Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
XUDA, игрок должен сам решать, что ему и как делать, если я захочу, я возьму квест на ухудшение репы у той или иной группировки, но принудительно заставлять, это маразм.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Мелкими заданиями завоевать уважение или переход отношения группировки на более высокий уровень доверия квестами типа убей пару собак нельзя
Так же я предлагаю выдачу задании от группировок, завязанные на иерархии внутри этой группировки и системе репутации, предложенной мною ранее. На начальном этапе, репутация ГГ от 0 до 33% у той или иной группировки, он может получить задание только от командиров охотников, артхантеров и командира специальных операции этой группировки. По достижению репутации в 33%, открывается доступ к более сложным заданиям, которые выдают замы лидера группировки, за выполнение которых выдается большее репутации и награды. При этом так же можно выполнять задании и предыдущих командиров. Переступая порог в 66%, открывается доступ к самым сложным заданиям (повышение репутации и награда соответствующая) от самого лидера группировки. Если ГГ не будет далее выполнять задании или же будет выполнять задании противоборствующей группировки, то постепенно доступ к лидеру и его замам будет закрыт. И чтобы снова открыт их, ГГ снова будет проходить иерархическую лестницу.
Будет ломиться всюду как терминатор, и отношение соответствующее, список оружия брони и оружия аналогичный, пройдешь по стелсу, другой вариант, найдешь вариант например с подкупом языка на вражеской базе, третий вариант.
Полностью согласен. И поэтому у меня есть идея по данному поводу. Только не знаю, возможно ли такое реализовать. Приведу пример на квесте из ЗП "Заложник". После получения квеста, у игрока будет выбор: помочь в сборе денег по выкупу заложника, перейти на сторону бандитов (вполне возможно, что игрок не знает всю правду и при хороших отношениях, бандиты расскажут свою версию, с которой игрок может согласится) и освобождение заложника силовым путем. С двумя первыми вариантами надеюсь понятно. При выборе третьего, у игрока снова будет выбор - штурмовать в группе или в одиночку. При успешном штурме в группе, то награда делится поровну между штурмовой группой. Плюсом такого варианта является то, что игрок меньше убьет бандитов, а значит его репутация меньше пострадает. Если он пойдет в одиночку, то после успешного выполнения задания, он получает всю награду в ущерб репутации за большое количество убитых бандитов. Если он пойдет в одиночку и выполнит задание "стелсом", то к основной награде ему можно добавить еще, так сказать, за профессионализм
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
XUDA, и тогда придётся вместо прохождения игры или открытия новых локаций сперва бегать и фармить, к примеру, у Долга 100% репутации, потом так же у Свободы и т.д , это то что сломает весь интерес и к сюжету и к самой игре ..задумка насчёт репутации интересна за счёт открытия шмота у торговцев в разных группировках. А бегать и выполнять одинаковые квесты хоть и "по разному" не доставит удовольствия. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение:
если я захочу, я возьму квест на ухудшение репы у той или иной группировки
Так у игрока то и должен быть выбор: он может взять задание, которое ухудшит репутацию у одной группировки, затем пойти и взять задание у этой же группировки и тем самым поднять опустившеюся репутацию
XUDA, да но на определённом моменте когда враги станут по круче , мне понадобится более крутая снаряга ,что бы избавиться от них, тогда и наступает проблема. Вообще идея хорошая но я предлагаю вариант с такой же "плавающей" репутацией но более мягкий ибо фармить по кд квесты у всех группировок ,что бы получить у Долга броню а у Свободы ствол и т.д ,мягко говоря будет напрягать. Мой вариант сделать репутацию более "стойкой" что бы она падала только за определённое действие которое нанесёт серьезный ущерб одной из группировок например зачистить территорию подконтрольную одной из группировок или убийство командира отряда группировки и т.д. Всё это для того что бы игрок мог успеть насобирать денег на нужную тебе бронь или ствол которая вот вот открылась у группировки в которой игрок достиг 100% репутации. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение:
Water_42, мне кажется, но ваше предложение не нова, так как подобная система была реализована в оригинальной ЧН. Там как раз "стойкая" репутация то тех пор, пока игрок не "нанесёт серьезный ущерб одной из группировок например зачистить территорию подконтрольную одной из группировок или убийство командира отряда группировки". В таком случае, можно сделать чтобы репутация опускалось гораздо медленнее, нежели мой первоначальный вариант. К примеру, 100% репутация может полностью обнулиться за 6-7 дней
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
Water_42, мне кажется, но ваше предложение не нова,
Не надо только про новизну начинать. Система репутации в игре с влиянием на получение плюшек-настолько не нова и бородата, что мама не горюй. Как и твое , к примеру " от выброса все стали зомбЯми". Тема зомби "раскрыта" до самого люка в ад уже везде где только можно. И далее по всему списку. Тебе хором пишут о том, что нет логики в "я что-то сделал для Долга-а СВОБОДА при этом окрысилась". Первый же вопрос- каким таким образом вдруг свободовцы вообще в курсе, что там у ГГ с репой к долгу случилось? Воронин Лукашу смс-ки что ли шлет? Стало быть что- стало быть это заявляемая тобой "игровая условность". мол так надо..и вот ту главный вопрос- ДЛЯ ЧЕГО? Тупо для "пусть будет в игре?" "давайте ГГ граблей побольше в игре накидаем"?? Хардкорность создается совершенно не так. При этом, если ты не в курсе- разрабы не раз тут писали, что уклона к хардкор в их моде не будет.Это должно означать и то,что накидывания граблей просто ради их присутствия не приветствуется. Остается единственная вменяемая причина для подобных твоим "хотелок" в игре- тот самый игровой ИНТЕРЕС. Так вот- "добавить еще тройку неписей и прикрутить их появление к репе, чтобы ГГ их пострелял"- нифига и не ново и не интересно и не наполняет никаким смыслом игру. Пример краткий- старая добрая Солянка. говорят-иди в дикий лес..принеси книгу шахтера- ВСЕ знают, что при поднятии будут спавниться солдатики. Все знают у какого камня надо присесть и куда кидать гранаты. Абсолютно проходная история., причем вызывающая практически раздражение , если ее проходить больше пары раз. Абсолютно тоже самое будет и тут. "ща припрутся трое ботов. На одном будет АК на другом ПМ. две гранаты- и побежали дальше". И не надо эту очевидную пустоту предлагаемого прятать под лозунгами " ГГ обязан понимать последствия своих поступков и блабла". Поскольку трешовые игроки , которым "в кайф" "всех замочить и одному остаться" один черт будут выносить все вокрг. Вместе со всякими ботами-мстителями за репу. А те, кто в сталкер играет "по доброму" итак давным давно в курсе, что не надо валить нейтралов и прочая. Таким образом- абсолютно правильно товарищ выше написал- повышение репы в идеале- это связанные между собой истории-квесты. трудные. долгие. не сразу выполнимые. неожиданно останавливающиеся-продолжающиеся. Но никак не "вали тушканов- а потом жди разборок с группой из свободы".
Так у игрока то и должен быть выбор: он может взять задание, которое ухудшит репутацию у одной группировки, затем пойти и взять задание у этой же группировки и тем самым поднять опустившеюся репутацию
Это вообще вызывает смех. Репутация- это не батон колбасы. Захотел-опустил-захотел поднял. У взрослых людей"понижение репутации" означает " не оправдал доверия- вали лесом". Стало быть опять предлается сову на глобус натянуть, положив на логику и взрослый взгляд на терминологию и реалии, И опять встает как..солнце вопрос- ДЛЯ ЧЕГО? Лишить ГГ возможности сразу стать имбой в игре и не дать ему в самом начале набрать апгрейдов- есть миллион гораздо более логичных и вменяемых способов. И далеко не только в плане ценника. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Вс, 29.04.2018, 22:42
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Да все давно придумано в играх. Не дать стать имбой сразу- значит 1- лишить доступа к нужным ресурсам. 2- лишить доступа к нужным "веткам развития" накрутив условий для их развития. 3 ограничить сюжетно. 4 ввдение системы пасхалок- тайн-заставь работать мозг игрока. Вот комбинируя эти вещи и делают игровые ограничения против "ускоренного развития ГГ". Есть и другой момент. Принципиальное отношение разработчиков к вопросу- "каким будет ГГ в игре". Босяк с почти рваным тылом или " герой на танке". Игровая логика Сталкера- в любом случае заставляет ГГ мечтать и стремиться к танку. Поскольку враждебно все вокруг и легко помереть. И снова- на все воля разрабов. Либо принимается решение типа " ГГ обычный чел..ему пинтец везде и всюду..пусть страдает"- тогда возникат НЛС с вечным дефицитом ресурсов..монстры не в варианте "миллион туш-стой на камне-множь толпу на ноль", а "1 тушкан вполне может порвать ГГ как тузика". Либо разрабы решают- нас не поймут игроки, нафига им такой гимор они отдохнуть хотят- и будет вокруг много всего для ГГ и будет он пухлощек и обильно сыт. Поскольку разрабы уже обозначили, что хардкора не будет- то скорее будет ближе ко второму варианту. А значит что-значит важность сюжетной ветки..еще больше. Поскольку нарядиться и проапать себя ГГ сможет достаточно бодро. возникнет вопрос-ну и чо теперь делать мне такому мощному? Идти валить " мстителей за репу"-будет скучно быстро и очень легко. Как и бегать "приносить сто копыт за 20 процентов репы". Потому я и написал там выше- главное сюжет. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Здравствуйте! Подствольники будут как ирл, или просто "плевалки" на 20м дальности? Будет ли разнообразие стволов у неписей?(В сгм наблюдал, что неписи ходили с калашами, простыми пукалями за 40 гривень, и дробовичками(кроме наемников, у которых забугорные ЛР-300 и Л85), в то время, как торгаши продавали топ волыны в розницу и под заказ)(Ну а что, кроме ГГ - никто не хочет покупать себе норм оружие?)
Сообщение отредактировал fromjkeee - Вт, 01.05.2018, 19:04
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили fromjkeee за это полезное сообщение: