрасти!Просьба,может кто нибудь файл оружия lr-300 из sgm 2.2 выложить на сайт,у меня gamedat-ы нету
sanja
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sanja за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вс, 26.10.2014, 07:33 | Сообщение # 1689 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата sanche ( ) не могу найти этот файл. у меня сергиус мод 2.2 В SGM2.2 этого файла нет. Смотрите http://sigerous.ru/forum/17-2767-1303049-16-1414229270
Цитата Sanja ( ) может кто нибудь файл оружия lr-300 из sgm 2.2 выложить [cut];---------------------------------------------------------------------------------------; ; LR-300 ; ;---------------------------------------------------------------------------------------; [wpn_lr300]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_lr300,mod_lr300_damage,mod_lr300_sounds,mod_rifle_particles,cost_wpn_lr300 GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\lr-300" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_AK74 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 8 default_to_ruck = false sprint_allowed = true weapon_class = assault_rifle ;-----------[Главные параметры]----------------; inv_weight = 2.7 inv_name = st_wpn_lr300 inv_name_short = st_wpn_lr300 description = st_wpn_lr300_descr inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 6 upgr_icon_x = 297 upgr_icon_y = 840 upgr_icon_width = 292 upgr_icon_height = 98 ammo_elapsed = 31 ammo_mag_size = 31 fire_modes = 1, 3, -1 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap grenade_class = ammo_m209, ammo_box_10_m209 ;-------------[Модернизация]-------------------; upgrades = up_gr_firstab_lr300, up_gr_firstc_lr300, up_gr_firstd_lr300, up_gr_firstef_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_seconcd_lr300, up_gr_secone_lr300, up_gr_seconf_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_thirdc_lr300, up_gr_thirdd_lr300, up_gr_thirdef_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fourtcd_lr300, up_gr_fourte_lr300, up_gr_fourtf_lr300, up_gr_fifthab_lr300, up_gr_change_components_lr300 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_lr300 scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 2 zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 50 silencer_name = wpn_addon_silencer_5.56x45 silencer_x = 210 silencer_y = 9 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 grenade_launcher_x = 128 grenade_launcher_y = 28 scopes_sect = scope_susat_lr, scope_susat_x1.6_lr, scope_susat_custom_lr, scope_susat_dusk_lr, scope_susat_night_lr ;--------------[Дисперсия]---------------------; fire_dispersion_base = 0.25 control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 5.25 cam_return = 0 cam_relax_speed = 5 cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 0.3 cam_dispersion_inc = 0.15 cam_dispersion_frac = 0.7 cam_max_angle = 10.0 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.0 zoom_cam_relax_speed = 5 zoom_cam_relax_speed_ai = 360 zoom_cam_dispersion = 0.25 zoom_cam_dispersion_inc = 0.12 zoom_cam_dispersion_frac= 1.0 zoom_cam_max_angle = 10.0 zoom_cam_max_angle_horz = 10.0 zoom_cam_step_angle_horz= 2 fire_dispersion_condition_factor = 17 ;--------[Держания ствола в руках НПС]---------; strap_position = -0.15,-0.37,0.2 strap_orientation = -10,-5,10 strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 position = -0.026, -0.130, 0.0 orientation = 0.0, 0.0, 0.0 ;-----------[Другие параметры]-----------------; launch_speed = 0 use_aim_bullet = false time_to_aim = 2.0 hud = wpn_lr300_hud misfire_probability = 0.005 misfire_start_condition = 0.6 misfire_end_condition = 0.1 misfire_start_prob = 0.006 misfire_end_prob = 0.072 condition_shot_dec = 0.0008 condition_queue_shot_dec= 0.0009 hand_dependence = 1 single_handed = 0 zoom_dof = 0.5, 1.0, 180 reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2 PDM_disp_base = 0.5 PDM_disp_vel_factor = 2.0 PDM_disp_accel_factor = 2.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0 holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 1.0 min_radius = 0 max_radius = 100 kill_msg_x = 175 kill_msg_y = 0 kill_msg_width = 82 kill_msg_height = 28 slot = 2 animation_slot = 2 fire_point = 0.0, 0.199, 0.575 fire_point2 = 0.0, 0.199, 0.575 shell_point = 0.120000,0.000000,0.070000 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 startup_ammo = 90 visual = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300.ogf light_disabled = false light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 3 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color= 0.05 silencer_light_var_range= 0.5 silencer_light_time = 0.2
[wpn_lr300_hud] zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300_hud.ogf hands_position = -0.041500,-0.170999,0.161000 hands_orientation = -0.550000,0.750001,0.599999 hands_position_16x9 = -0.044000,-0.191999,0.135500 hands_orientation_16x9 = 0.549999,2.399999,0.1499993 item_position = 0.003253,0.001161,-0.004648 item_orientation = 1.267092,-0.970740,360.237885 shell_point = 0.028,0.078,0.113 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0.0,0.074,0.612 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.009,0.601 fire_bone2 = wpn_body anm_show = lr300_draw anm_hide = lr300_holster anm_idle = lr300_idle anm_idle_sprint = lr300_idle_sprint anm_idle_moving = lr300_idle_moving anm_shots = lr300_shoot anm_reload = lr300_reload anm_idle_aim = lr300_idle_aim anm_switch = lr300_switch_off anm_switch_g = lr300_switch_on anm_bore = lr300_idle_bore anm_hide_w_gl = lr300_holster_w_gl anm_show_w_gl = lr300_draw_w_gl anm_idle_w_gl = lr300_idle_w_gl anm_shots_w_gl = lr300_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = lr300_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = lr300_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = lr300_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = lr300_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = lr300_idle_bore_w_gl anm_show_g = lr300_draw_grenade anm_hide_g = lr300_holster_grenade anm_idle_g = lr300_idle_grenade anm_reload_g = lr300_reload_grenade anm_idle_g_aim = lr300_idle_grenade anm_shots_g = lr300_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = lr300_idle_sprint_grenade anm_idle_moving_g = lr300_idle_moving_grenade anm_bore_g = lr300_idle_bore_grenade aim_hud_offset_pos = -0.122500,0.010000,-0.022500 aim_hud_offset_rot = -0.010000,0.012500,0.007500 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.119500,0.030000,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.012500,0.030000,-0.012504 gl_hud_offset_pos = -0.053,-0.059,0.0 gl_hud_offset_rot = -0.145,0.0,0.0 gl_hud_offset_pos_16x9 = -0.053,-0.059,0.0 gl_hud_offset_rot_16x9 = -0.145,0.0,0.0 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
[scope_susat_lr] scope_name = wpn_addon_scope_susat scope_x = 75 scope_y = -5 [scope_susat_x1.6_lr] scope_name = wpn_addon_scope_susat_x1.6 scope_x = 75 scope_y = -5 [scope_susat_custom_lr] scope_name = wpn_addon_scope_susat_custom scope_x = 75 scope_y = -5 [scope_susat_dusk_lr] scope_name = wpn_addon_scope_susat_dusk scope_x = 75 scope_y = -5 [scope_susat_night_lr] scope_name = wpn_addon_scope_susat_night scope_x = 75 scope_y = -5
;---------------------------------------------------------------------------------------; ; Модификации ; ;---------------------------------------------------------------------------------------;
[wpn_lr300_m1]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m1 $spawn = "weapons\wpn_lr300_m1" inv_name = st_wpn_lr300_m1 inv_name_short = st_wpn_lr300_m1 installed_upgrades = up_firstd_lr300,up_thirdd_lr300
[wpn_lr300_m2]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m2 $spawn = "weapons\wpn_lr300_m2" inv_name = st_wpn_lr300_m2 inv_name_short = st_wpn_lr300_m2 installed_upgrades = up_firsta_lr300,up_seconf_lr300,up_thirdc_lr300
[wpn_lr300_m3]:wpn_lr300,cost_wpn_lr300_m3 $spawn = "weapons\wpn_lr300_m3" inv_name = st_wpn_lr300_m3 inv_name_short = st_wpn_lr300_m3 installed_upgrades = up_secona_lr300,up_secone_lr300,up_fiftha_lr300[/cut]
Цитата Sanja ( ) у меня gamedat-ы нету Не может быть. Плохо ищете.
Сообщение отредактировал suhar_ - Вс, 26.10.2014, 07:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
sanche | Дата: Вс, 26.10.2014, 23:40 | Сообщение # 1690 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| Цитата suhar_ ( )
ничего не понял, извините. На что по Вашему указывает ваша ссылка? или вы хотите сказать что этот файл запакован в ресурсах самой игры?
Сообщение отредактировал sanche - Вс, 26.10.2014, 23:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sanche за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 26.10.2014, 23:56 | Сообщение # 1691 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Джентльмены, помогите, пжл, еслм кто у себя правил. Где править в оригигальном ЗП уборку трупов мутантов? Я знаю, где регулировать кол-во трупов НПС, но оно ускоряет уборку только тел врагов, а мутанты, как лежали, так и лежат. За их кол-во на локации, какой параметр и где отвечает?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Пн, 27.10.2014, 03:37 | Сообщение # 1692 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| Цитата sanche ( ) где хранятся параметры ачивок Он там есть,только по-другому называется:в gamedata/scripts есть файл ui_mod_pda. Вот там и лежат достижения
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пн, 27.10.2014, 07:15 | Сообщение # 1693 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата sanche ( ) этот файл запакован в ресурсах самой игры? Именно так.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пн, 27.10.2014, 08:37 | Сообщение # 1694 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Наблюдатель ( ) Где править в оригигальном ЗП уборку трупов мутантов? В файле bind_monster.script В метод death_callback(victim, who) добавить
Код release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object)
Цитата Наблюдатель ( ) а мутанты, как лежали, так и лежат. За их кол-во на локации, какой параметр и где отвечает?
Настройка та же, что и для сталкеров в файле release_body_manager.script
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вт, 28.10.2014, 22:09 | Сообщение # 1695 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Господа, осветите, пжл, кто в теме такой вопрос. В оригинальной ЗП выставил нейтралитет с Монолитом. При подходе к его бойцам открывается окно диалога, но при попытке начать диалог, игра вылетает. Я правильно понял, что в оригинальной ЗП диалоги с Монолитовцами не предусмотрены? Или эту опцию, к примеру давания аптечек раненным монолитовцам, где-то можно включить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
|