ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 28.10.2014, 22:17 | Сообщение # 1696 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Включить можно все. Какой лог вылета?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 29.10.2014, 04:09 | Сообщение # 1697 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Уважаемый sergej5500, прошу извинить, если неправильно определил, где искать лог. Искал в файле: logs\xray_Админ
FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]
Угадал?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 29.10.2014, 09:38 | Сообщение # 1698 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Открываете файл gamedata\configs\misc\dialog_manager. Находите секции dm_hello_0, dm_hello_1 и т.д. Их там несколько. В одну или несколько секций на ваш выбор в строку npc_community по аналогии с другими группировками дописываете monolith
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 29.10.2014, 15:28 | Сообщение # 1699 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Спасибо, уважаемый sergeq5500, всё супер, диалоги пошли. Но при обращении к раненным монолитовцам, по прежнему вылет. Я так понимаю, что для оказания помощи (аптечка), строку npc_community = monolith надо прописать и в секции [dm_help_0], [dm_help_1] и т.д.?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 29.10.2014, 16:46 | Сообщение # 1700 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Да. Монолит надо добавить в секции dm_help_0 и т.д.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Казначей | Дата: Ср, 29.10.2014, 19:06 | Сообщение # 1701 |
Казначей Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 7478
| Добрый вечер! Подскажите в Lost Alpha можно поправить переносимый вес и увеличить выносливость? Заранее спасибо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Казначей за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 29.10.2014, 21:30 | Сообщение # 1702 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Да. Монолит надо добавить в секции dm_help_0 и т.д.
Уважаемый sergej5500, прописал аптечки в файле, НПС Монолита стали их кушать, становятся зелёными, но принципиально не желают вставать. Так и продолжают лежать и кушать аптечки. Кстати, такая же ситуация с аптечками, для монолита, у меня и в SM 2.2. Можно ли исправить эту ситуацию, подскажите, пжл.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 29.10.2014, 21:57 | Сообщение # 1703 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Думаю, что дело в файле gamedata\scripts\xr_wounded. Этот скрипт имеет прямое отношение к раненым и там прямо упоминаются монолитовцы и зомби. Видимо, им запрещено использовать аптечки.
Функция function init_wounded(npc, ini, section, st, scheme)
Находите абзац:
[cut=Код]if npc_community == "monolith" then local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)] def.hp_state = "20|"..state.."@nil" def.hp_state_see = "20|"..state.."@nil" def.psy_state = "" def.hp_victim = "20|nil" def.hp_cover = "20|false" def.hp_fight = "20|false" def.syndata = "" def.help_dialog = nil def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = false def.enable_talk = true def.not_for_help = true[/cut]
и удаляете его.
Первую строку под удаленным абзацем
elseif npc_community == "zombied" then
меняете на if npc_community == "zombied" then
Теоретически это должно сработать. Сам не пробовал.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 29.10.2014, 23:58 | Сообщение # 1704 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Пишу специально для форумчан. Уважаемый sergej5500, всё сработало, монолитовцы стали брать аптечки, зеленеть и вскакивать. Благодарю.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Чт, 30.10.2014, 01:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
PsevdoDOG | Дата: Чт, 30.10.2014, 00:12 | Сообщение # 1705 |
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
| Цитата EVG69UK ( ) Подскажите в Lost Alpha можно поправить переносимый вес EVG69UK, посмотри внимательно ЭТУ ТЕМУ, там есть тебе помощь Про выносливость потом кину в ЛС.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили PsevdoDOG за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 30.10.2014, 01:37 | Сообщение # 1706 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Господа, такой вопрос к Профи, может ли влиять на скорость игры количество вещей в рюкзаке и личных ящиках ГГ? Дело в том, что начинаю играть в Sigerous Mod 2.2 на динамическом освещении и средних настройках, игра идёт без проблем. Но со временем, в процессе продвижения по локациям и приобретении оружия, игра начинает притормаживать. Убираю все аномалии, мины, тушки, переключаю на низкие настройки и всё равно игра чуть подвисает. Вот я и подумал, может причина "тормозов" наличие лишнего инвентаря в собственности ГГ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
PsevdoDOG | Дата: Чт, 30.10.2014, 03:20 | Сообщение # 1707 |
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
| [off]Цитата Наблюдатель ( ) может ли влиять на скорость игры количество вещей в рюкзаке и личных ящиках ГГ? Наблюдатель, не должно. Правда, при неразумном читерстве и хомячестве может произойти переполнение net-пакета ГГ и произойдет критическая ошибка с надписью: "Внимание! Произошла критическая ошибка. Сохранение, сделанное вами только что - полетело кувырком. Продолжение игры невозможно...". Под "неразумным читерством" понимаю правку на вес и тасканием за собой тонн разнообразных предметов, а под "хомячеством" - распихиванием в личные ящики и собственные тайники кучи хабара по всем локам (они считаются "закрепленными" за ГГ) В твоем случае, скорее всего тормоза начались с Затона и связаны со значительным количеством НПС на этих локах, тем паче, если у тебя включен повышенный спавн мутантов. Это случается и на продвинутом железе. Можно порекомендовать понизить уровень рендера на оригинальных локах ЗП, сократить спавн мутов. Это поможет уменьшить лаги, но в той или иной мере они остануться в ключевых точках (Скадовск, Янов).[/off]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили PsevdoDOG за это полезное сообщение: |
|
|
Puno4et | Дата: Сб, 01.11.2014, 16:43 | Сообщение # 1708 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 75
| Всем привет, может кто знает как прописать в начале все тайники зеленые, оригинального зп?))) Я где спрашивал мне отвечали но найти где не реально))ТИпо Esc F6 Esc все зеленые тайники на карте)))Заранее спасибо! А и еще хотел спросить про оружие, есть файл список объектов в папке конфиг там типо куча оружия, но там не все, такие как например пернач и тисс33 там не указаны, где посмотреть полный список пушек сгм 2.0 и геонезиса?)))))
Второй пост смотрим. denis2000
Это СГМ тайники синие ящики которые а я про оригинальные тайники ЗП, которые зеленым отображаются)))
А кстати забыл указать Сгм2.0 +геонезис мод +атмосфер3)
То есть все равно не читаете, что вам рекомендовано, печально. denis2000
Сообщение отредактировал Puno4et - Сб, 01.11.2014, 18:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Puno4et за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 01.11.2014, 18:38 | Сообщение # 1709 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Puno4et,
Тайники по F6 прописываются так. В gamedata\scripts\ui_main_menu после строк
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
добавляете
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("zat_hiding_place_1") treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("zat_hiding_place_2")
и т.д. На каждый тайник отдельная строка. Списки тайников можно увидеть в файлах configs\misc\secret_zaton и т.д.
[cut=Секция][list_zaton] zat_hiding_place_1 zat_hiding_place_2 zat_hiding_place_3 zat_hiding_place_4 zat_hiding_place_5 zat_hiding_place_6 zat_hiding_place_7 zat_hiding_place_8 zat_hiding_place_9 zat_hiding_place_10 zat_hiding_place_11 zat_hiding_place_12 zat_hiding_place_13 zat_hiding_place_14 zat_hiding_place_15 zat_hiding_place_16 zat_hiding_place_17 zat_hiding_place_18 zat_hiding_place_19 zat_hiding_place_20 zat_hiding_place_21 zat_hiding_place_22 zat_hiding_place_23 zat_hiding_place_24 zat_hiding_place_25 zat_hiding_place_26 zat_hiding_place_27 zat_hiding_place_28 zat_hiding_place_29 zat_hiding_place_30 zat_hiding_place_31 zat_hiding_place_32 zat_hiding_place_33 zat_hiding_place_34 zat_hiding_place_35 zat_hiding_place_36 zat_hiding_place_37 zat_hiding_place_38 zat_hiding_place_39 zat_hiding_place_40 zat_hiding_place_41 zat_hiding_place_42 zat_hiding_place_43 zat_hiding_place_44 zat_hiding_place_45 zat_hiding_place_46 zat_hiding_place_47 zat_hiding_place_48 zat_hiding_place_49 zat_hiding_place_50 zat_hiding_place_51 zat_hiding_place_52 zat_hiding_place_53 zat_hiding_place_54 zat_hiding_place_55 [/cut]
На Затоне 55 тайников. В ui_main_menu прописываете 55 строк.
В SGM в файле "Список объектов" прописаны все стволы. У Геонезиса не все. Там предметы надо искать в файлах оружия.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 01.11.2014, 18:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Puno4et | Дата: Сб, 01.11.2014, 18:42 | Сообщение # 1710 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 75
| О спасибо а на юпитере и припяти сколько тайников?))))
А все не так причитал спасибо еще раз))
Сообщение отредактировал Puno4et - Сб, 01.11.2014, 18:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Puno4et за это полезное сообщение: |
|
|
|