Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
НаблюдательДата: Пн, 31.10.2016, 14:12 | Сообщение # 2581
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата swoperino ()

извиняюсь, не заметил. Этих файлов в папке gamedata\scripts нет.

У меня стоит ПЗ для версии 2.2. Если чит-мод для версии 2.1, то надо убрать файл ui_main_menu из той же папки. Если и после этого чит-мод работает, то тогда уже не знаю. И правда чудеса какие-то?! А Вы помните, какую модель чита вы устанавливали? Может ссылку на него дадите?
 
Combat_333Дата: Пн, 31.10.2016, 16:37 | Сообщение # 2582
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 9 ]

Цитата Russibic ()
Привет.
Если до сих пор на Гаус не поставили кто либо, прицел с детектором, то значит есть на то причины.
Но тут тебе не подскажут, спроси у Мастеров тут:

http://sigerous.ru/forum/17-4871-12
Может кого заинтересует сделать такую фишку.


Спасибо, попытаю счастья там.


Сообщение отредактировал Combat_333 - Пн, 31.10.2016, 16:37
 
swoperinoДата: Пн, 31.10.2016, 17:29 | Сообщение # 2583
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 166
Награды: 1
Репутация: [ 251 ]

Цитата Наблюдатель ()
сли чит-мод для версии 2.1, то надо убрать файл ui_main_menu из той же папки

удалил, cheat mod дальше активирован. от сюда качал и инсталировал https://yadi.sk/d/8t8bKvNSjdfxZ

Добавлено (31.10.2016, 17:29)
---------------------------------------------
по мне можем на "ты", а то как-то официально получается biggrin


– Это водка? – слабо спросила Маргарита.
– Помилуйте, королева, – прохрипел Кот, – разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!

 
НаблюдательДата: Пн, 31.10.2016, 20:08 | Сообщение # 2584
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата swoperino ()
от сюда качал и инсталировал https://yadi.sk/d/8t8bKvNSjdfxZ


Сударь, принципиально скачал указанную Вами папку! Никаких файлов похожих на чит, я там не нашёл. Прощу прощения, что не смог быть Вам полезным. sad
 
swoperinoДата: Пн, 31.10.2016, 20:35 | Сообщение # 2585
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 166
Награды: 1
Репутация: [ 251 ]

пардон, чит отсюда cheat_mode.rar.html" title="http://narod.ru/disk/37862765001/SGM_COP_v2.1_cheat_mode.rar.html" rel="nofollow">http://narod.ru/disk/37862765001/SGM_COP_v2.1_cheat_mode.rar.html

– Это водка? – слабо спросила Маргарита.
– Помилуйте, королева, – прохрипел Кот, – разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!

 
НаблюдательДата: Вт, 01.11.2016, 08:47 | Сообщение # 2586
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата swoperino ()
пардон, чит отсюда

Скачал. В нём всего один единственный файл ui_main_menu. По всем законам жанра, если его удалить из папки scripts чит-меню должно исчезнуть! Мистика какая-то. Никаких идей больше нет, сорри.
 
GFOECДата: Ср, 02.11.2016, 21:21 | Сообщение # 2587
Удаленные



Цитата Vaiteria ()
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно )

Не нашел это в файле weapons, хочу сделать более реалистичный урон у оружия.
 
RussibicДата: Ср, 02.11.2016, 21:55 | Сообщение # 2588
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
Награды: 15
Репутация: [ 139 ]

Цитата GFOEC ()
Не нашел это в файле weapons, хочу сделать более реалистичный урон у оружия.

ПРИВЕТ.
Плохо искал, по этому пути, открой любое оружие, к примеру гаус и меняй себе в реал)))
gamedata\configs\weapons
;---TTX---------------------------------------------------------------------------
hit_power = 2.0, 2.0, 2.0, 2.0


Мы вас помним!
 
GFOECДата: Ср, 02.11.2016, 22:18 | Сообщение # 2589
Удаленные



Russibic, о, спс. Я тот файл weapons открыл)

Добавлено (02.11.2016, 22:18)
---------------------------------------------
Russibic, там вообще таких параметров нету.
[cut=Абакан АН94];---------------------------------------------------------------------------------------;
; АН-94 «Абакан» ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;
[wpn_abakan]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_abakan,mod_abakan_damage,mod_abakan_sounds,mod_rifle_particles,cost_wpn_abakan
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "weapons\abakan"
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
class = WP_AK74
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 7
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
weapon_class = assault_rifle
;-----------[Главные параметры]----------------;
inv_weight = 4.0
inv_name = st_wpn_abakan
inv_name_short = st_wpn_abakan
description = st_wpn_abakan_descr
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 2
upgr_icon_x = 591
upgr_icon_y = 748
upgr_icon_width = 291
upgr_icon_height = 115
ammo_elapsed = 30
ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, 2, -1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_box_10_vog
;-----------[Модернизация]----------------------;
upgrades = up_gr_firstab_abakan, up_gr_firstcd_abakan, up_gr_firste_abakan, up_gr_firstf_abakan, up_gr_seconab_abakan, up_gr_seconc_abakan, up_gr_second_abakan, up_gr_seconef_abakan, up_gr_thirdab_abakan, up_gr_thirdc_abakan, up_gr_thirdd_abakan, up_gr_thirdef_abakan, up_gr_fourtab_abakan, up_gr_fourtcd_abakan, up_gr_fourte_abakan, up_gr_fourtf_abakan, up_gr_fifthab_abakan, up_gr_change_components_abakan
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true
zoom_rotate_time = 0.25
scope_zoom_factor = 50
silencer_name = wpn_addon_silencer_5.45x39
silencer_x = 228
silencer_y = 9
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 126
grenade_launcher_y = 24
scopes_sect = scope_abakan, scope_x2.7_abakan, scope_live_detector_abakan, scope_night_abakan
;------------[Дисперсия]------------------------;
fire_dispersion_base = 0.21
control_inertion_factor = 1.4f
crosshair_inertion = 6.85
cam_return = 0
cam_relax_speed = 10
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.8
cam_dispersion_inc = 0.4
cam_dispersion_frac = 1.0
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 5.0
cam_step_angle_horz = 0.5
PDM_disp_base = 0.5
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 2.0
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
zoom_cam_relax_speed = 10
zoom_cam_relax_speed_ai = 360
zoom_cam_dispersion = 0.7
zoom_cam_dispersion_inc = 0.35
zoom_cam_dispersion_frac= 1.0
zoom_cam_max_angle = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz = 10.0
zoom_cam_step_angle_horz= 0.5
fire_dispersion_condition_factor = 9
;-------[Держания ствола в руках НПС]----------;
vstrap_position = -0.26,-0.11,0.25
strap_orientation = -15,-9,110
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
position = -0.026, -0.178, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;----------[Другие параметры]------------------;
use_aim_bullet = false
time_to_aim = 0
base_dispersioned_bullets_count = 2
base_dispersioned_bullets_speed = 600
hud = wpn_abakan_hud
misfire_probability = 0.005
misfire_start_condition = 0.6
misfire_end_condition = 0.1
misfire_start_prob = 0.0037
misfire_end_prob = 0.05
condition_shot_dec = 0.0006
condition_queue_shot_dec= 0.0007
launch_speed = 0
hand_dependence = 1
single_handed = 0
zoom_dof = 0.5, 1.0, 150
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2
holder_range_modifier = 1.0
holder_fov_modifier = 1.0
min_radius = 30
max_radius = 100
slot = 2
animation_slot = 2
kill_msg_x = 119
kill_msg_y = 199
kill_msg_width = 93
kill_msg_height = 32
fire_point = -0.0,0.228,0.713
fire_point2 = -0.0,0,153.608
shell_point = 0.120000,0.000000,0.070000
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
startup_ammo = 90
visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.ogf
light_disabled = false
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 4
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color= 0.05
silencer_light_var_range= 0.5
silencer_light_time = 0.2

[wpn_abakan_hud]
zoom_hide_crosshair = true
attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.ogf
hands_position = -0.073500,-0.146000,0.192000
hands_orientation = -2.799999,0.600000,3.099998
hands_position_16x9 = -0.079500,-0.149500,0.131500
hands_orientation_16x9 = -1.450001,2.199999,2.849998
item_position = 0.002869,0.003757,-0.006812
item_orientation = -16.124039,-3.597800,1.014648
shell_point = 0.019,0.073,0.234
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body
fire_point = 0,0.049,0.716
fire_bone = wpn_body
fire_point2 = 0.0,-0.027,0.603
fire_bone2 = wpn_body
anm_show = abakan_draw
anm_hide = abakan_holster
anm_idle = abakan_idle
anm_idle_sprint = abakan_idle_sprint
anm_idle_moving = abakan_idle_moving
anm_shots = abakan_shoot
anm_reload = abakan_reload
anm_idle_aim = abakan_idle_aim
anm_switch = abakan_switch_off
anm_switch_g = abakan_switch_on
anm_bore = abakan_idle_bore
anm_hide_w_gl = abakan_holster_w_gl
anm_show_w_gl = abakan_draw_w_gl
anm_idle_w_gl = abakan_idle_w_gl
anm_shots_w_gl = abakan_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl = abakan_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim = abakan_idle_aim_w_gl
anm_idle_sprint_w_gl = abakan_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl = abakan_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl = abakan_idle_bore_w_gl
anm_show_g = abakan_draw_w_gl
anm_hide_g = abakan_holster_w_gl
anm_idle_g = abakan_idle_w_gl
anm_reload_g = abakan_reload_grenade
anm_idle_g_aim = abakan_idle_aim_w_gl
anm_shots_g = abakan_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g = abakan_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_g = abakan_idle_moving_w_gl
anm_bore_g = abakan_idle_bore_w_gl
aim_hud_offset_pos = -0.083500,0.039000,-0.066000
aim_hud_offset_rot = -0.005000,-0.045000,0.002500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.083000,0.045000,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.025000,-0.020000,0.005000
gl_hud_offset_pos = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot = -0.145,0.0,0.0
gl_hud_offset_pos_16x9 = -0.053,-0.059,0.0
gl_hud_offset_rot_16x9 = -0.145,0.0,0.0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

[scope_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_x2.7_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_x2.7
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_live_detector_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_detector
scope_x = 47
scope_y = 0
[scope_night_abakan]
scope_name = wpn_addon_scope_night
scope_x = 47
scope_y = 0

;---------------------------------------------------------------------------------------;
; Модификации ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;

[wpn_abakan_m1]:wpn_abakan,cost_wpn_abakan_m1
$spawn = "weapons\wpn_abakan_m1"
inv_name = st_wpn_abakan_m1
inv_name_short = st_wpn_abakan_m1
installed_upgrades = up_firste_abakan,up_second_abakan

[wpn_abakan_m2]:wpn_abakan,cost_wpn_abakan_m2
$spawn = "weapons\wpn_abakan_m2"
inv_name = st_wpn_abakan_m2
inv_name_short = st_wpn_abakan_m2
installed_upgrades = up_seconc_abakan,up_thirde_abakan

[wpn_abakan_m3]:wpn_abakan,cost_wpn_abakan_m3
$spawn = "weapons\wpn_abakan_m3"
inv_name = st_wpn_abakan_m3
inv_name_short = st_wpn_abakan_m3
installed_upgrades = up_fiftha_abakan,up_thirdd_abakan[/cut]

 
RussibicДата: Ср, 02.11.2016, 22:35 | Сообщение # 2590
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
Награды: 15
Репутация: [ 139 ]

GFOEC, Мод то какой ?)))

Добавлено (02.11.2016, 22:35)
---------------------------------------------

Цитата GFOEC ()
там вообще таких параметров нету.

ты не тот файл открыл))


Мы вас помним!
 
GFOECДата: Ср, 02.11.2016, 23:28 | Сообщение # 2591
Удаленные



Цитата Russibic ()
GFOEC, Мод то какой ?)))

SM 2.2
Цитата Russibic ()
ты не тот файл открыл))

[cut=Открывал оба и не нашел такого. Ищу с помощью ctrl+F][/cut]
 
БесогонДата: Чт, 03.11.2016, 17:08 | Сообщение # 2592
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

GFOEC, а ты их как открывал?)

 
faustleДата: Чт, 03.11.2016, 23:54 | Сообщение # 2593
Удаленные



Вечер добрый, уважаемые.

Хотел поинтересоваться следующим вопросом:
Поскольку, в отличии от Misery, нож в SGM мне не особо удобен, задался вопросом, как можно переместить в 1-ый слот пистолет. Небольшое ковыряние в файлах дало информацию о том, что смены ножей в SGM 2.2 (albor) реализованы через функции:
Код
function ReadActivateSection(section)
   local ltx = system_ini()
   if ltx:line_exist(section,"activate_section") then
      return ltx:r_string(section,"activate_section")
   else
      return nil
   end
end
function ReadActivateKnife(section)
   local ltx = system_ini()
   if ltx:line_exist(section,"activate_knife") then
      return ltx:r_string(section,"activate_knife")
   else
      return nil
   end
end

а сама замена, через ремув предмета и ф-цию give_object_to_actor, в скрипте колбека:
Код
if sgm_functions.ReadActivateKnife(item_name) then
      if sgm_functions.ReadActivateSection(db.actor:item_in_slot(1):section()) then
         give_object_to_actor(sgm_functions.ReadActivateSection(db.actor:item_in_slot(1):section()))
         remove_item_from_slot(db.actor,1)
         give_object_to_actor(sgm_functions.ReadActivateKnife(item_name))
      end

То есть, просто вызов активатора, который создает wpn_knife соответствующей версии (сталкера, долга и т.п).
Если добавить строку инициализации локальной переменной в функцию on_use_item() скрипта колбека:
Код
local pistol = db.actor:item_in_slot(2)

и заменить аргумент вызова функции give_object_to_actor после ремува предмета на, например:
Код
give_object_to_actor(pistol:section())

то, как и следовало, при использовании ножа из инвентаря, в первый слот уйдет предмет из слота 2 (при условии, что конфиг самого пистолета тоже подправлен, конечно).
Но с этим есть некоторая проблема - предмет вместо ножа скопирован через секцию, то есть, просто самый стоковый вариант, без апгрейдов и прочей радости. Можно, конечно, подправить конфиг самой пушки и т.п., но это вариант крайний. Хотелось бы узнать, есть ли способ получения непосредственной копии объекта, или любого похожего примера. Вариант без использования ":section()", к сожалению, не проходит, вероятно, неверная типизация, но с lua, я, к сожалению, не знаком.

Заранее благодарен за ответ.


Сообщение отредактировал faustle - Пт, 04.11.2016, 00:35
 
DIADKOДата: Пт, 04.11.2016, 07:30 | Сообщение # 2594
Удаленные



Доброго времени суток. Прошу прощения, может где и было, удалось-ли кому-нибудь прикрутить авто захват целей (как в бинокле или некоторых прицелах) к шлему? а то вот есть желание перебрать тактический шлем, а такую функцию никак не могу впихнуть туда (((
 
НаблюдательДата: Пн, 07.11.2016, 03:40 | Сообщение # 2595
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Вопрос к Профи. Играю в S.T.A.L.K.E.R. - Winter of Death Ultimatum. Это зимний мод на ЗП. Всё нормально, никаких вылетов. Но подскажите умные люди. Там всё действо на Затоне, Юпитере, Свалке и Тёмной долине. На Юпитере есть Гарик. Он отводит меня за 5000 в Припять, как в обычной ЗП, но в Прачечной никого нет и Гарик там больше не появляется. То есть из Припяти я уже выбраться не могу. Можно его где-то прописать в игре, что бы он меня выводил из Припяти на какую-нибудь другую локацию? Я знаю что с Затона на Юпитер и обратно можно попасть без проводника, но с Припяти вроде без проводника не выбраться. sad Поможите, чем можите, Люди добрые! smile
 
Поиск: