Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
FizikДата: Ср, 27.12.2017, 13:32 | Сообщение # 3541
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата LoginZapili ()
Триггером будет являться сам факт минирования территории около НПС

Закономерный вопрос: увидит ли НПЦ угрозу для себя в установке рядом с ним бочки с топливом, если изначально там её не было?
 
LoginZapiliДата: Ср, 27.12.2017, 14:25 | Сообщение # 3542
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Fizik, думаю, что если поставить ему под ноги, то да.
 
sergej5500Дата: Ср, 27.12.2017, 14:26 | Сообщение # 3543
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Fizik ()
увидит ли НПЦ угрозу для себя в установке рядом с ним бочки с топливом, если изначально там её не было?


Если правильно составить скрипт, то увидит. Пока приходит в голову такая схема. Отслеживаем колбэк на выбрасывание предмета (бочки), проверяем все 65535 объектов. Если объект - сталкер и находится рядом с игроком и видит его, то прописываем ему вражду.

Правда, такая схема вызовет ощутимое подвисание игры, особенно заметное на слабых компах. Возможно, разрабы придумают что то другое.
 
BanterfaceДата: Ср, 27.12.2017, 19:00 | Сообщение # 3544
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Цитата LoginZapili ()
Если оно просто взорвалось, то с чего бы кому-то тебя в чем-то подозревать

Бочка взорвалась от выстрелов, поубивала кучу народу, потом выходит ГГ из кустов и конечно же его никто ни в чём не подозревает (и даже не пытается выяснить, кто стрелял)...
+немного удивляло отношение NPC к лежащим тут и там трупам — никто с ними ничего не делает (только обыскивают), никуда не оттаскивает, они просто лежат и всех всё устраивает.

Я не считаю детальную проработку AI частью работы, стоящей на первом месте, но всё же поведение NPC очень сильно влияет на восприятие истории и веру в происходящее.


Сообщение отредактировал Banterface - Ср, 27.12.2017, 19:02
 
napoxoqДата: Ср, 27.12.2017, 19:12 | Сообщение # 3545
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Если так глубоко перерабатывать игру, мы вообще мода не дождёмся, опасаюсь я.
Конечно хочется хороший AI но боюсь это задача не для модостроения
 
HunterДата: Чт, 28.12.2017, 01:22 | Сообщение # 3546
Удаленные



napoxoq, гы, а для чего еще? Для варки борща что ли? biggrin
 
БесогонДата: Чт, 28.12.2017, 02:21 | Сообщение # 3547
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

Hunter, я тоже немного согласен с параходом,думаю,что AI можно позаимствовать и других сиг.Мужики,давайте лучше удар на заселение)

 
FizikДата: Чт, 28.12.2017, 09:18 | Сообщение # 3548
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

LoginZapili, sergej5500, спасибо.
LoginZapili, будь добр, скажи: будут ли в моде квесты, связанные с обыском / обследованием трупов? И если да, то как обстоят дела с уборщиком трупов? Будет ли он "косить" квестовые тела, аки сено на покосе?

Вопрос с удалением квестовых тел решен. В движке была удалялка, вырубил её. Работает теперь только luaшная которая удаляет трупы сталкеров (вместе с их оружием лежащим возле тела) и мутантов с предварительной проверкой.
GeJorge
 
L10NARD0Дата: Чт, 28.12.2017, 10:09 | Сообщение # 3549
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

В AMK ИИ по моему мнению хорошо проработан. Они могут обыскивать трупы, оттаскивать их от костра, бросать гранаты. Да и у них в самом вроде присутствует A-life и развитие (только ранг и смена оружия). Часть фишек ИИ можно оттуда взять и даже доработать.

Движковая схема боевки в ЗП очень даже хороша, тем более они кидают гранаты. Схему обыска тел в lua сделали еще разрабы (я правда пофиксил и оптимизировал). Оружие получше они так же подбирают. Оттаскивания тел нет - ну и ладно, это несложно сделать. Да и развитие в ранге я сделал. Ранг теперь существенно влияет на меткость и уровень защиты. Кроме того меткость НПС зависит от группировки и уровня сложности. Бандиты будут стрелять менее точно в отличии от военных, которым это привычнее.
GeJorge


S.T.A.L.K.E.R.!
 
LoginZapiliДата: Чт, 28.12.2017, 10:19 | Сообщение # 3550
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Banterface, нет, какой-то аларм, скорее всего, будет, но минут на 5 игрового времени. Выстрелы? В зоне все с оружием, кто угодно мог это сделать. Бойцы могут подняться по тревоге, но если нет доказательств лично твоего участия-стрелять в тебя они не будут. С чего бы? У нас не симулятор лихих девяностых, валить просто потому, что у тебя горит жопа а кто-то проходил мимо, не будут.
Fizik, подобные квесты будут, но насколько я помню, эту проблему решили еще в 1.7. Если же нет-будем править.
L10NARD0, A-life в оригинале застопорился на том, что мод получался полностью рандомным. Квестовые персонажи погибали без участия ГГ и прохождение сюжета становилось невозможным. Поэтому от него отказались в ТЧ. Что мы сможем сделать-увидим. Но сюжет будет требователен к персонажам, поэтому все мешающее мы будем отсекать. Чтобы не вышло чего эдакого.
 
L10NARD0Дата: Чт, 28.12.2017, 10:40 | Сообщение # 3551
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

LoginZapili, я и не говорил про внедрение А-лайфа. Я намекал про убирание трупов и постепенное развитие персонажей.
Хотя теоретически А-лайф можно ввести. Как я помню в одной из новостей квестовые персонажи теперь умирают от рук ГГ, а не случайных сталкеров или мутантов. Да и сам его можно включать у персонажей в определённое время.

Добавлено (28.12.2017, 10:40)
---------------------------------------------
Кстати, в моде будут специальные укрытия для НПС, которые были ещё в ЧН? В ЗП их заметно урезали, из-за чего бои не такие эффектные, да и бойцы выходят в открытую, а ты их спокойно растреливаешь. В ЧН бойцов надо ещё попробовать выманить из укрытия, чтобы их убить их.

Да, щедро наделаю таких укрытий.
GeJorge


S.T.A.L.K.E.R.!
 
GhostRiderДата: Чт, 28.12.2017, 15:19 | Сообщение # 3552
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

На сколько, примерно, процентов завершён мод?
 
FizikДата: Чт, 28.12.2017, 15:54 | Сообщение # 3553
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата GhostRider ()
На сколько, примерно, процентов завершён мод?

http://sigerous.ru/forum/308-6022-1566573-16-1512400697
http://sigerous.ru/forum/308-6022-1567276-16-1512968300
 
БесогонДата: Чт, 28.12.2017, 15:56 | Сообщение # 3554
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

Fizik, так не честно,фраер)я первый стал сообщения искать)

 
FizikДата: Чт, 28.12.2017, 16:38 | Сообщение # 3555
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата Бесогон ()
так не честно,фраер)

А чё я... а я ничё...))
На форуме очень удобный поиск, благодаря ему я не повторял 99% уже когда-то заданных вопросов.


Сообщение отредактировал Fizik - Чт, 28.12.2017, 16:40
 
Поиск: