Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Yastreb_3444Дата: Вс, 31.07.2016, 18:16 | Сообщение # 586
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, почему сообщения почистили?! Я что-то нарушил?

Сообщения удалены как не несущие смысловой нагрузки.
denis2000
 
men_stalkerДата: Пт, 26.08.2016, 14:44 | Сообщение # 587
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, хотел бы спросить как создать node для аи-сетки? (что это, отдельная модель или полигон с определённым материалом?)
 
denis2000Дата: Пт, 26.08.2016, 17:24 | Сообщение # 588
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Это отдельный класс объекта в SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Сб, 27.08.2016, 10:36 | Сообщение # 589
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

denis2000, а не могли бы вы, если вам не сложно, объяснить где этот класс хранится и как им оперировать?

Сообщение отредактировал men_stalker - Сб, 27.08.2016, 10:36
 
denis2000Дата: Сб, 27.08.2016, 16:51 | Сообщение # 590
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, http://sigerous.ru/forum/17-3542-1

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Вт, 30.08.2016, 12:07 | Сообщение # 591
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, возник вопрос компилировал геометрию кордона, в итоге вот что получилось
[cut=скриншоты]


[/cut]
Некоторые полигоны, допустим два треугольника в квадрате один нормального цвета другой темней, а некоторые текстуры аномально светятся в темноте в частности ящики, гравий и столбы от проволочного забора, также части текстур тоже светятся, и всю картину дополняет странное освещение (от спавн элементов света) персонажей и близ лежащих объектов


Сообщение отредактировал men_stalker - Вт, 30.08.2016, 12:07
 
denis2000Дата: Вт, 30.08.2016, 12:12 | Сообщение # 592
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, На каком качестве производилась компиляция? На каком рендере проверяете?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Чт, 01.09.2016, 10:18 | Сообщение # 593
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

На рендере не проверял. Качество тоже к сожалению не проверил (конечно не проффесионально с моей стороны не проверить качество, но извините) . А может быть из-за низкого качества? Дело в том что изменения совсем не значительны

Сообщение отредактировал men_stalker - Чт, 01.09.2016, 10:25
 
denis2000Дата: Чт, 01.09.2016, 18:03 | Сообщение # 594
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
На рендере не проверял.

А скриншоты тогда откуда!? В игре какие настройки графики включены? Статическое освещение рендер R1, полное динамическое R2, DX10 R3, DX11 R4.
Цитата men_stalker ()
А может быть из-за низкого качества?

Конечно!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Сб, 10.09.2016, 16:29 | Сообщение # 595
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

denis2000, спасибо, в следущий раз буду билдить на высоком. А проверял на статике и полном улучшеном динамическом освещении DX10

Добавлено (07.09.2016, 17:48)
---------------------------------------------
Доброго времени суток, хотел бы спросить, как можно создать красивый провод для столба без сплайнов?


Сообщение отредактировал men_stalker - Сб, 10.09.2016, 16:29
 
denis2000Дата: Сб, 10.09.2016, 17:16 | Сообщение # 596
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Чем не устраивает урок Непряхина: "3DsMax. Создание электрики"?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Пт, 16.09.2016, 16:28 | Сообщение # 597
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

denis2000, спасибо много раз мимо него проходил но не разу не замечал.
Здравствуйте, хотел бы спросить из-за чего возникает
[cut=вот это][/cut]
И как с этим бороться и чем это черевато?


Сообщение отредактировал men_stalker - Пт, 16.09.2016, 16:29
 
MityayДата: Вт, 20.09.2016, 19:26 | Сообщение # 598
Профессор «Свободы»
Свобода
Сообщений: 248
Награды: 12
Репутация: [ 300 ]

Hi. Я недавно начал заниматься моделированием и у меня несколько вопросов:

1. Как конвертировать модели из .object в .ogf? Через СДК или через батник это делается?

2. Готовая модель к текстуре сама привязывается или её как-то надо самому привязывать?

3. Как в autodesk 3ds max 2010 соединить две модели в одну? К примеру скрепить две отдельных модели - голову и тело.


Сообщение отредактировал Mityay - Вт, 20.09.2016, 19:28
 
denis2000Дата: Вт, 20.09.2016, 20:40 | Сообщение # 599
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Mityay ()
Как конвертировать модели из .object в .ogf?

При помощи SDK. Там некоторые модели требуют дополнительной настройки. Особенно модели НПС.
Цитата Mityay ()
Готовая модель к текстуре сама привязывается или её как-то надо самому привязывать?

Конечно же не сама, привязка текстуры к модели делается в 3D редакторе.
Цитата Mityay ()
Как в autodesk 3ds max 2010 соединить две модели в одну? К примеру скрепить две отдельных модели - голову и тело.

Это не обязательно, голова и тело могут быть отдельными объектами на едином скелете. Но если таки нужно соединение, то придется посмотреть уроки по этому вопросу. И да текстуру придется накладывать заново, не говоря уже о привязке к скелету.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 20.09.2016, 20:40 | Сообщение # 600
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Поставил на Кордоне из ЧН два прожектора.

[cut=Секции][6915]

; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = esc_b1_proector_1
position = -141.697998046875, -22.6637897491455, -353.540496826172
direction = -0.523598790168762, 0, -1.57079637050629
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 1560

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 246
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = esc_b1_proector_1
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\light\projector

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 1.2
main_color_animator = light 40 hz
main_range = 150
light_flags = 0x1e
lamp_fixed_bones = bone_base
health = 100
main_virtual_size = 0.1
ambient_radius = 10
ambient_power = 0.1
main_bone = bone_light
main_cone_angle = 2.0943952
glow_radius = 0.69999999
cse_alife_object_hanging_lamp__unk6_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk7_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk8_f32 = 1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[6916]

; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = esc_b1_proector_2
position = -134.998001098633, -21.9191856384277, -360.077301025391
direction = -2.26892805099487, 0, 1.57079637050629
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 1559

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 246
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = esc_b1_proector_2
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\light\projector

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 1.2
main_color_animator = light 40 hz
main_range = 150
light_flags = 0x1e
lamp_fixed_bones = bone_base
health = 100
main_virtual_size = 0.1
ambient_radius = 10
ambient_power = 0.1
main_bone = bone_light
main_cone_angle = 2.0943952
glow_radius = 0.69999999
cse_alife_object_hanging_lamp__unk6_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk7_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk8_f32 = 1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

[cut=1 прожектор]



[/cut]

Работает стабильно. Претензий нет.

[cut=2 прожектор]

[/cut]

Он должен заливать светом двор блокпоста. Я четыре раза начинал новую игру. Только в одной игре из 4-х прожектор горел нормально. Обычно он либо гаснет через пару секунд. Или вообще не горит.

Играл на улучшенном полном освещении.

Почему прожектор так себя "ведёт"? В чем может быть причина?

P.S. По ошибке поместил вопрос в этой теме. Просьба переместить в тему "Создание и редактирование локаций". Приношу извинения.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 08.10.2016, 10:05
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: