Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Ср, 22.08.2012, 18:26 | Сообщение # 181
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Lazur)
1. Через стартовую позицию в simulation.ltx.

Уверен!? Тогда приведи хоть один пример из чистого ЗП.
Quote (Lazur)
2. Хм... Не знаю...

Тогда почему КМБ не читаешь?
Quote (Lazur)
3. Нет, active = walker@esc_dog_leader

Есть файл, есть секция есть определенный параметр, чего может не хватать?

Путь в custom_data относительно папки configs\, а путь в секции exclusive относительно папки configs\scripts\


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АазДата: Ср, 22.08.2012, 18:43 | Сообщение # 182
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

Где-то читал, что требуется еще каким-то образом отредактировать game.graph, но как именно - все туторы умалчивают. Лишь описывается, как собирать из level.graph нескольких уровней единый game.graph. А как быть, если локация уже была скомпилирована? Автор компиляции скинул её мне, путем изучения некоторых файлов выяснил, что game.graph, шедший в комплекте, взят от сборки трех локаций (Кордона, Старой Свалки из билдов и, собственно, Мертвого Города). Короче я в тупике. Довершил разгром безлоговый вылет около точки перехода.

Два способа: сборка инструментами SDK из отдельных скомпилированных локаций (из level.graph) или специальной программой для сборки графа от команды АМК (КМБ Урок 8). denis2000


 
LazurДата: Чт, 23.08.2012, 08:37 | Сообщение # 183
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

1. Наврал. Через скрипт.
3. В логике всего хватает, хотя бы потому, что на такой логике работают бандиты на Юпитере (Склад контейнеров). А чего может не хватать не знаю, поэтому задаю Вам этот же вопрос.
[cut=Logic][logic@esc_dog_leader]
suitable = {=target_squad_name(esc_dog_leader_squad) !check_npc_name(esc_dog_leader)} true
prior = 100
active = walker@esc_dog_leader

[walker@esc_dog_leader]
path_walk = esc_dog_leader_walk
path_look = esc_dog_leader_look
on_info = {=surge_started} walker@surge

[walker@surge]
path_walk = esc_sim_13_surge_1_walk
path_look = esc_sim_13_surge_1_look
on_info = {=surge_complete} walker@esc_dog_leader[/cut]


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
denis2000Дата: Чт, 23.08.2012, 21:37 | Сообщение # 184
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Если в логике всего хватает, то поясните, что вы хотели сказать этой строкой:
Code
suitable = {=target_squad_name(esc_dog_leader_squad) !check_npc_name(esc_dog_leader)} true


Выложи полный путь к файлу и его содержимое:
1. Спавн секция НПС
2. Спавн секция сквада и метод спавна этого сквада.
3. Секция смарта из all.spawn
4. Конфигурация смарта
5. Эксклюзивная логика


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazurДата: Пт, 24.08.2012, 09:00 | Сообщение # 185
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

То, что данная логика применима для сквада esc_dog_leader_squad, в частности для NPCesc_dog_leader. Но это думаю, излишество, достаточно было только для NPC.

Вы не правы эту логику будет принимать любой член сквада esc_dog_leader_squad кроме esc_dog_leader. То есть по сути никто! denis2000

По файлам:
1. [cut=Спавн секция NPC][esc_dog_leader]:stalker_trader
$spawn = "respawn\esc_dog_leader"
character_profile = esc_dog_leader
spec_rank = experienced
community = stalker
custom_data = scripts\escape\esc_dog_leader.ltx[/cut]
gamedata\configs\creatures\sh_stalkers.ltx

Кастомдату удаляйте, уже договорились что она не будет работать. denis2000

2. [cut=Секция сквада][esc_dog_leader_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = esc_dog_leader
target_smart = escape_podval
story_id = esc_dog_leader_squad
[/cut]
gamedata\configs\misc\squad_descr_escape.ltx

3. [cut=Секция смарта][6675]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = escape_podval
position = -202.462234,-20.329469,-147.171478
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1464
distance = 0.0
level_vertex_id = 50397
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\escape_podval.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 20

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3 [/cut]

4.[cut=Конфиг смарта] [smart_terrain]

[exclusive]
;esc_dog_leader_squad = escape\esc_dog_leader.ltx (если логику ставлю через эксклюзив, происходит вылет)[/cut]
gamedata\configs\scripts\escape\smart

1. Настройте параметры смарта в секции [smart_terrain]
2. Вы ссылаетесь на логику esc_dog_leader_squad но такой логики в файле gamedata\configs\scripts\escape\esc_dog_leader.ltx нет. А есть esc_dog_leader! denis2000


5. [cut=Логика][logic@esc_dog_leader]
suitable = {=target_squad_name(esc_dog_leader_squad) !check_npc_name(esc_dog_leader)} true
prior = 100
active = walker@esc_dog_leader

[walker@esc_dog_leader]
path_walk = esc_dog_leader_walk
path_look = esc_dog_leader_look
on_info = {=surge_started} walker@surge

[walker@surge]
path_walk = esc_sim_13_surge_1_walk
path_look = esc_sim_13_surge_1_look
on_info = {=surge_complete} walker@esc_dog_leader[/cut]
gamedata\configs\scripts\escape\esc_dog_leader.ltx

Не забывайте, что пути в эксклюзивной логике должны иметь префикс с именем смарта в файле all.spawn. denis2000

1. Почему смарт без параметров?
2. Вашу логику будет принимать кто угодно, но не esc_dog_leader
XOBAH


Благодарю! Буду пробовать.
========================
В логике убрал suitable, в sh_stalker убрал кастомдату, в эксклюзиве смарта поправил путь, настроил его так:
[cut=Настройка][smart_terrain]
squad_id = 1011
max_population = 1
respawn_only_smart = true
respawn_params = respawn_esc_07

[respawn_esc_07]
sim_cat

[sim_cat]
spawn_squads = simulation_cat
spawn_num = 1

[exclusive]
esc_dog_leader = escape\esc_dog_leader.ltx[/cut]
Но при новой игре получаю вылет:
[cut=Лог]stack trace:

001B:0316ED03 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()
001B:0316FF7D xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()
001B:01AE2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()[/cut]

P.S. Префикс в all.spawn разве не для удобства?


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Сб, 25.08.2012, 07:51
 
denis2000Дата: Сб, 25.08.2012, 21:09 | Сообщение # 186
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Lazur)
Префикс в all.spawn разве не для удобства?

Аргументируй!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazurДата: Вс, 26.08.2012, 06:28 | Сообщение # 187
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Эээ... Я думал, что префикс нужен для более быстрого нахождения всех путей, связанного со сценкой\квестом и соответственно их редактирования, оказалось, что нет.

Это из-за того что форум не читаешь, я почти два года назад об этом писал (КМБ Урок 7d). denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
АазДата: Ср, 29.08.2012, 18:47 | Сообщение # 188
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

ТЧ 1.0004+моя сборка модов.
Вылет при старте новой игры. На вопрос, мол, зачем Стрелка спавнить - отвечу, у меня фриплей с возможностью начала за любую группировку взят за основу, так вот.
[cut noguest=Лог вылета]Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : aes2_strelok[/cut]
Секция спавна правильная, иначе ACDC отказался бы пропускать файлы на компиляцию.
[cut noguest=Профиль сталкера в character_desc_aes2.xml]<specific_character id="aes2_strelok">
<name>Стрелок</name>
<icon>ui_npc_u_strelok</icon>
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
<bio>Живая Легенда Зоны, детальная информация отсутствует.</bio>

<class>aes2_strelok</class>
<community>legends</community>
<money min="500000" max="500000" infinitive="1"></money>

<rank>5000</rank>
<reputation>550</reputation>

<visual>actors\hero\stalker_novice</visual>
<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<panic_treshold>0</panic_treshold>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_gauss \n
ammo_gauss \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>[/cut]

[cut noguest=Запись в npc_profile.xml]<character id="aes2_strelok">
<class>aes2_strelok</class>
<specific_character>aes2_strelok</specific_character>
</character>[/cut]

[cut noguest=Запись в spawn_section.ltx][aes2_strelok]:stalker
$spawn = "respawn\aes2_strelok"
character_profile = aes2_strelok
spec_rank = master
community = legends[/cut]
ЗЫ: коммьюнити, группировка сиречь, в последнем спойлере создана специально для того, чтобы квесты персонажа можно было пройти за любую группировку, поскольку legends (она же Легенды Зоны) нейтральна ко всем.


Файл character_desc_aes2.xml подключен в system.ltx? В оригинале этот файл атавизм (т.б. мусор, он нигде не используется и нигде не подключен).
XOBAH


Изначально подключен он не был, поскольку я и не догадывался, что в оригинале он не использовался.




Сообщение отредактировал Ааз - Ср, 29.08.2012, 20:22
 
LazurДата: Вс, 02.09.2012, 11:16 | Сообщение # 189
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

На Кордоне заспавнил тайник, но с ним какой то баг, собственно вопрос: "При спавне нескольких предметов (ствол, 2 пачки патронов, консерва и шлем) они проваливаются сквозь пол на нихний этаж. Такое явление является следствием косячной геометрии уровня?"

Они ложатся на AI-сетку. Если спавнить через SDK - то в нем нужно снять галочку Used AI Locations (вроде так). XOBAH

Нет, я спавню снимая координаты в игре. Можно ли это как то обойти?

Можно. Для этого не спавни предметы в одной точке. denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Вс, 02.09.2012, 16:27
 
vashdaДата: Вт, 04.09.2012, 16:44 | Сообщение # 190
Удаленные



Постил в главной теме по 2.2 послали ... в этот раздел. не уверен в ту ли тему пишу но вроде как в ту.
[cut noguest=Репост дословно]Парни тема конечно уже подымалась но хочется снова ее озвучить. В следующей версии уберите мобам всевидящее око. Ибо задолбало даже, если тебя совершенно не видно ночью с глушителем ты убиваешь одного и именно к тебе сбегается вся куча и метает в тебя гранаты - с точностью которой даже снайперы бы позавидовали. При всем при том что тебя не видно. Это полностью лишает возможности проходить в стелс режиме и делает бессмысленными глушители. В оригинальной версии такого не было, в свое время стелсом на мастере проходил... Было ржачно как мобы своих же шмонают, но хотябы реалистично. Исправьте пожалуйста... Или побскажите где это можно поправить. [/cut]
З.Ы. Собственно послали меня сюда скорее всего дабы светлые умы просветили меня в какую сторону нужно копать. Ну или подсказали очевидное решение которое я упускаю.

Причина редактирования: Нарушение П.3.5. Наказание!
Также посылаю еще и в этот раздел!
DrLivsy

Добавлено (04.09.2012, 16:44)
---------------------------------------------
Ваще помог! Огромное спасибо! [Сарказм]

 
lychagin0Дата: Вс, 09.09.2012, 08:49 | Сообщение # 191
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Добрый день, denis2000, подскажите где можно почитать про схему "move" или секцию, так до конца и не понял.
И ещё вопрос, не смог найти логика альфы в СГМ, не подскажите?
Заранее спасибо.

Осторожнее с BB-кодами.
Про эту схему можно почитать только в scripts/xr_move.script, и то, имея соответствующие познания в скриптах. Строчки управления схемой находятся в конце файла, в функции "action_move:check_logic_condlists(npc,ini,section)", а их использование - во всем файле.
XOBAH


 
denis2000Дата: Вс, 09.09.2012, 13:28 | Сообщение # 192
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

lychagin0, У меня нашлось вот что:
[cut noguest=Инстркукция к логике xr_move][logic]
active = move@1

[move@1]
move_dest_number = {+infa} 7574, 1192032 ; вертекс точки где стоит НПС
move_stand_time = 0 ; Задержка в пункте назначения
move_dest_actor = true ; идти за ГГ
move_avail_cond = {=actor_has_weapon} false, true ; Условие при котором НПС может идти.
move_look_vertex = {+infa} 7574, 1192032 ; вертекс точки куда смотрит НПС
move_look_subject = actor ; смотреть на объект
move_state_when_center = sit ; анимация стоячего положения
move_state_when_move = walk ; анимация ходячего положения
move_quick_animation = true ; Быстро ли применять анимацию тела
move_home_teleport = true ; Телепортация в пункт назначения, при отходе от него.
move_avail_speak = 15|wait|false|true ; Воспроизведение звуковой схемы через определённый промежуток времени (промежуток_в_секундах|звуковая_схема|говорить_при_беге|постоянно_говорить)

invulnerable = {+инфа} true, false ; бесмертие
combat_ignore_cond = true ; игнорировть бой

move_combat_disable = true ; Запретить ли реакцию на раздражители.
move_stop_on_talk = true ; Останавливаться при диалоге.

move_pursue_actor = true ; Охранять ГГ.
move_pursue_look_subject = actor ; Смотреть на ГГ.
move_pursue_sid = story_id|false ; Охранять SID объект (название_sid|использовать_ли_анимацию_sidа)
move_pursue_range = 5|35 ; Дистанции до SID при которых совершаются изменения анимаций тела (мин.дистанция|макс.дистанция).

move_pursue_state_stand = hide ; Анимация тела по достижении цели охраны.
move_pursue_state_move = assault ; Анимация тела для обычного движения к цели охраны.
move_pursue_state_overtake = sprint ; Анимация тела для ускоренного движения к цели охраны.

move_center_info = infa ; Выдать инфопортацию по достижении пункта назначения.
move_center_action = %=(блабла)% ; Выполнить действие {} %% по достижении пункта назначения.
move_approach_actor = 1.9 ; Приближаться к ГГ. Значение параметра указывает дистанцию до ГГ, по преодолению которой НПС остановится. Режим №1.
approach_state = hide_na|18|> ; Применение анимации тела на определённых дистанциях.
approach_info = infa |8|< ; Выдача инфопортации на определённой дистанции

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;--\Команды: DEPEND\--

[move@DEPEND]
scheme_type = depend ; установка схемы DEPEND
depend_home_point = 1250657 ; Рабочий вертекс, в радиусе depend_holder от которого будет ходить НПС.
depend_holder = 20 ; Радиус рабочего вертекса.
depend_anim = walk ; Анимация тела для передвижения НПС.
depend_combat_disable = true ; Запретить ли реакцию на раздражители.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;--\Команды: SHOOTER\--

[move@SHOOTER]
scheme_type = shooter ; установка схемы SHOOTER
shooter_pos = 1096311 ; Рабочая позиция НПС.
shooter_fire_look = enemy ; Цель-вертекс в режиме огня
shooter_idle_look = actor ; Цель-вертекс в режиме прицеливания.
shooter_clip = 100000 ; Количество патронов или зарядов у НПС. Значение -1 означает бесконечность.
shooter_reload = 600 ; Время между выстрелами
shooter_type_wpn = sniper ; Тип оружия. Может быть: grenade_launcher, rifle, sniper.
shooter_need_see = true ; Необходимо ли видеть цель, чтобы войти в режим огня
shooter_need_dist = 120 ; Дальность ведения огня.
shooter_move_state = walk ; Анимация тела для движения к назначенной позиции
shooter_idle_state = threat ; Анимация тела по достижении назначенной позиции, в режиме прицеливания.
shooter_fire_state = threat_fire ; Анимация тела по достижении назначенной позиции, в режиме огня.
shooter_avail_cond = {+инфо} true, false ; Условие входа в режим огня.
shooter_end_action = %=000% ; Выполнение действия {} %% после завершения обстрела.
shooter_ignore_actor = false ; Игнорировать ли ГГ.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;--\Команды: PATROL\--

[move@PATROL]
scheme_type = patrol ; установка схемы PATROL
patrol_count_path = 2 ; Количество точек в патрульном пути
patrol_path_1 = 34198 ; вертекс 1 точки
patrol_path_1_state = rush ; анимация движения к 1 точки
patrol_path_2 = 25663 ; вертекс 1 точки
patrol_path_2_state = rush ; анимация движения к 2 точки
patrol_countdown = false ; Обратный ли проход по точкам. Не с 1 по 20, а с 20 по 1.
patrol_closed = false ; Замкнутый ли патрульный путь.

patrol_quick_anim = true ; Быстро ли применять анимацию тела.
patrol_no_reaction = false ; Запретить ли реакцию на раздражители.[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Чт, 13.09.2012, 21:43 | Сообщение # 193
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Здравствуйте!
Я в логике нпс не силен,поэтому у меня возник один вопрос:можно ли сделать так,чтоб Шило и Петруха после того,как помочь им,пошли на Скадовск и остались там?
Был бы очень благодарен,если вы мне поможете. smile



 
denis2000Дата: Чт, 13.09.2012, 22:30 | Сообщение # 194
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, В файле squad_descr_zaton.ltx в секции [zat_b53_artefact_hunter_1_squad] сделай параметр target_smart равным не
Code
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil
а
Code
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, zat_stalker_base_smart


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Reaper412Дата: Чт, 04.10.2012, 21:19 | Сообщение # 195
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Братцы выручайте, прочитал я всё что мог, но так и не понял.....

Имею S.T.A.L.K.E.R COP с SG MOD 2.2, далее.. версия 1.6.02.
Играя в эту сборку мне стало немного скучно и ради собственного интереса я задумал создать своё авто, вернее его спавн.

Требуется мне только БТР, оживить его я могу, но дело в том, что прочитав всё что можно на просторах тырнета я так ни к чему и не пришёл. Либо меня выкидывало при загрузке игры, либо при заходе в неё. Играть без личного авто, не то что бы скучно, просто больно охото. Вот я и... решил, что вы мне поможете, перечитав КМБ и прошлые сообщения этой темы я так и не понял всей опции теории и практики создания полноценного спавна для COP, модель БТР'а имеется и всё, что к нему прилогается, но как заставить его появиться в игре я вообще не знаю, прошу вас товарищи.. помогите мне, если вам не трудно, даже не объяснить, а просто, написать полноценноый "СПАВН" со всеми конфигами и скриптами, в замен ничего предложить не могу... разве что, спасибо...

P.S: За допущение ошибок прошу простить, временно на виртуальной клавиатуре.

Вы уже разблокировали в движке 1.602 автотранспорт? denis2000
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Поиск: