Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
Doctor1101Дата: Пт, 16.11.2018, 21:17 | Сообщение # 2941
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Hunter ()
Возможно, у тебя тоже вышло, что два квеста в одном месте.

Квесты зверобоя я выполнил давно) Но тоже спасибо! Я уже удалил ибо появились две другие проблемы - битые сейвы после квестов в рыжем лесу (ошибка, что не может открыть файл какого-то винчестера в логе, подумал может мой дробовик виноват) и на янове у меня все стали врагами (сначала появились красные бандиты, потом тревога и все красные). Надоело и удалил от греха подальше.
 
NARCISSUSДата: Сб, 05.01.2019, 23:24 | Сообщение # 2942
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

здравия,сталкеры.хочу подправить петруху и шило.подскажите,пожалуйста, названия файлов для правки. надоело что их валят.как раз начну новую игру.

Зов Припяти 1.6.02 пиратка
SGM 2.2 + Енот + сверху все последние патчи Albora + Absolute nature 3 lite + atmsFEAR 3 и адаптации к ним(увы не я адаптировал, но как часы работает всё.)




Сообщение отредактировал NARCISSUS - Вс, 06.01.2019, 15:10
 
SibirianДата: Вс, 06.01.2019, 09:05 | Сообщение # 2943
Удаленные



NARCISSUS, я же тебе писал в чате:
Цитата Vaiteria ()
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
 
Voland-777Дата: Вс, 06.01.2019, 17:25 | Сообщение # 2944
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

NARCISSUS, а что конкретно нужно - вооружение или бессмертие?
 
NARCISSUSДата: Вс, 06.01.2019, 18:08 | Сообщение # 2945
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

бессмертие ,наверное, лучше.
хотя я бы в экологов их превратил.по костюмчикe подогнал экологов (синий) и fn2000.
я жду пока.на затон не ходил.сейв у перехода.надеюсь новая игра не нужна.




Сообщение отредактировал NARCISSUS - Вс, 06.01.2019, 18:09
 
sergej5500Дата: Вс, 06.01.2019, 22:29 | Сообщение # 2946
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата NARCISSUS ()
хотя я бы в экологов их превратил.по костюмчикe подогнал экологов (синий) и fn2000.


Без новой игры этого не сделать.

С бессмертием проще. Открываете файл gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton. Если его нет, то нужно взять его из ресурсов игры.

Находите секцию

[zat_b53_artefact_hunter_1_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b53_artefact_hunter_1, zat_b53_artefact_hunter_2
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil
spawn_point = zat_b53_artefact_hunter_2_walk
story_id = zat_b53_artefact_hunter_1_squad

меняете в ней

target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil

на

target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, zat_stalker_base_smart

После чего эти персы после событий у Котла переместятся на Скадовск. Там они будут бессмертны. Если они Вам так нужны.
 
NARCISSUSДата: Вс, 06.01.2019, 23:15 | Сообщение # 2947
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

нет такого файла.я так понял что нужна прога чтоб из рессурсов игры. можете сбросить его или подскажите ,пожалуйста, как найти.

 
sergej5500Дата: Пн, 07.01.2019, 00:21 | Сообщение # 2948
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

NARCISSUS,

Скопируй любой файл из gamedata\configs\misc. Переименуй его в squad_descr_zaton.

Открой его Блокнотом или Нотепадом. Очисти его полностью. Вставь туда код.

[cut=Код]; «десь содержатс¤ дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать использу¤ спец функции.
[zat_b38_bloodsucker_1_lair]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = zat_b38_bloodsucker_1
target_smart = zat_b38
spawn_point = zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk
story_id = zat_b38_bloodsucker_1_lair

[zat_b38_bloodsucker_2_lair]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = zat_b38_bloodsucker_2
target_smart = zat_b38
spawn_point = zat_b38_bloodsucker_2_wait_walk
story_id = zat_b38_bloodsucker_2_lair

[zat_b38_bloodsuckers_sleepers]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = bloodsucker_strong, bloodsucker_strong, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_strong, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak
target_smart = zat_b38u
spawn_point = zat_b38u_sleeper_bloodsuckers_spawn
story_id = zat_b38_bloodsuckers_sleepers

[zat_b38_default_bloodsucker]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = bloodsucker_weak
target_smart = zat_b38
on_death = %+zat_b38_default_bloodsucker_death%
story_id = zat_b38_default_bloodsucker

[zat_b38_stalker_cop_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b38_stalker_cop
target_smart = {+zat_b38_failed_getaway -zat_b38_stalker_cop_death -zat_b38_cop_passed_away} zat_stalker_base_smart, {+zat_b38_lair_started} zat_b38, zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b38_stalker_cop_squad

[zat_b14_stalkers]:online_offline_group
sympathy = 0
relationship = neutral
faction = stalker
npc = zat_b14_stalker_1, zat_b14_stalker_2, zat_b14_stalker_3
target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain
spawn_point = zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_1_walk_1
story_id = zat_b14_stalkers

[zat_b57_bloodsuckers]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = bloodsucker_weak, bloodsucker_weak
target_smart = zat_b38
spawn_point = zat_b57_bloodsucker_spawn_point
story_id = zat_b57_bloodsuckers

[zat_b52_port_bandits]:online_offline_group ;Ѕандиты у портовых кранов
relationship = neutral
faction = bandit
npc = zat_b52_port_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1
target_smart = {-zat_b52_actor_go_offline} zat_b52, nil
spawn_point = zat_b52_smart_terrain_spawn_point
on_death = %+zat_b52_actor_go_offline%
story_id = zat_b52_port_bandits

[zat_a2_stalker_nimble_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_a2_stalker_nimble
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_a2_stalker_nimble_squad
spawn_point = zat_stalker_base_smart_nimble_spawn_point

[zat_b30_owl_stalker_trader_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b30_owl_stalker_trader
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b30_owl_stalker_trader_squad

[zat_b7_bandit_boss_sultan_squad]:online_offline_group
faction = bandit
npc = zat_b7_bandit_boss_sultan
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b7_bandit_boss_sultan_squad

[zat_a2_stalker_mechanic_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_a2_stalker_mechanic
target_smart = zat_stalker_base_smart
spawn_point = zat_stalker_base_smart_zat_a2_stalker_mechanic_walk
story_id = zat_a2_stalker_mechanic_squad

;-----------------------B 22---------------------------------
[zat_b22_barmen]:online_offline_group
faction = stalker
sympathy = 1
npc = zat_a2_stalker_barmen
target_smart = zat_stalker_base_smart
spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen
story_id = zat_b22_barmen

[zat_b22_medic]:online_offline_group
faction = stalker
sympathy = 0
npc = zat_b22_stalker_medic
target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart
spawn_point = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk
story_id = zat_b22_medic

;-----------------------B 103----------------------------------
[zat_b103_lost_merc_squad1]:online_offline_group
faction = killer
relationship = neutral;friend
sympathy = 0
npc = zat_b103_lost_merc_leader, zat_b103_lost_merc_1, zat_b103_lost_merc_2, zat_b103_lost_merc_3, zat_b103_lost_merc_4, zat_b103_lost_merc_5, zat_b103_lost_merc_6, zat_b103_lost_merc_7
target_smart = zat_b103_merc_smart
spawn_point = zat_b103_merc_smart_lost_merc_leader_walk
story_id = zat_b103_lost_merc_squad1

[zat_b7_stalkers_raiders]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = zat_b7_stalker_raider_leader, zat_b7_stalker_raider_1, zat_b7_stalker_raider_2, zat_b7_stalker_raider_3
target_smart = {-zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_task_fail} zat_stalker_base_smart, {-zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_stalker_base_smart, {-actor_is_sleeping +zat_b7_stalkers_raiders_attack -zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7_stalker_raider, {+actor_is_sleeping +zat_b7_stalker_teleported} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self =squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self !squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7, {+zat_b7_task_end +zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_stalker_base_smart, {+zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7
spawn_point = zat_b7_stalkers_raiders_spawn
story_id = zat_b7_stalkers_raiders
always_arrived = true

[zat_b7_stalkers_victims_1]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = zat_b7_stalker_victim_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = zat_b7
spawn_point = zat_b7_stalkers_victims_spawn_1
story_id = zat_b7_stalkers_victims_1

;-----------------------zaton B104 -------------------
[zat_b104_zombied_1]:online_offline_group
faction = zombied
npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3
target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil
spawn_point = zat_b104_zombied_1_spawn
story_id = zat_b104_zombied_1

[zat_b104_zombied_2]:online_offline_group
faction = zombied
npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3
target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil
spawn_point = zat_b104_zombied_2_spawn
story_id = zat_b104_zombied_2

[zat_b104_zombied_3]:online_offline_group
faction = zombied
npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3
target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil
spawn_point = zat_b104_zombied_3_spawn
story_id = zat_b104_zombied_3

;-----------------------zaton B5-------------------
[zat_b5_stalkers_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b5_stalker_1, zat_b5_stalker_2, zat_b5_stalker_3, zat_b5_stalker_4
;relationship = friend
sympathy = 0
target_smart = zat_b5_smart_terrain
spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_stalkers_spawn_point, {-zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_stalkers_b_spawn_point
story_id = zat_b5_stalkers_squad

[zat_b7_stalkers_base_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b7_stalker_victim_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
sympathy = 0
target_smart = zat_stalker_base_smart
spawn_point = zat_b5_dolg_spawn_point
story_id = zat_b7_stalkers_base_squad

[zat_b5_dolg_squad]:online_offline_group
faction = dolg
npc = zat_b7_duty_illicit_dealer
;active_task = smart_terrain_3
relationship = neutral
sympathy = 0
target_smart = zat_b5_smart_terrain
spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_dolg_d_spawn_point
story_id = zat_b5_dolg_squad

[zat_b5_dolg_assist_squad]:online_offline_group
faction = killer
npc = zat_b5_dealer_assistant_1, zat_b5_dealer_assistant_2
;active_task = smart_terrain_3
relationship = neutral
sympathy = 0
target_smart = zat_b5_smart_terrain
spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_dolg_d_spawn_point
story_id = zat_b5_dolg_assist_squad

[zat_b5_bandit_squad]:online_offline_group
faction = bandit
npc = zat_b5_stalker_raider_1, zat_b5_stalker_raider_2, zat_b5_stalker_raider_3, zat_b5_stalker_raider_4
;relationship = friend
sympathy = 0
target_smart = zat_b5_smart_terrain
spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_bandit_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_bandit_b_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_bandit_b_spawn_point
story_id = zat_b5_bandit_squad

;----------------------- zaton B56 -------------------

[zat_b56_polter_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = m_poltergeist_normal_flame
target_smart = zat_b56
spawn_point = zat_b56_poltergeist_home
story_id = zat_b56_polter_squad
always_arrived = true
;-----------------------zaton B33-------------------

[zat_b33_snork_first_wave]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_indoor, snork_indoor, snork_indoor, snork_indoor
target_smart = zat_b33
spawn_point = zat_b33_snork_first_wave_spown
story_id = zat_b33_snork_first_wave

[zat_b33_snork_second_wave]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_outdoor
target_smart = zat_b33
spawn_point = zat_b33_snork_jump_05_walk
story_id = zat_b33_snork_second_wave

[zat_b33_stalker_snag_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b33_stalker_snag
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b33_stalker_snag_squad

;------------------------ Zaton B29 -------------------

[zat_b29_stalker_rival_1_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b29_stalker_rival_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
target_smart = {+zat_b30_task_end} nil,{+zat_b29_rival_1_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_1_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_1_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_1_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_1_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_1_base} zat_stalker_base_smart, zat_b55
spawn_point = zat_b29_rival_1_spawn
story_id = zat_b29_stalker_rival_1_squad

[zat_b29_stalker_rival_2_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b29_stalker_rival_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_2_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_2_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_2_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_2_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_2_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_2_base} zat_stalker_base_smart, zat_b54
spawn_point = zat_b29_rival_2_spawn
story_id = zat_b29_stalker_rival_2_squad

[zat_b29_stalker_rival_default_1_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b29_stalker_rival_default_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_1_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_1_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_1_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_1_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_1_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_1_base} zat_stalker_base_smart, zat_b55
spawn_point = zat_b29_rival_1_spawn
story_id = zat_b29_stalker_rival_default_1_squad

[zat_b29_stalker_rival_default_2_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b29_stalker_rival_default_2, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_2_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_2_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_2_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_2_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_2_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_2_base} zat_stalker_base_smart, zat_b54
spawn_point = zat_b29_rival_2_spawn
story_id = zat_b29_stalker_rival_default_2_squad

;-----------------------zaton B18-------------------

[zat_b18_noah_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b18_noah
target_smart = zat_b18
sympathy = 0
spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point
story_id = zat_b18_noah_squad

[zat_b18_dog_noah_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = zat_b18_dog_noah
sympathy = 0
target_smart = {-zat_b18_dog_noah_free} zat_b18, nil
spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point
story_id = zat_b18_dog_noah_squad

;-----------------------B 215-----------------------

[zat_b215_stalker_guide_zaton_squad]:online_offline_group
faction = stalker
sympathy = 1
npc = zat_b215_stalker_guide_zaton
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b215_stalker_guide_zaton_squad

;-------------------------b28---------------------------------------
[zat_b28_snork_squad]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak
target_smart = {-zat_b28_heli_3_searched} zat_b28, nil
spawn_point = zat_b28_smart_terrain_spawn_point
story_id = zat_b28_snork_squad

;-------------------------b42---------------------------------------
[zat_b42_controller_squad]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = m_controller_normal
target_smart = zat_b42_smart_terrain
spawn_point = zat_b42_smart_terrain_mob_home
story_id = zat_b42_controller_squad

[renderman_selo_test_controller_squad]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = m_controller_normal
target_smart = alex_selo_smart_terrain
spawn_point = alex_selo_smart_terrain_mob_home
;story_id = zat_b42_controller_squad

;------------------------b40-------------------------------
[zat_b40_merc_squad]:online_offline_group
faction = killer
sympathy = 0
npc = zat_b40_merc_squad_leader_1, zat_b40_merc_squad_leader_2, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0
target_smart = zat_b40_smart_terrain
spawn_point = zat_b40_smart_terrain_spown_point
story_id = zat_b40_merc_squad

;-----------------------zaton B20-------------------

[zat_b20_noah_teleport_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b20_noah_teleport
target_smart = zat_b20_smart_terrain
sympathy = 0
spawn_point = zat_b20_smart_terrain_zat_b20_noah_1_walk
story_id = zat_b20_noah_teleport_squad

;-----------------------zaton B39-------------------
[zat_b39_dogs_squad]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc = dog_normal, dog_normal, dog_normal
target_smart = zat_b39
spawn_point = zat_b39_dogs_spawn_point
story_id = zat_b39_dogs_squad

;-----------------------zaton B53-------------------
[zat_b53_artefact_hunter_1_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_b53_artefact_hunter_1, zat_b53_artefact_hunter_2
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil
spawn_point = zat_b53_artefact_hunter_2_walk
story_id = zat_b53_artefact_hunter_1_squad

;----------------------zaton a23----------------------
[zat_a23_zombie_squad]:online_offline_group
faction = zombied
npc = sim_default_zombied_4, sim_default_zombied_4, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2
target_smart = zat_a23_smart_terrain
spawn_point = zat_a23_smart_terrain_zat_a23_zombie_spawn
story_id = zat_a23_zombie_squad

[zat_a23_giant_squad]:online_offline_group
faction = monster_special
npc = gigant_normal
target_smart = zat_a23_smart_terrain
spawn_point = zat_a23_smart_terrain_zat_a23_giant_walk
story_id = zat_a23_giant_squad

;----------------------zaton B106----------------------

[zat_b106_stalker_gonta_squad]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = zat_b106_stalker_gonta, zat_b106_stalker_garmata
target_smart = {+zat_b106_destroy_gonta -zat_b106_hunt_finish} zat_b106_smart_terrain, zat_stalker_base_smart
spawn_point = {+zat_b106_destroy_gonta -zat_b106_hunt_finish} zat_b106_quest_spawn_point, zat_b106_infirmary_spawn_point
story_id = zat_b106_stalker_gonta_squad
always_arrived = true

[zat_b106_stalker_crab_squad]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = zat_b106_stalker_crab
target_smart = {-zat_b106_free_stalker_crab} zat_stalker_base_smart, nil
spawn_point = zat_b106_infirmary_spawn_point
story_id = zat_b106_stalker_crab_squad
always_arrived = true

[zat_b106_chimera_squad]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc = zat_b106_chimera
target_smart = zat_b106_smart_terrain
spawn_point = zat_b106_smart_terrain_zat_b106_sleeper_chimera_walk
story_id = zat_b106_chimera_squad

;-------------------------------b100-------------------------------
[zat_b100_poltergeist_squad_01]:online_offline_group
faction = monster
npc = m_poltergeist_normal_tele
target_smart = {-zat_b100_heli_2_searched} zat_b100, nil
spawn_point = zat_b100_poltergeist_01_walk
story_id = zat_b100_poltergeist_squad_01

;[zat_b100_poltergeist_squad_02]:online_offline_group
;faction = monster
;npc = m_poltergeist_normal_tele
;target_smart = {-zat_b100_heli_2_searched} zat_b100, nil
;spawn_point = zat_b100_poltergeist_02_walk
;story_id = zat_b100_poltergeist_squad_02

;------------------------------- Simulation TEST -------------------------------

[zat_simulation_test]:online_offline_group
faction = freedom
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = {-test_simulation_start} zat_b28, nil
spawn_point = test_simulation_spawn
story_id = zat_simulation_test

[/cut]

Сделай нужную правку.

Вместо

target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil

пишешь

target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, zat_stalker_base_smart
 
Voland-777Дата: Пн, 07.01.2019, 00:36 | Сообщение # 2949
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Кто-нибудь пытался "разлочить" ограничение на убийство командира отряда Альфы в квесте "Бешеные псы" (SGM 2.2)? Точнее, задание делает командира бессмертным до того, как откинут копыта остальные в отряде, плюс крайне сильная живучесть. Можно ли как-нибудь убавить живучесть (она вообще никак не сопоставляется с конфигами в папке creatures) и/или снять ограничение на убийство командира? Файл логики отряда/командира в папке configs/scripts вообще отсутствует, где копать?
 
sergej5500Дата: Пн, 07.01.2019, 00:47 | Сообщение # 2950
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Voland-777 ()
Можно ли как-нибудь убавить живучесть (она вообще никак не сопоставляется с конфигами в папке creatures)


Живучесть задана ссылкой

[zat_mad_dog_commander]:quest_stalker_heavy

Это вроде самые живучие НПС в моде. Логики у него нет. Бессмертия то же нет. Раз он самый живучий, то дохнет обычно последним. Создается впечатление бессмертия.
 
НаблюдательДата: Пн, 21.01.2019, 20:04 | Сообщение # 2951
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здорово, Други! Подскажите плиз, умные Люди, такую тему: играю в Geonezis Addon, на базе SGM 2.0. Хотел у Новикова снизить ремонт брони. Сделал традиционную правку для ЗП по адресу: gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info Жлобяра Новиков всё равно дерёт три шкуры! biggrin В СГМ 2.0, стоимость ремонта брони прописана в другом файле? Подскажите пжл адрес этого файла, если так. smile

Таки вроде нашёл. smile По адресу: gamedata\configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info
Строка ремонта Новикова выглядит так: discount_condlist = {=counter_equal(jup_b1_sci_task_controller_count:4)} %=mech_discount(0.75)%, {!counter_equal(jup_b1_sci_task_controller_count:4)} %=mech_discount(1.00)%
Можно ли её исправить без последствий на discount_condlist = %=mech_discount(0.00)%, что бы он чинил бесплатно? smile

Сделал правку discount_condlist = %=mech_discount(0.00)% в папке engineer, Новиков всё равно берёт деньги?! biggrin Подскажите, плиз, где ещё править? smile


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 21.01.2019, 20:56
 
sergej5500Дата: Ср, 23.01.2019, 21:27 | Сообщение # 2952
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Сделал правку discount_condlist = %=mech_discount(0.00)% в папке engineer, Новиков всё равно берёт деньги?!


Возможно, правку сделали не Новикову. Если все верно, то срабатывает сразу.
 
НаблюдательДата: Чт, 24.01.2019, 03:15 | Сообщение # 2953
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Возможно, правку сделали не Новикову. Если все верно, то срабатывает сразу.

Благодарю за ответ, уважаемый sergej5500! smile Только что перепроверил! В папке по адресу: gamedata\configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info первые 2 строки ремонта Новикова выглядели так:
[jup_b6_scientist_tech]
discount_condlist = {=counter_equal(jup_b1_sci_task_controller_count:4)} %=mech_discount(0.75)%, {!counter_equal(jup_b1_sci_task_controller_count:4)} %=mech_discount(1.00)%

Выправил их так:
[jup_b6_scientist_tech]
discount_condlist = %=mech_discount(0.00)%

Новиков продолжает тупо брать деньги?! wacko Хотя не должен! angry
 
sergej5500Дата: Чт, 24.01.2019, 20:06 | Сообщение # 2954
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Новиков продолжает тупо брать деньги?! Хотя не должен!


Ничего не могу сказать. Выложи весь файл.
 
НаблюдательДата: Чт, 24.01.2019, 21:28 | Сообщение # 2955
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Ничего не могу сказать. Выложи весь файл.

Приветствую всех! Выкладываю оригинальный файл, уважаемый sergej5500, выложил на "Яндекс-диске": https://yadi.sk/d/sUpD2CeMqNu_HQ Может там где-то ещё надо править, но я не нашёл где. sad
 
Поиск: