Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
НаблюдательДата: Ср, 07.02.2018, 01:29 | Сообщение # 2836
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Выложите правленный файл и логи вылетов. Тогда, возможно, вам помогут.

Здравствуйте Всем! Уважаемый sergej5500, когда то Вы объяснили мне, как заспавнить Гарика в модах на ЗП, где его нет. Создать файл pri_a17_task и вставить в него код:
[cut=Тыц][logic]
active = sr_idle@no_task

[sr_idle@no_task]
on_info = sr_idle@no_task_1 %=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad tongue ri_a16)%

[sr_idle@no_task_1]
on_info = {+pri_a17_military_base_commander_task_dialog_end} sr_idle@progress %=give_task(pri_a17_task_find_gauss_rifle)%

[sr_idle@progress]
on_info = {=actor_has_item(pri_a17_gauss_rifle)} %+pri_a17_actor_has_gauss_rifle%
on_info2 = {+pri_a17_taras_dead +pri_a17_val_dead +pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_recon_squad_dead%, {+pri_a17_taras_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_val_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%
on_info3 = {-pri_a17_taras_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch tongue ri_a17_military_captain_tarasov) +pri_a17_taras_light_spawned%
on_info4 = {-pri_a17_val_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_val_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch tongue ri_a17_military_prapor_valentyr) +pri_a17_taras_val_light_spawned%
on_info5 = {-pri_a17_pod_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_pod_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch tongue ri_a17_military_lieutenant_podorojniy) +pri_a17_pod_light_spawned%
on_info6 = {+pri_a17_actor_bring_gauss_rifle} sr_idle@end
on_info7 = {-pri_a16_arrived_to_pri !talking} %+pri_a16_arrived_to_pri =scenario_autosave(st_save_pri_a16_arrived_to_pri)%

[sr_idle@end][/cut]
После чего ловлю вылет при загрузке:
[cut=Далее]Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : .... - Зимний Снайпер\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)[/cut]
Объясните пожалуйста причину оного. В этом моде Гарику вообще нет места? smile
 
sergej5500Дата: Ср, 07.02.2018, 10:54 | Сообщение # 2837
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Запись какая то странная.

%=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad tongue ri_a16)%

Вы не ошиблись? Или из за кодировки такая проблема?

Надо писать так:

%=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad:pri_a16)%

Секция полностью

[sr_idle@no_task]
on_info = sr_idle@no_task_1 %=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad:pri_a16)%


Из этой ошибки и вылет.

Запись create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad:pri_a16) означает, что нужно заспавнить Гарика (pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad) в Прачечной (pri_a16).

Команда create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad tongue ri_a16) движком не воспринимается. Происходит вылет
 
НаблюдательДата: Ср, 07.02.2018, 13:41 | Сообщение # 2838
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Вы не ошиблись? Или из за кодировки такая проблема?

Приветствую всех! Благодарю за ответ, уважаемый sergej5500! smile Может и ошибся при копировании. sad Помогите пожалуйста разобраться дальше. После указанной Вами правки, запись в файле pri_a17_task выглядит так:
[cut=Тыц][logic]
active = sr_idle@no_task

[sr_idle@no_task]
on_info = sr_idle@no_task_1 %=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad:pri_a16)%

[sr_idle@no_task]
on_info = {+pri_a17_military_base_commander_task_dialog_end} sr_idle@progress %=give_task(pri_a17_task_find_gauss_rifle)%

[sr_idle@progress]
on_info = {=actor_has_item(pri_a17_gauss_rifle)} %+pri_a17_actor_has_gauss_rifle%
on_info2 = {+pri_a17_taras_dead +pri_a17_val_dead +pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_recon_squad_dead%, {+pri_a17_taras_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_val_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%
on_info3 = {-pri_a17_taras_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_captain_tarasov) +pri_a17_taras_light_spawned%
on_info4 = {-pri_a17_val_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_val_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_prapor_valentyr) +pri_a17_taras_val_light_spawned%
on_info5 = {-pri_a17_pod_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_pod_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_lieutenant_podorojniy) +pri_a17_pod_light_spawned%
on_info6 = {+pri_a17_actor_bring_gauss_rifle} sr_idle@end
on_info7 = {-pri_a16_arrived_to_pri !talking} %+pri_a16_arrived_to_pri =scenario_autosave(st_save_pri_a16_arrived_to_pri)%

[sr_idle@end][/cut]
Но при загрузке ловлю теперь другой вылет:
[cut=Далее]Expression : fatal error
Function : CInifile::Load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 274
Description : <no expression>
Arguments : Duplicate section 'sr_idle@no_task' found.[/cut]
Разъясните, будьте добры, где я снова ошибся? sad
 
sergej5500Дата: Ср, 07.02.2018, 13:53 | Сообщение # 2839
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Разъясните, будьте добры, где я снова ошибся?


Две секции с одинаковым названием. Потому и вылет. Правильный код такой.

[cut=Код]
[logic]
active = sr_idle@no_task

[sr_idle@no_task]
on_info = sr_idle@no_task_1 %=create_squad(pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad:pri_a16)%

[sr_idle@no_task_1]
on_info = {+pri_a17_military_base_commander_task_dialog_end} sr_idle@progress %=give_task(pri_a17_task_find_gauss_rifle)%

[sr_idle@progress]
on_info = {=actor_has_item(pri_a17_gauss_rifle)} %+pri_a17_actor_has_gauss_rifle%
on_info2 = {+pri_a17_taras_dead +pri_a17_val_dead +pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_recon_squad_dead%, {+pri_a17_taras_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_val_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%, {+pri_a17_pod_dead} %+pri_a17_reacon_squad_casualties%
on_info3 = {-pri_a17_taras_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_captain_tarasov) +pri_a17_taras_light_spawned%
on_info4 = {-pri_a17_val_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_taras_val_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_prapor_valentyr) +pri_a17_taras_val_light_spawned%
on_info5 = {-pri_a17_pod_dead +pri_a17_actor_has_gauss_rifle -pri_a17_pod_light_spawned} %=spawn_object_in(device_torch:pri_a17_military_lieutenant_podorojniy) +pri_a17_pod_light_spawned%
on_info6 = {+pri_a17_actor_bring_gauss_rifle} sr_idle@end
on_info7 = {-pri_a16_arrived_to_pri !talking} %+pri_a16_arrived_to_pri =scenario_autosave(st_save_pri_a16_arrived_to_pri)%

[sr_idle@end][/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 07.02.2018, 13:54
 
НаблюдательДата: Ср, 07.02.2018, 14:40 | Сообщение # 2840
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Две секции с одинаковым названием. Потому и вылет. Правильный код такой.

Спасибище огромное, уважаемый sergej5500! smile Сделал указанные Вами правки, Гарик заспавнился при загрузке и ведёт куда скажешь. Позвольте ещё вопрос, где находятся файлы КПК Дегтярёва в оригинальной игре? В моде, в КПК есть только карта Припяти и отсутствует пункт "Статистика". А так КПК ничем больше не отличается. Думаю если заменить его файлами КПК ГГ из оригинального ЗП, это сработает и КПК станет обычным. smile
 
sergej5500Дата: Ср, 07.02.2018, 15:47 | Сообщение # 2841
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Позвольте ещё вопрос, где находятся файлы КПК Дегтярёва в оригинальной игре?


В файле gamedata/scripts/pda. Этот файл можно переименовать (удалить). Но тут нужно быть осторожным. Неизвестно, что разрабы ещё поменяли. Велика вероятность, что мод после этой правки не загрузится.
 
НаблюдательДата: Вс, 18.02.2018, 01:33 | Сообщение # 2842
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! smile Подскажите плиз, умные Люди ответы на 2 вопроса. 1-й. Для смены стоимости переходов по локации у проводников нужна новая игра? И 2-й. Пробую в файле ремонта брони stalkers_upgrade_info, у падонка Новикова сделать ремонт снаряги бесплатный. Вместо строки discount_condlist = {=counter_equal(jup_b1_sci_task_controller_count:4)} %=mech_discount(0.75)% написал ему discount_condlist = {+jup_b1_free_repair} %=mech_discount(0.00)% Злыдень всё равно цинично требует денег за ремонт?! wacko Я ошибся в написании, или стоимость ещё где-то прописана? sad
 
sergej5500Дата: Вс, 18.02.2018, 01:49 | Сообщение # 2843
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Для смены стоимости переходов по локации у проводников нужна новая игра?


Нет. Стоимость вычисляется в момент обращения к проводнику.

Цитата Наблюдатель ()
Я ошибся в написании


Да.

Цитата Наблюдатель ()
discount_condlist = {+jup_b1_free_repair} %=mech_discount(0.00)%


Механик чинит бесплатно, если выдана инфопорция jup_b1_free_repair. Чтобы он чинил бесплатно без условий нужно писать так:

discount_condlist = %=mech_discount(0.00)%
 
НаблюдательДата: Вс, 18.02.2018, 02:51 | Сообщение # 2844
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Нет. Стоимость вычисляется в момент обращения к проводнику.

Благодарю, уважаемый sergej5500! Подскажите пожалуйста, а какие именно строки отвечают за начальную стоимость перехода у Лоцмана, до получения карт и у Гарика, для перехода в Припять. Пытался править файлы Лоцмана dialogs_zaton где цифра 3000 и файл перехода Гарика dialogs_pripyat где есть 5000, у Лоцмана цена не изменилась, а у Гарика начался вылет. sad
 
crykДата: Вс, 18.02.2018, 15:55 | Сообщение # 2845
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

В сообщений #2774 я писал про "сломанного" Глухаря.
Цитата
Как сделать так, чтобы я Глухаря починил?
Доходим до лифта, при том, что он даже ничего не говорит (ушки намкакушки чет подобного), тормозит, смотрит наверх.
Какого фига, не понимаю.
Что делать?
А то там зомби были, я их заранее убил, но та же история.

[off]Я на момент написания всех в радиусе 100 метров убил![/off]
И я подумал... Может сменить логику, чтобы не реагировал на мутантов и врагов типа бандитов, зомби и т.д.??
Но я не знаю, Где? Как? и Что? именно менять.
Хелп...


 
sergej5500Дата: Пн, 19.02.2018, 00:48 | Сообщение # 2846
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата cryk ()
Может сменить логику, чтобы не реагировал на мутантов и врагов типа бандитов, зомби и т.д.??Но я не знаю, Где? Как? и Что? именно менять.


Починка Глухаря - это занятие не очень простое. Требует знаний и времени. До сих пор непонятна причина сбоя. Я проходил квест с Глухарем десятки раз и в чистом ЗП и в СГМ и в Геонезисе. Зависание случилось один раз. Правда, к этому времени я уже сбегал в Припять. Лучшее, что можно посоветовать, выполнять это задание как можно быстрее.

Логика Глухаря в файле gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b38_stalker_cop.

Проще всего выдать нужные инфопорции и закрыть квест. Раз уж Глухарь завис.

Нужные инфопорции

zat_b22_actor_has_proof
zat_b22_find_proof
zat_b38_disappearance_stalkers_tell_barmen_about_medic_give
zat_b38_disappearance_stalkers_deal_with_medic_give
zat_b38_disappearance_stalkers_find_cop_near_port_krans_give
zat_b38_disappearance_stalkers_find_out_where_is_cop_give
zat_b38_disappearance_stalkers_meet_cop_24h_past_give
zat_b38_disappearance_stalkers_meet_cop_later_give
zat_b38_disappearance_stalkers_get_out_from_den_of_the_bloodsucker_give
zat_b38_disappearance_stalkers_clean_den_of_the_bloodsucker_give
zat_b38_disappearance_stalkers_meet_ment_give

Выдавай их по одной, начиная снизу. Рано или поздно квест сдвинется с мертвой точки.
 
crykДата: Пн, 19.02.2018, 08:55 | Сообщение # 2847
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, [off]ну и как же и где выдать её???)(инфопорцию)[/off]

 
sergej5500Дата: Пн, 19.02.2018, 09:25 | Сообщение # 2848
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата cryk ()
ну и как же и где выдать её???)(инфопорцию)


Смотри шапку этой темы: Как выдать одну или несколько инфопорций.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 19.02.2018, 09:25
 
crykДата: Пт, 23.02.2018, 05:34 | Сообщение # 2849
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, [off]сейчас попробую, как это будет долго...[/off]

Добавлено (23.02.2018, 05:34)
---------------------------------------------
sergej5500, Не получилось...


 
CerrgДата: Вт, 27.02.2018, 22:02 | Сообщение # 2850
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте.
Прошу в "двух словах" объяснить как правильно искать команды для инфопорций и их содержание.
У меня зависли сразу несколько квестов и загрузка с более ранних сейвов (даже до получения квестов) не помогает.

Хочется самому искать, но такого описания очень не хватает в шапке темы...
 
Поиск: