Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 1 из 44
  • 1
  • 2
  • 3
  • 43
  • 44
  • »
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
КолхозникДата: Сб, 15.10.2011, 20:12 | Сообщение # 2
Командир Штурмового Подразделения
Синдикат Наёмников
Сообщений: 605
Награды: 10
Репутация: [ 401 ]

здрасте. у меня появилась проблема с сдк для зп . не открывает файлы лок. программа просто виснет при попытке открыть.
в чем проблема не подскажете?


 
XOBAHДата: Сб, 15.10.2011, 21:58 | Сообщение # 3
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
Награды: 21
Репутация: [ 984 ]

Ленин, Удали\Перемести объекты от других локаций в другое место. (объекты тут: objects/levels/)

 
КолхозникДата: Вс, 16.10.2011, 10:34 | Сообщение # 4
Командир Штурмового Подразделения
Синдикат Наёмников
Сообщений: 605
Награды: 10
Репутация: [ 401 ]

у меня нет level в папке objects

 
XOBAHДата: Вс, 16.10.2011, 12:00 | Сообщение # 5
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
Награды: 21
Репутация: [ 984 ]

Ленин, значит у тебя нет уровней, и виснуть программа при открытии оных - не может в связи с их отсутствием

 
KoshaДата: Вс, 13.11.2011, 23:58 | Сообщение # 6
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

люди помогите плиз

[error]Expression : no_assert
[error]Function : CALifeStoryRegistry::add
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\alife_story_registry.cpp
[error]Line : 30
[error]Description : Specified story object is already in the Story registry! -
вот такой вылет получил при попытке вернуть в Чистое Небо лабораторию под темной долиной (Х-18 вроде)
кто-нить может помочь разобраться что за вылет?
 
XOBAHДата: Пн, 14.11.2011, 14:40 | Сообщение # 7
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
Награды: 21
Репутация: [ 984 ]

Kosha, Почисть alife файл своей лаборатории. Все равно формат alife сильно преобразился со времен ТЧ. ЧН и ЗП еще более-менее подходят, а с ТЧ вообще полно изменений.
Вылетает из-за того что в alife локации прописан story_id который уже занят\существует в игре, могу ошибаться т.к. сей вылет первый раз вижу...


 
KoshaДата: Пт, 18.11.2011, 17:10 | Сообщение # 8
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

XOBAH, этот файл я полностью очистил и положил один обьект из ЧН (При этом поправив вертексы и т.д.)
так что мне кажется дело не в alife

Дело в alife: alife_story_registry.cpp. Тогда проверь название section_name - он должен быть уникальным во всем all.spawn. XOBAH

Добавлено (17.11.2011, 18:55)
---------------------------------------------
при правке section_name не запаковывается алл.спавн

Откройте acdccop.pl найдите package alife_object; там идет длинное такое перечисление. Если вводите объект, которого нет в этом перечислении, то естественно не запакуется. Добавляйте. tracker

Добавлено (18.11.2011, 17:10)
---------------------------------------------
все поправил, теперь появилась новая ошибка:
! [LUA][ERROR] ERROR: There is no kamp path in smart[mar_smart_terrain_5_12]

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
причем тут болота если переход на новую локу находиться на темной долине?

 
SovietДата: Сб, 07.01.2012, 19:40 | Сообщение # 9
Удаленные



Как перенести локацию из ЧН в ЗП ? К примеру кордон.

КМБ Урок 8. Там есть ссылка на подробную инструкцию. denis2000
 
XOBAHДата: Пн, 09.01.2012, 16:10 | Сообщение # 10
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
Награды: 21
Репутация: [ 984 ]

Собственно лазил сегодня в SDK COP и сделал костер group-object'-ом
Прощай сохранение и загрузка выделения! Прощай поиск объекта! Прощай нудное перетаскивание! biggrin
(Вот собственно он: http://narod.ru/disk/37024712001/campfire.rar.html )
PS: Кидать в rawdata\groups\

[cut=Как сделать самому]Запускаем LE, локацию не грузим.
Делаем необходимые операции, например, создаем этот самый костер (да хоть загружаем его из выделения).
Выделяем его и идем в Edit Mode: group
Не обращая внимания на пустой SnapList жмем Commands -> Group, затем Commands -> Save As...
Все, группа создана, и теперь ее можно нормально спавнить на локацию через режим Group.[/cut]


 
artem21Дата: Вт, 10.01.2012, 00:25 | Сообщение # 11
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

проблема в сдк 0.4 , хочу что-либо открыть или добавить с файла папки,тыкаю например обзор или открыть и как-будто открываетя окно для обзора файла но его не видно , поверху окна сдк находится
Активное окно пытаюсь что либо открыть http://s018.radikal.ru/i502/1201/bd/c5f8aa87bd3e.jpg
и дальше http://s017.radikal.ru/i405/1201/37/a2c8d21d52a7.jpg

Известная проблема работы верcиq вплоть до SDK 0.6 под операционными системами выше XP. Способов решения проблемы несколько поищи их в интернете. Или воспользуйся версией 0.7. denis2000


Сообщение отредактировал artem21 - Вт, 10.01.2012, 00:34
 
dandy-91Дата: Ср, 25.01.2012, 16:54 | Сообщение # 12
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте! Я создал локацию(кстатии получилась прекрастная!) так вот включаю игру все загружается ,но нет загрузочного экрана! Так как его добавить? И причем несколько как со стандартными локами зп!

Нужно в папку textures\intro добавить текстуры экранов в формате intro_<имя локации>_<индекс>.dds. denis2000

Добавлено (25.01.2012, 16:54)
---------------------------------------------
Как добавить лесницу? Я слышал нужно что то сделать в 3d max!

Саму лестницу (физ. объект) действительно нужно делать в редакторе, ибо такие объекты должны быть завязаны на самом террайне. Потом делать climable_object, на том участке, в LE. Кстати, вот она, статья по созданию лестниц. XOBAH


Моддинг это Жизнь!
Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП!
Пишите в личку!
 
dmitry778Дата: Ср, 25.01.2012, 20:41 | Сообщение # 13
Советник «Свободы»
Свобода
Сообщений: 725
Награды: 15
Репутация: [ 159 ]

Всем привет.
Подскажите где можно скачать пакет всех объектов на локациях находящиеся в игре (их около 2000). У меня есть ссыли но они устарели и с тех обменников уже ничего не взять.

В самом SDK есть набор объектов, плюс при декомпиляции каждого уровня добавляется свыше 2000 уникальных объектов данной локации. denis2000


СОВСЕМ НЕ ВАЖНО ОТ ЧЕГО ПОМРЕШЬ - ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ ДЛЯ ЧЕГО РОДИЛСЯ.
 
gamerДата: Вт, 31.01.2012, 11:24 | Сообщение # 14
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет

Цитата:Потом в файле alife_ваша_локация.ltx подогнать геймвертексы к новым. Сравнить секции спавна ТЧ с ЗП, если есть какие различия привести в соответствующий вид нужные секции.

Как правильно ето зделать ? Приведите пример на одном из файлов ЧН и ТЧ...

Спс за помощ

Там-же есть подробная инструкция (про вертексы там исчерпывающе написано), структура секций спавна практически не изменилась (приводить в соответствие практически нечего не придется), с другой стороны много секций из alife окажутся лишними (кроме дин объектов) и практически все пути тоже (при заселении локации все равно свои делать будете). denis2000

Спс, позно ссылку увидел

Добавлено (31.01.2012, 11:24)
---------------------------------------------
Всем привет

Где ниже указаные вопросы можно почитать ?
Есть ли разница в подключении болше чем с 1 локации к ЗП?
Как вищитуютса месита спавна гл.героя upd:position и position, координаты перехода ?
В game_levels.ltx и game_maps_single.ltx пункти global_rect и offset как вищитуютса?

Спасибо за помощ


Сообщение отредактировал gamer - Вт, 31.01.2012, 11:26
 
denis2000Дата: Вт, 31.01.2012, 11:59 | Сообщение # 15
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

Quote (gamer)
Есть ли разница в подключении болше чем с 1 локации к ЗП?

Нет.
Quote (gamer)
Как вищитуютса месита спавна гл.героя upd:position и position, координаты перехода ?

Они не высчитываються читайте внимательнее инструкцию.

Quote (gamer)
В game_levels.ltx и game_maps_single.ltx пункти global_rect и offset как вищитуютса?

offset - бери из оригинального конфига, global_rect - или вручную или при помощи Map dragger (хотя это решение мне не очень понравилось)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
  • Страница 1 из 44
  • 1
  • 2
  • 3
  • 43
  • 44
  • »
Поиск: