Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Сб, 15.10.2011, 20:12 | Сообщение # 2 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| здрасте. у меня появилась проблема с сдк для зп . не открывает файлы лок. программа просто виснет при попытке открыть. в чем проблема не подскажете?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Сб, 15.10.2011, 21:58 | Сообщение # 3 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Ленин, Удали\Перемести объекты от других локаций в другое место. (объекты тут: objects/levels/)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Вс, 16.10.2011, 10:34 | Сообщение # 4 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| у меня нет level в папке objects
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вс, 16.10.2011, 12:00 | Сообщение # 5 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Ленин, значит у тебя нет уровней, и виснуть программа при открытии оных - не может в связи с их отсутствием
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
Kosha | Дата: Вс, 13.11.2011, 23:58 | Сообщение # 6 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
| люди помогите плиз
[error]Expression : no_assert [error]Function : CALifeStoryRegistry::add [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\alife_story_registry.cpp [error]Line : 30 [error]Description : Specified story object is already in the Story registry! - вот такой вылет получил при попытке вернуть в Чистое Небо лабораторию под темной долиной (Х-18 вроде) кто-нить может помочь разобраться что за вылет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kosha за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Пн, 14.11.2011, 14:40 | Сообщение # 7 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Kosha, Почисть alife файл своей лаборатории. Все равно формат alife сильно преобразился со времен ТЧ. ЧН и ЗП еще более-менее подходят, а с ТЧ вообще полно изменений. Вылетает из-за того что в alife локации прописан story_id который уже занят\существует в игре, могу ошибаться т.к. сей вылет первый раз вижу...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
Kosha | Дата: Пт, 18.11.2011, 17:10 | Сообщение # 8 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
| XOBAH, этот файл я полностью очистил и положил один обьект из ЧН (При этом поправив вертексы и т.д.) так что мне кажется дело не в alife
Дело в alife: alife_story_registry.cpp. Тогда проверь название section_name - он должен быть уникальным во всем all.spawn. XOBAH
Добавлено (17.11.2011, 18:55) --------------------------------------------- при правке section_name не запаковывается алл.спавн
Откройте acdccop.pl найдите package alife_object; там идет длинное такое перечисление. Если вводите объект, которого нет в этом перечислении, то естественно не запакуется. Добавляйте. trackerДобавлено (18.11.2011, 17:10) --------------------------------------------- все поправил, теперь появилась новая ошибка: ! [LUA][ERROR] ERROR: There is no kamp path in smart[mar_smart_terrain_5_12] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) причем тут болота если переход на новую локу находиться на темной долине?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kosha за это полезное сообщение: |
|
|
Soviet | Дата: Сб, 07.01.2012, 19:40 | Сообщение # 9 |
Удаленные
| Как перенести локацию из ЧН в ЗП ? К примеру кордон.
КМБ Урок 8. Там есть ссылка на подробную инструкцию. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Soviet за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Пн, 09.01.2012, 16:10 | Сообщение # 10 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Собственно лазил сегодня в SDK COP и сделал костер group-object'-ом Прощай сохранение и загрузка выделения! Прощай поиск объекта! Прощай нудное перетаскивание! (Вот собственно он: http://narod.ru/disk/37024712001/campfire.rar.html ) PS: Кидать в rawdata\groups\
[cut=Как сделать самому]Запускаем LE, локацию не грузим. Делаем необходимые операции, например, создаем этот самый костер (да хоть загружаем его из выделения). Выделяем его и идем в Edit Mode: group Не обращая внимания на пустой SnapList жмем Commands -> Group, затем Commands -> Save As... Все, группа создана, и теперь ее можно нормально спавнить на локацию через режим Group.[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
artem21 | Дата: Вт, 10.01.2012, 00:25 | Сообщение # 11 |
Удаленные
| проблема в сдк 0.4 , хочу что-либо открыть или добавить с файла папки,тыкаю например обзор или открыть и как-будто открываетя окно для обзора файла но его не видно , поверху окна сдк находится Активное окно пытаюсь что либо открыть http://s018.radikal.ru/i502/1201/bd/c5f8aa87bd3e.jpg и дальше http://s017.radikal.ru/i405/1201/37/a2c8d21d52a7.jpg
Известная проблема работы верcиq вплоть до SDK 0.6 под операционными системами выше XP. Способов решения проблемы несколько поищи их в интернете. Или воспользуйся версией 0.7. denis2000
Сообщение отредактировал artem21 - Вт, 10.01.2012, 00:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили artem21 за это полезное сообщение: |
|
|
dandy-91 | Дата: Ср, 25.01.2012, 16:54 | Сообщение # 12 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Здравствуйте! Я создал локацию(кстатии получилась прекрастная!) так вот включаю игру все загружается ,но нет загрузочного экрана! Так как его добавить? И причем несколько как со стандартными локами зп!
Нужно в папку textures\intro добавить текстуры экранов в формате intro_<имя локации>_<индекс>.dds. denis2000
Добавлено (25.01.2012, 16:54) --------------------------------------------- Как добавить лесницу? Я слышал нужно что то сделать в 3d max!
Саму лестницу (физ. объект) действительно нужно делать в редакторе, ибо такие объекты должны быть завязаны на самом террайне. Потом делать climable_object, на том участке, в LE. Кстати, вот она, статья по созданию лестниц. XOBAH
Моддинг это Жизнь! Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП! Пишите в личку!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dandy-91 за это полезное сообщение: |
|
|
dmitry778 | Дата: Ср, 25.01.2012, 20:41 | Сообщение # 13 |
Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 727
| Всем привет. Подскажите где можно скачать пакет всех объектов на локациях находящиеся в игре (их около 2000). У меня есть ссыли но они устарели и с тех обменников уже ничего не взять.
В самом SDK есть набор объектов, плюс при декомпиляции каждого уровня добавляется свыше 2000 уникальных объектов данной локации. denis2000
СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dmitry778 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Вт, 31.01.2012, 11:24 | Сообщение # 14 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Всем привет
Цитата:Потом в файле alife_ваша_локация.ltx подогнать геймвертексы к новым. Сравнить секции спавна ТЧ с ЗП, если есть какие различия привести в соответствующий вид нужные секции.
Как правильно ето зделать ? Приведите пример на одном из файлов ЧН и ТЧ...
Спс за помощ
Там-же есть подробная инструкция (про вертексы там исчерпывающе написано), структура секций спавна практически не изменилась (приводить в соответствие практически нечего не придется), с другой стороны много секций из alife окажутся лишними (кроме дин объектов) и практически все пути тоже (при заселении локации все равно свои делать будете). denis2000
Спс, позно ссылку увидел
Добавлено (31.01.2012, 11:24) --------------------------------------------- Всем привет
Где ниже указаные вопросы можно почитать ? Есть ли разница в подключении болше чем с 1 локации к ЗП? Как вищитуютса месита спавна гл.героя upd:position и position, координаты перехода ? В game_levels.ltx и game_maps_single.ltx пункти global_rect и offset как вищитуютса?
Спасибо за помощ
Сообщение отредактировал gamer - Вт, 31.01.2012, 11:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 31.01.2012, 11:59 | Сообщение # 15 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (gamer) Есть ли разница в подключении болше чем с 1 локации к ЗП? Нет. Quote (gamer) Как вищитуютса месита спавна гл.героя upd:position и position, координаты перехода ? Они не высчитываються читайте внимательнее инструкцию.
Quote (gamer) В game_levels.ltx и game_maps_single.ltx пункти global_rect и offset как вищитуютса? offset - бери из оригинального конфига, global_rect - или вручную или при помощи Map dragger (хотя это решение мне не очень понравилось)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|