Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
GreenGoblin | Дата: Вс, 15.05.2016, 11:27 | Сообщение # 571 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Здравствуйте, я наткнулся на такую проблему, когда регистрировал локацию на зп вот лог: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....t.a.l.k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:613: attempt to index global 'sim_board' (a nil valu e)
Помогите плиз, дело в скрипте
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GreenGoblin за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 15.05.2016, 11:37 | Сообщение # 572 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| GreenGoblin,
В оригинальном ЗП в _g.scripts про sim_board ничего не сказано. Выложите оба файла _g и sim_board из вашей папки gamedata\script
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 15.05.2016, 18:53 | Сообщение # 573 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Можно build.prj нужен для построения аи-сетки, но саму сетку до компиляции содержит build.aimap
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 12.06.2016, 23:55 | Сообщение # 574 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. В СДК для ЗП ограниченное кол-во анимаций для анимпойнтов. В моде понравилось, как сталкеры сидят в анимпойнтах у костров и играют на гитарах.
Взял из этого мода 5 файлов: smart_covers, smart_covers_animpoint_sit_ass, smart_covers_animpoint_sit_knee, smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass, smart_covers_loophole_animpoint_sit_knee. Кинул их в gamedata\scripts СДК.
Поставил анимпойнт sit_ass. Он появился в списке доступных.
СДК в логе выдал ошибку
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]
На экране вместо сталкера видна такая скособоченная фигура.

Как можно с этим бороться?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 13.06.2016, 20:03 | Сообщение # 575 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Как можно с этим бороться? Добавить соответствующую анимацию например в stalker_smart_cover_animation.omf, но такую анимацию вы врятле найдете поэтому вероятно придется просто переименовать sit_2_idle_0.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
BIZonnik | Дата: Вс, 10.07.2016, 09:33 | Сообщение # 576 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| Всем привет. Ребят, возился с локацией, возникла проблема с шейдерами. Стены домов тёмные при свете дня. Надеюсь проблема не в том, что лвл на драфте. http://s017.radikal.ru/i405/1607/35/374c6e634fd9.jpg http://radikal.ru/fp/ba0789f661f943d0b92aba86e89c4ab5
Сообщение отредактировал BIZonnik - Вс, 10.07.2016, 09:48 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BIZonnik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 10.07.2016, 21:21 | Сообщение # 577 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата BIZonnik (  ) Надеюсь проблема не в том, что лвл на драфте. Зря надеялись. Уже сколько вещаю: не используйте драфт, используйте качество чуть выше драфта, времени не намного больше уходит, зато выглядит локация на порядок лучше без драфтовских косяков.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
BIZonnik | Дата: Пн, 11.07.2016, 09:35 | Сообщение # 578 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| denis2000, спасибо. Но тут ещё проблема возникла, перекомпилил на средних, при запуске игры на динамике теряет шейдер Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 166 Description : shader file doesnt exist Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BIZonnik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 11.07.2016, 09:42 | Сообщение # 579 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| BIZonnik, Видимо один из шейдеров которые назначены на локации не поддерживается. Выход найти и заменить не поддерживаемый шейдер, дописать шейдерные скрипты для поддержки: shader file doesnt exist
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
BIZonnik | Дата: Ср, 13.07.2016, 14:51 | Сообщение # 580 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| Подскажите, есть ли какие-нибудь уроки по вставке своих модолей в сдк и на локацию?
Сообщение отредактировал BIZonnik - Ср, 13.07.2016, 15:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BIZonnik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 13.07.2016, 20:56 | Сообщение # 581 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| BIZonnik, http://sigerous.ru/forum/17-3542-1
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sergeant_Fox | Дата: Сб, 30.07.2016, 20:55 | Сообщение # 582 |
 Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| как можно вытащить локации из игры (ЗП) и вставить их в 3д редактор? (игра разархивирована). какой софт нужен?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 30.07.2016, 23:20 | Сообщение # 583 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| keilin, Конвертор от Бардака.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sergeant_Fox | Дата: Сб, 30.07.2016, 23:21 | Сообщение # 584 |
 Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| denis2000, у меня он имеется. а форматы, которые поддерживает, не находит.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 30.07.2016, 23:24 | Сообщение # 585 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата keilin (  ) а форматы, которые поддерживает, не находит. Че? Курите мануал по вопросу! Информации более чем очень много.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|