Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
LoginZapiliДата: Пт, 02.02.2018, 07:47 | Сообщение # 3931
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

napoxoq, у нас запланирован своего рода табурет от всех бед. Только не от бед, а от некоторых явлений и не от всех, а от конкретных вещей и не табурет, а кое что получше. Но фишек в стиле бессмертия и мешка денег тут не будет.
Hunter, две каких-то начинал, не осилил. Если мне не изменяет память, меня очень напрягал стиль написания. Едва ли не разговорный. Я все-таки привык читать несколько иные произведения.
Aleksn09, я читал диздоки. Если у меня нет провалов в памяти, то я так и не нашел ответом на многие вопросы. Местами их становилось даже больше.
srwl, можно-то можно, просто для этого неплохо бы перечитать книги с ними и раскрыть для себя их характер, цели, квесты для них какие - то. Не просто же имя неписю ляпнуть.
Policai, на данном этапе сюжетом и квестами занят я один, только обсуждаем и правим вместе. Когда будут полностью готовы некоторые очень нужные локации, это может измениться. А может и не измениться. Поглядим) главное-знать, откуда и куда мы идем, а не высачывать из пальца.
 
PolicaiДата: Пт, 02.02.2018, 08:51 | Сообщение # 3932
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

LoginZapili,
Вот именно поэтому, незная локаций, невозможно придумать какой нибудь интересный многоходовый квест. Есть огромное количество задумок квестовых сюжетов на 10-20 ходов, но без знания локаций расписать их невозможно..
В своё время когда занимались брали за основу алгоритм дерева, есть основная сюжетная кость, грубо доставить предмет из точки А в точку В, в расчёте по 10-20 ходов на каждую локацию (10-20 умножить на количество локаций, возьмём на примере 5, 10-20 х 5 = 50-100 квестов) , и уже от этой кости делать ответвление в виде новой сюжетной ветки на каждой локации, с таким же количеством шагов, но 50% которых завязанных на финальную локу. А оставшиеся 50% завязывались на фриплей с обязательной переменной которая выявляется только по окончании основного сюжета..))) В итоге выходило около 1000 квестов минимум только сюжетных...

Добавлено (02.02.2018, 08:51)
---------------------------------------------
Кстати заметил тенденцию, все моды сейчас делаются с упором на добавление всевозможных скриптовых нововведений, фич, а просто сделать интересный сюжет на прохождение, на уже готовый движок ЗП, или ТЧ уже никто не хочет. То есть того сталкера ЗП, просто с новым сюжетом, или просто с делением того же сюжета на дополнительные ветки, как вы пытались сделать в версии 2.2 уже не будет.. Наверно это хорошо, но меня почему то не цепляют эти новшества..((( наверно годы берут своё... biggrin biggrin biggrin


 
LoginZapiliДата: Пт, 02.02.2018, 18:30 | Сообщение # 3933
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Policai, За такое количество квестов игровое пространство надоест игрокам. У нас их будет меньше. Тем не менее, мы делаем именно сюжетный мод. В первую, так сказать, очередь. На момент создания 2.2 меня не было в команде, поэтому у меня будут другие огрехи.
 
PolicaiДата: Пт, 02.02.2018, 19:20 | Сообщение # 3934
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Ну я образно сказал..))) biggrin 1000 это лишка конечно, но порядка 500 в общей сложности наверняка наберётся в любом оригинальном сталкере...

 
ALLCOMДата: Сб, 03.02.2018, 10:09 | Сообщение # 3935
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

LoginZapili,
Даже если и будет 1000шт, то никто не заставляет их всае проходить за раз.
Зато будет чем заняться в последующие прохождения. Это же не одноразовый мод?
 
LoginZapiliДата: Сб, 03.02.2018, 12:13 | Сообщение # 3936
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

ALLCOM, планируется, что он будет не одноразовым вне зависимости от количества квестов. Хотя определенные рамки в данном случае у нас есть.
 
DaberДата: Сб, 03.02.2018, 12:42 | Сообщение # 3937
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет, народ.
Не был тут больше года, зашел посмотреть, что же стало с модом)
Рад, что разработка еще идет.
Из сообщений выше выражу свое мнение: важно не количество квестов, а их качество. Сюжетные проработанные квесты интереснее линейных вроде "Принеси мне это и получи награду".
 
HunterДата: Вс, 04.02.2018, 01:16 | Сообщение # 3938
Удаленные



Daber, лучше и то и другое, продлевают время игры.

Добавлено (04.02.2018, 01:16)
---------------------------------------------
LoginZapili, концовки планируются разве или одна?

 
LoginZapiliДата: Вс, 04.02.2018, 11:31 | Сообщение # 3939
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, Это очень трудный вопрос. С одной стороны, мы ограничены имеющимся сюжетом оригинальных игр, с которым мы вынуждены гармонично стыковаться. С этой точки зрения видимая концовка может быть только одна. Тем не менее, мы пытаемся сделать их несколько. Задача вышла нетривиальной-ни одна из концовок не должна выпадать из видимой игрокам оригинала того же ЧН канвы, поэтому несмотря на то, что мы в принципе знаем, какие будут варианты, мы еще думаем, как все это обставить.
 
beerДата: Вс, 04.02.2018, 13:33 | Сообщение # 3940
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Daber,
я ожидал, что напишешь типа: - я огорчен, что мод еще не вышел)))
3-й год слежу за течением создания....где-то в 2016 году всё остановилось, но это моё мнение.
ну хоть КТТС прописали...
 
Kapitan_komandorДата: Вс, 04.02.2018, 15:17 | Сообщение # 3941
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12056
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Policai ()
Кстати заметил тенденцию, все моды сейчас делаются с упором на добавление всевозможных скриптовых нововведений, фич, а просто сделать интересный сюжет на прохождение, на уже готовый движок ЗП, или ТЧ уже никто не хочет. То есть того сталкера ЗП, просто с новым сюжетом, или просто с делением того же сюжета на дополнительные ветки, как вы пытались сделать в версии 2.2 уже не будет.. Наверно это хорошо, но меня почему то не цепляют эти новшества..((( наверно годы берут своё...

- Да многие это замечают...годами разрабом говорил.Создать пак-лок и наполнить их всем...а потом сценарий рисовать.
Может найдётся разраб с большой буквы и сделает мод классный. sad
Цитата LoginZapili ()
За такое количество квестов игровое пространство надоест игрокам

Не надоест...после ветки прохождения по локам из 10 лок...ГГ скажет,-ну пора отдохнуть.
А тут по рации помогите...сходит ГГ на подмогу и начнёт другую ветку.
При этом можно задействовать изменения по локам где ГГ гулял(что икак надо решать сценарисиу и разрабам)
И активизировать ещё 4-7 лок...которые будут урезаны до половины и наполнеты житью до краёв.
Автоматом спавнить новых монстров на пройдёных локациях...был бы разраб-сила. cool

Добавлено (04.02.2018, 15:17)
---------------------------------------------
Цитата ALLCOM ()
если и будет 1000шт, то никто не заставляет их всае проходить за раз.
Зато будет чем заняться в последующие прохождения. Это же не одноразовый мод?

Именно...делая выбор ГГ может лишатся малых квестов и веток или нахождение тайников...нычек...лаб тайных.



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вс, 04.02.2018, 15:24
 
ЛешийДата: Вс, 04.02.2018, 17:43 | Сообщение # 3942
Начальник разведки Долга
Долг
Сообщений: 1212
Награды: 4
Репутация: [ 401 ]

Всем привет!
Цитата Daber ()
Не был тут больше года, зашел посмотреть, что же стало с модом)
Рад, что разработка еще идет.

+


Почитал шапку и крайние посты. Хотел полюбопытствовать о проценте готовности мода и туманных сроках релиза?


Агит-штаб Долга | ДОЛГокомат | Библиотека Зоны
| ◥ КПК |
мой телеграм
 
HunterДата: Вс, 04.02.2018, 18:45 | Сообщение # 3943
Удаленные



Глаз, сроки кттс, а готовность, по чуть-чуть идет работа, верим, надеемся, ждем.

Добавлено (04.02.2018, 18:45)
---------------------------------------------
LoginZapili, предлагаю сделать две концовки, одна-каноничная, завершающая мод, а вторая-нет, но открывающая фриплей.

 
LoginZapiliДата: Вс, 04.02.2018, 21:01 | Сообщение # 3944
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, нууу... боюсь, что нет) Видишь ли, фриплей у нас будет в любом случае: финал игры позволяет. Наши концовки будут различаться внутренним наполнением. Будут, образно говоря, плохая и хорошая. Чем-то они будут напоминать концовки третьего масс эффекта: ведль окончилась игра на александре дегтяреве и мы знаем, что у стрелка нихрена не вышло. Но вот прошел ли он свое собственное этическое испытание, сдался или нет, что именно сделал и выбрал-этого мы не знаем. Именно это и определят концовки. Я понимаю, что говорю туманно, но раскрывать карты не хочу.
 
УраганДата: Вс, 04.02.2018, 22:41 | Сообщение # 3945
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата LoginZapili ()
Чем-то они будут напоминать концовки третьего масс эффекта

Которые оказались совсем ниочём?) Прохождение всей игры и пред частей вообще ни на что не влияют... Да и логика сильно хромает. Серьёзно, я прошел первые две части глубоко погружаясь в лор а тут такой провал(




Сообщение отредактировал Ураган - Вс, 04.02.2018, 22:56
 
Поиск: