Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Поделки, наработки для вставки в моды ((текстуры, модели, конфиги...))
Поделки, наработки для вставки в моды
VaiteriaДата: Вс, 25.12.2011, 15:50 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Уважаемые пользователи сайта!

Выкладываем в этой теме уже готовые для вставки в модификации или аддоны поделки/наработки (текстуры, модели, конфиги, скрипты и т.д.).

Пример Вашего поста:

1.Название материала
2.Скриншот(ы) или файл(ы)
3.Автор(ы)
4.Изменения
5. Ссылка на скачивание (для быстроты скачивани просьба заливать на http://rghost.ru ; http://narod.yandex.ru ; http://ifolder.ru )


Флуд в теме категорически запрещён.

Спасибо IIacTyX за помощь в создании темы.
 
GeonezisДата: Вс, 25.12.2011, 16:35 | Сообщение # 2
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Мод: Radiation mod of foods [ЗП]
Версия: 0.1
Автор: Tris
Описание: Данный мод, вносит разнообразие в геймплей, путём добавления новой фитчи - заражение продуктов питания радиацией. Если у вас в рюкзаке были продукты, и вы прошли по заражённой радиацией территории, то обязательно проверьте продукты на пригодность к употреблению. Добавлено 3 степени заражения: Легкий, Средний, Сильный. Чем больше степень, тем хуже продукт влияет на организм.
Ссылка: https://yadi.sk/d/wi3X1jiP3NFJP7


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
LazurДата: Пн, 26.03.2012, 07:41 | Сообщение # 3
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

1."Мясник" мод (ЗП)
2. ---------
3. Singapur22
4. Возможность отрубать части тел монстров нажатием клавиши "F" . (мод не полный, нельзя отрубать ЧТ у контролёра, химеры, псевдогиганта, тушкана. Если будет нужна доработанная мной версия, в ПМ)
5. Ссылка - https://yadi.sk/d/3IAmkxL33NFJZP


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Пн, 26.03.2012, 07:42
 
FantomICWДата: Сб, 27.10.2012, 18:26 | Сообщение # 4
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]






Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 08.12.2012, 11:54
 
GeonezisДата: Вс, 16.12.2012, 01:05 | Сообщение # 5
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

GUI Энциклопедия вооружения.

Платформа: X_Ray 1.6
Автор: Geonezis.
Благодарность: Dexx.

Допа добавляет со старта игры в инвентарь довольно обширный справочник по стрелковому вооружению.
Разбит по главам в соответствии с типом оружия.

Скриншоты:



СКАЧАТЬ:

https://yadi.sk/d/MwQzFCOX3NFJCG

Инструкция к адаптации в свои моды есть в readme.
Думаю, кому-то будет интересно использовать подобные справочники.


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
lychagin0Дата: Вс, 24.02.2013, 08:41 | Сообщение # 6
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Новая модель сталкера мутанта.
Автор lychagin0
Благодарность за помощь и терпение(огромное) denis2000

Это моя первая работа по созданию модели, поэтому модель конечно сырая, но вполне играбельна. Обладает своим иммунитетом, но это можно поменять по желанию.

[cut noguest=Скрин][/cut]

Скачать




Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 24.02.2013, 08:42
 
makdmДата: Сб, 09.03.2013, 16:08 | Сообщение # 7
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Всем, привет!
Тут "на досуге" для Gladiator - 2 написал схему mob_companion.
Принцип схемы простой:
1. Если ГГ - враг, то моб будет атаковать ГГ по всей локации и от него не избавиться, пока не уничтожишь.
2. Если в логике моба прописать combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, то моб будет следовать за ГГ по локации и защищать его от сталкеров.

Создаём файл gamedata\scripts\ mob_companion.script
В него пишем

[cut=mob_companion]--[[ Схема Компаньон для связки Актор - Монстр
makdm, 2013 для Gladiator addon
]]--
local desired_distance = 1
local default_anim_standing = anim.stand_idle

class "mob_companion"

function mob_companion:__init(obj, storage)
self.object = obj
self.st = storage
end

function mob_companion:reset_scheme()
mob_state_mgr.set_state(self.object, db.actor, self.st.state)
xr_logic.mob_capture(self.object, true)
self.assist_point = nil
self.object:disable_talk()
end

function mob_companion:update(delta)
if not xr_logic.mob_captured(self.object) then
self:reset_scheme()
return
end
self:mob_move_to_actor()
end
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----
local function select_position(npc)
local node_1_vertex_id = nil
local node_1_distance = nil
local node_2_vertex_id = nil
local node_2_distance = nil
local actor = db.actor
desired_direction = vector_rotate_y(actor:direction(), math.random(50,60) )
node_1_vertex_id = level.vertex_in_direction(actor:level_vertex_id(),
desired_direction,
desired_distance)
if npc:accessible(node_1_vertex_id) ~= true or node_1_vertex_id == actor:level_vertex_id() then
node_1_vertex_id = nil
end
desired_direction = vector_rotate_y(actor:direction(), -math.random(50,60) )
node_2_vertex_id = level.vertex_in_direction ( actor:level_vertex_id(),
desired_direction,
desired_distance )
if npc:accessible(node_2_vertex_id) ~= true or node_2_vertex_id == actor:level_vertex_id() then
node_2_vertex_id = nil
end
if node_1_vertex_id ~= nil then
node_1_distance = npc:position():distance_to_sqr(level.vertex_position(node_1_vertex_id))
else
node_1_distance = -1
end
if node_2_vertex_id ~= nil then
node_2_distance = npc:position():distance_to_sqr(level.vertex_position(node_2_vertex_id))
else
node_2_distance = -1
end
if node_1_distance == -1 and node_2_distance == -1 then
return nil
end
if node_1_distance == -1 then
return node_2_vertex_id
end
if node_2_distance == -1 then
return node_1_vertex_id
end
if node_1_distance < node_2_distance then
return node_1_vertex_id
else
return node_2_vertex_id
end
end

local function vector_rotate_y (v, angle)
angle = angle * 0.017453292519943295769236907684886
local c = math.cos (angle)
local s = math.sin (angle)
return vector ():set (v.x * c - v.z * s, v.y, v.x * s + v.z * c)
end
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --
function mob_companion:mob_move_to_actor()
local actor = db.actor
local select_new_pt = false
local dist_from_self_to_actor = self.object:position():distance_to(actor:position())
local dist_from_assist_pt_to_actor
if self.assist_point then
dist_from_assist_pt_to_actor = level.vertex_position(self.assist_point):distance_to(actor:position())
else
dist_from_assist_pt_to_actor = nil
end
if dist_from_self_to_actor >= desired_distance and (not dist_from_assist_pt_to_actor or dist_from_assist_pt_to_actor >= desired_distance * 2) then
select_new_pt = true
end
if select_new_pt then
self.assist_point = select_position(self.object)
if not self.assist_point then return end
elseif not self.assist_point then
return
end
self.cur_anim_set = default_anim_standing
if self.object:level_vertex_id() == self.assist_point then
action(self.object, anim(self.cur_anim_set, 0))
return
else
action(self.object,move(move.run_fwd,level.vertex_position(self.assist_point)))
end
end

function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage)
local new_action = mob_companion(npc, storage)
xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action)
end

function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name)
local storage = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section)
storage.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)
storage.state = mob_state_mgr.get_state(ini, section, npc)
end[/cut]

В файле gamedata\scripts\modules.script регистрируем схему
load_scheme("mob_companion","mob_companion",stype_mobile)
Вот и всё.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Сб, 09.03.2013, 16:59
 
FantomICWДата: Сб, 23.03.2013, 22:11 | Сообщение # 8
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Пак текстур для АК-74 V1 + АК-74 с текстурой из Call of Duty
Автор: FantomICW
Описание: несколько не самых реалистичных, но достаточно неплохих текстур АК-74 с деревянными частями. Кроме того, в пак входит пробная версия перенесенной из CODа текстуры АК-74 (для нее некоторые элементы брал от товарища Johann'а, тем не менее, эти элементы приходилось адаптировать т. к. они были предназначены для другой модели).
[cut=Скрины] [/cut]
Ссылка на пак



 
FantomICWДата: Чт, 09.05.2013, 11:03 | Сообщение # 9
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Две новые модели Холода для ЧН/ЗП
Автор: FantomICW
Описание: модели Холода в новом обмундировании ЧН
[cut=Скрины]
[/cut]
Ссылка

Добавлено (28.04.2013, 15:58)
---------------------------------------------
Сейчас исследую билды игры. Если какие-то файлы из них нужны, говорите.
Запускается серия вставок Билдомания™.

Модель торговца, Барыги, из билда 1994
Автор: FantomICW
Описание: в архиве присутствует модель, текстуры, детальное описание со скринами. Кроме того, два отдельных текстовых документа. В одном - описание самого персонажа. Во втором - секции и диалоги нпс из билда (сохранен оригинальный вид секций, ничего не менял).
[cut=Скрины]

[/cut]
Ссылка

Добавлено (09.05.2013, 11:03)
---------------------------------------------
Добрый день! С Днём Победы, друзья!
Пускай еще больше настроения вам прибавит эта новость.
Сидорович на костях обычных НПС (ЗП/ЧН)!!!
Автор: FantomICW (идея процесса переноса принадлежит товарищу Wolfram, большое ему человеческое спасибо!)
Описание: Это модель Сидора на костях обычных НПС. Пока тестовая версия, так как побито сглаживание. Чуть позже выложу финалку.
[cut=Скрин] [/cut]
Ссылка





Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 09.05.2013, 11:09
 
makdmДата: Пн, 13.05.2013, 22:44 | Сообщение # 10
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Всем, привет!
В квестах бывает необходимо сделать так, чтобы определённый монстр до выполнения некоторого условия оставался неуязвим.
В файл bind_monster.script в метод update вписываем

Код
    local npc = self.object
  local npc_st = db.storage[npc:id()]
  local invulnerability = utils.cfg_get_string(npc_st.ini, npc_st.active_section, "invulnerable", npc, false, "", nil)
           if invulnerability ~= nil then
   local condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, npc_st.active_section, "invulnerable", invulnerability)  
    local invulner = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, condlist) == "true"
     if npc:invulnerable() ~= invulner then
      npc:invulnerable(invulner)
     end
   end

Теперь в логику moba можно прописывать invulnerable, причём с поддержкой кондлиста.


Терпение......
И все получится!
 
FantomICWДата: Чт, 16.05.2013, 00:56 | Сообщение # 11
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Билдомания™. Stalker Build Sound DLC by FantomICW (огромный сборник билдовских звуков)
Автор сборки: FantomICW
Описание: Думаю, суть ясна по названию. Этот сборник будет очень полезен людям, которые выискивают подходящие звуки где-то в билдовских ресурсах. Здесь звуки пускай не из всех билдов, но из процентов 85%. Внутри архива есть текстовый документ-гид по всем основным папкам.
Ссылка





Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 16.05.2013, 08:08
 
denis2000Дата: Чт, 16.05.2013, 22:55 | Сообщение # 12
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Локация Болота (swamp).
Авторы: denis2000, БолотныйДоктор, GSC Oblivion Lost.
Описание: Локация Болота (swamp) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры.
Ссылка


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Сб, 18.05.2013, 18:14 | Сообщение # 13
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Уборщик оружия для Зова Припяти.

Автор: makdm

Оружие зачищается по всей Зоне перед уходом ГГ с локаций Припять, Затон и Юпитер ( во время телепортации ГГ в левел ченджер ).
Причём оружие, которое находится в стандартных тайниках и по сути дела также является "бесхозным", не удаляется.

http://yadi.sk/d/MNlDIvzb4wyGy


Терпение......
И все получится!
 
FantomICWДата: Ср, 12.06.2013, 10:47 | Сообщение # 14
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Билдомания™. Модель сталкера в "СЕВЕ" с текстурой из билда 1994 (ЗП, ЧН)
Авторы: GSC (билдовская текстура), FantomICW (подгон к действующей модели)
Описание: Ничего гениального. Просто пришлось отредактировать чуток текстуру, ибо модель билдовская отличается от модели ЗП.
Ссылка



Билдомания™. Датчики из билда 1935 (на любую часть игры)
Авторы: GSC, вытянул FantomICW
Описание: Вытянул три устройства из билдов, модели универсальные, идут на ТЧ/ЧН/ЗП.
[cut=Скрины ]

[/cut]
Ссылка





Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 12.06.2013, 10:51
 
Earth2SpaceДата: Ср, 24.07.2013, 13:31 | Сообщение # 15
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

Выкладываю наработки по худу масок. В принципе, можно было их еще лучше сделать, но уже мне это не надо.
Рисовал - Earth2Space
Контроль качества - Vergas
В архиве 36 текстур в разрешении 1024x768, т.е. 6 степеней повреждений стекла комбинируются с 6ю степенями загрязнения.
Выглядит примерно так:


Скачать.
P.s. Использовать можете где хотите, не возбраняется указывать автора)
P.p.s. Не знаю, мб потом, если надо кому-то будет, выложу исходники, а то они ~2Гб весят.

Добавлено (24.07.2013, 13:31)
---------------------------------------------
Вот исходники, 102Мб. 6 текстур в формате PSD, разрешение 2000x1500 pix, слои, естественно, не сведены. Это основные исходники и из них уже можно собрать все 36 текстур.



Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3


Сообщение отредактировал Earth2Space - Вт, 23.07.2013, 10:34
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Поделки, наработки для вставки в моды ((текстуры, модели, конфиги...))
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: