Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GreenGoblinДата: Вс, 15.05.2016, 11:27 | Сообщение # 571
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте, я наткнулся на такую проблему, когда регистрировал локацию на зп
вот лог:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....t.a.l.k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:613: attempt to index global 'sim_board' (a nil valu e)

Помогите плиз, дело в скрипте wacko wacko wacko
 
sergej5500Дата: Вс, 15.05.2016, 11:37 | Сообщение # 572
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

GreenGoblin,

В оригинальном ЗП в _g.scripts про sim_board ничего не сказано. Выложите оба файла _g и sim_board из вашей папки gamedata\script
 
denis2000Дата: Вс, 15.05.2016, 18:53 | Сообщение # 573
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Можно build.prj нужен для построения аи-сетки, но саму сетку до компиляции содержит build.aimap

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 12.06.2016, 23:55 | Сообщение # 574
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. В СДК для ЗП ограниченное кол-во анимаций для анимпойнтов. В моде понравилось, как сталкеры сидят в анимпойнтах у костров и играют на гитарах.

Взял из этого мода 5 файлов: smart_covers, smart_covers_animpoint_sit_ass, smart_covers_animpoint_sit_knee, smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass, smart_covers_loophole_animpoint_sit_knee. Кинул их в gamedata\scripts СДК.

Поставил анимпойнт sit_ass. Он появился в списке доступных.

СДК в логе выдал ошибку

visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]

На экране вместо сталкера видна такая скособоченная фигура.



Как можно с этим бороться?
 
denis2000Дата: Пн, 13.06.2016, 20:03 | Сообщение # 575
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Как можно с этим бороться?

Добавить соответствующую анимацию например в stalker_smart_cover_animation.omf, но такую анимацию вы врятле найдете поэтому вероятно придется просто переименовать sit_2_idle_0.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BIZonnikДата: Вс, 10.07.2016, 09:33 | Сообщение # 576
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет. Ребят, возился с локацией, возникла проблема с шейдерами. Стены домов тёмные при свете дня. Надеюсь проблема не в том, что лвл на драфте.
http://s017.radikal.ru/i405/1607/35/374c6e634fd9.jpg
http://radikal.ru/fp/ba0789f661f943d0b92aba86e89c4ab5


Сообщение отредактировал BIZonnik - Вс, 10.07.2016, 09:48
 
denis2000Дата: Вс, 10.07.2016, 21:21 | Сообщение # 577
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата BIZonnik ()
Надеюсь проблема не в том, что лвл на драфте.

Зря надеялись. Уже сколько вещаю: не используйте драфт, используйте качество чуть выше драфта, времени не намного больше уходит, зато выглядит локация на порядок лучше без драфтовских косяков.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BIZonnikДата: Пн, 11.07.2016, 09:35 | Сообщение # 578
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, спасибо. Но тут ещё проблема возникла, перекомпилил на средних, при запуске игры на динамике теряет шейдер
Expression : fs
Function : CResourceManager::_CreateVS
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 166
Description : shader file doesnt exist
Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq
 
denis2000Дата: Пн, 11.07.2016, 09:42 | Сообщение # 579
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

BIZonnik, Видимо один из шейдеров которые назначены на локации не поддерживается. Выход найти и заменить не поддерживаемый шейдер, дописать шейдерные скрипты для поддержки: shader file doesnt exist

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BIZonnikДата: Ср, 13.07.2016, 14:51 | Сообщение # 580
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите, есть ли какие-нибудь уроки по вставке своих модолей в сдк и на локацию?

Сообщение отредактировал BIZonnik - Ср, 13.07.2016, 15:28
 
denis2000Дата: Ср, 13.07.2016, 20:56 | Сообщение # 581
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

BIZonnik, http://sigerous.ru/forum/17-3542-1

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Sergeant_FoxДата: Сб, 30.07.2016, 20:55 | Сообщение # 582
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

как можно вытащить локации из игры (ЗП) и вставить их в 3д редактор? (игра разархивирована). какой софт нужен?
 
denis2000Дата: Сб, 30.07.2016, 23:20 | Сообщение # 583
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

keilin, Конвертор от Бардака.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Sergeant_FoxДата: Сб, 30.07.2016, 23:21 | Сообщение # 584
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

denis2000, у меня он имеется. а форматы, которые поддерживает, не находит.
 
denis2000Дата: Сб, 30.07.2016, 23:24 | Сообщение # 585
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата keilin ()
а форматы, которые поддерживает, не находит.

Че? Курите мануал по вопросу! Информации более чем очень много.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: