ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 09.11.2018, 20:26 | Сообщение # 2971 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата STALKER_ICEBERG ( ) Так и как это поправить, Сергей?
Снимать координаты по новой. И вставлять без ошибок.Добавлено (09.11.2018, 23:02) --------------------------------------------- STALKER_ICEBERG,
Вместо кучи строк типа
create("sim_default_military_4",430099487305,-0.37108165025711,-242.97869873047,314815,703)
напиши
local dis = 100+math.random(-35,35) local dir = db.actor:direction() local pos = db.actor:position() pos = pos:add(dir:mul(dis)) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create("sim_default_military_4", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
С одного нажатия заспавнишь 10 вояк в 100 метрах впереди ГГ. И координат снимать не надо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Doctor1101 | Дата: Чт, 15.11.2018, 02:30 | Сообщение # 2972 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Здравствуйте! Меня отправили сюда, так как моя проблема, похоже, связана со скриптами. Есть такая проблема. Прохожу сейчас SigerousMod 2.2. Квест "Странная активность". После зачистки норы недалеко от склада контейнеров (3 нора), когда подходишь к следующей точке (возле ЖД, как там пишут) - всегда вылетает недалеко оттуда, с какой стороны бы не подходил. Если подлететь туда через демо рекорд прямо на точку, то вылета нет, но и мутантов тоже. Пробовал загружаться с раннего сейва, снова зачищать эти точки, но все тот же вылет. Если подойти к тому месту до зачистки норы недалеко от СК, то вылета нет. Лог прилагаю. Все патчи стоят.
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_monster.script:231: attempt to index field '?' (a nil value)
Можно ли что-то с этим сделать? Или проходить дальше с раннего сейва, не трогая этот квест? Помню бывал когда-то точно такой же вылет на этом квесте, на СГМ 2.2, но тогда я вроде не решил эту проблему, а проходил 1.7 с Геонезис аддоном.
Сообщение отредактировал Doctor1101 - Чт, 15.11.2018, 02:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Doctor1101 за это полезное сообщение: |
|
|
Ay49Mihas | Дата: Чт, 15.11.2018, 12:54 | Сообщение # 2973 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
| Цитата Doctor1101 ( ) Можно ли что-то с этим сделать? Проверить не могу, но попробуй в файле gamedata/configs/misc/squad_descr_extended.ltx найти сквад jup_rasvet_monsters_4_hole_squad и изменить его состав: либо убрать бюрера, либо убрать всех тушканов. Т.е. попробуй там указать вместо npc = boss_burer_normal, tushkano_normal, tushkano_normal, ... сначала npc = tushkano_normal, tushkano_normal, ... потом npc = boss_burer_normal и попробовать поиграть с тем и иным. Похоже на сбой схемы поведения монстра, а какого --- непонятно, либо бюрера, либо тушканов. Если это действительно 4 нора (ну в общем сквады зовутся в зависимости от норы).
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: |
|
|
Doctor1101 | Дата: Чт, 15.11.2018, 15:55 | Сообщение # 2974 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Цитата Ay49Mihas ( ) и попробовать поиграть с тем и иным. Похоже на сбой схемы поведения монстра, а какого --- непонятно, либо бюрера, либо тушканов. Если это действительно 4 нора (ну в общем сквады зовутся в зависимости от норы). Что ж, спасибо, это, к сожалению, не помогло, тот же вылет. Но удалось решить иначе. Сначала я убрал вообще там спавн мутантов, а потом в строке "%+jup_rasvet_eliminate_burrows_3_hole_death =jup_rasvet_eliminate_burrows_hole_4_launch%" поменял "4" на "5", чтобы после зачистки 3 норы сразу запускалась 5. Потом загрузился с сейва после зачистки 2 норы, снова зачистил 3 и сработало - задание обновилось на зачистку 5, а не 4 норы. Только не было метки, но я помню, что они возле ЗРК спавнились. Пошел туда, убил всех и квест выполнился. Потом специально пошел к месту 4 норы, там было только пару снорков и никакого вылета. Еще раз спасибо за помощь!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Doctor1101 за это полезное сообщение: |
|
|
Hunter | Дата: Пт, 16.11.2018, 00:31 | Сообщение # 2975 |
Удаленные
| Doctor1101, я вспомнил!! У меня была такая же проблема! В общем, когда я играл, я попал в такую же фигню, я поборол это одним способом-уменьшил switch distance в файле alife.ltx (gamedata-configs), и только так прошел место, мутанты спаунились по одному и я из по-быстрому поубивал. А в дальнейшем вычислил, что вылет происходит из-за того, что накладываются одновременно два задания друг на друга, а соответственно, и два больших сквада мутантов. Первое задание-это квест Зверобоя по зачистке, а второй-квест как раз от Назара. Самый лучший вариант-это по очереди их выполнить, т.е. без наложения. Вот и все, вкратце) Возможно, у тебя тоже вышло, что два квеста в одном месте.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: |
|
|
Doctor1101 | Дата: Пт, 16.11.2018, 21:17 | Сообщение # 2976 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Цитата Hunter ( ) Возможно, у тебя тоже вышло, что два квеста в одном месте.
Квесты зверобоя я выполнил давно) Но тоже спасибо! Я уже удалил ибо появились две другие проблемы - битые сейвы после квестов в рыжем лесу (ошибка, что не может открыть файл какого-то винчестера в логе, подумал может мой дробовик виноват) и на янове у меня все стали врагами (сначала появились красные бандиты, потом тревога и все красные). Надоело и удалил от греха подальше.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Doctor1101 за это полезное сообщение: |
|
|
NARCISSUS | Дата: Сб, 05.01.2019, 23:24 | Сообщение # 2977 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| здравия,сталкеры.хочу подправить петруху и шило.подскажите,пожалуйста, названия файлов для правки. надоело что их валят.как раз начну новую игру.
Зов Припяти 1.6.02 пиратка SGM 2.2 + Енот + сверху все последние патчи Albora + Absolute nature 3 lite + atmsFEAR 3 и адаптации к ним(увы не я адаптировал, но как часы работает всё.)
Сообщение отредактировал NARCISSUS - Вс, 06.01.2019, 15:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NARCISSUS за это полезное сообщение: |
|
|
Sibirian | Дата: Вс, 06.01.2019, 09:05 | Сообщение # 2978 |
Удаленные
| NARCISSUS, я же тебе писал в чате:
Цитата Vaiteria ( ) Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sibirian за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Вс, 06.01.2019, 17:25 | Сообщение # 2979 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| NARCISSUS, а что конкретно нужно - вооружение или бессмертие?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
NARCISSUS | Дата: Вс, 06.01.2019, 18:08 | Сообщение # 2980 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| бессмертие ,наверное, лучше. хотя я бы в экологов их превратил.по костюмчикe подогнал экологов (синий) и fn2000. я жду пока.на затон не ходил.сейв у перехода.надеюсь новая игра не нужна.
Сообщение отредактировал NARCISSUS - Вс, 06.01.2019, 18:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NARCISSUS за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 06.01.2019, 22:29 | Сообщение # 2981 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата NARCISSUS ( ) хотя я бы в экологов их превратил.по костюмчикe подогнал экологов (синий) и fn2000.
Без новой игры этого не сделать.
С бессмертием проще. Открываете файл gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton. Если его нет, то нужно взять его из ресурсов игры.
Находите секцию
[zat_b53_artefact_hunter_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b53_artefact_hunter_1, zat_b53_artefact_hunter_2 target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil spawn_point = zat_b53_artefact_hunter_2_walk story_id = zat_b53_artefact_hunter_1_squad
меняете в ней
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil
на
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, zat_stalker_base_smart
После чего эти персы после событий у Котла переместятся на Скадовск. Там они будут бессмертны. Если они Вам так нужны.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
NARCISSUS | Дата: Вс, 06.01.2019, 23:15 | Сообщение # 2982 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| нет такого файла.я так понял что нужна прога чтоб из рессурсов игры. можете сбросить его или подскажите ,пожалуйста, как найти.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NARCISSUS за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 07.01.2019, 00:21 | Сообщение # 2983 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| NARCISSUS,
Скопируй любой файл из gamedata\configs\misc. Переименуй его в squad_descr_zaton.
Открой его Блокнотом или Нотепадом. Очисти его полностью. Вставь туда код.
[cut=Код]; «десь содержатс¤ дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать использу¤ спец функции. [zat_b38_bloodsucker_1_lair]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = zat_b38_bloodsucker_1 target_smart = zat_b38 spawn_point = zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk story_id = zat_b38_bloodsucker_1_lair
[zat_b38_bloodsucker_2_lair]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = zat_b38_bloodsucker_2 target_smart = zat_b38 spawn_point = zat_b38_bloodsucker_2_wait_walk story_id = zat_b38_bloodsucker_2_lair
[zat_b38_bloodsuckers_sleepers]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = bloodsucker_strong, bloodsucker_strong, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_strong, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak target_smart = zat_b38u spawn_point = zat_b38u_sleeper_bloodsuckers_spawn story_id = zat_b38_bloodsuckers_sleepers
[zat_b38_default_bloodsucker]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = bloodsucker_weak target_smart = zat_b38 on_death = %+zat_b38_default_bloodsucker_death% story_id = zat_b38_default_bloodsucker
[zat_b38_stalker_cop_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b38_stalker_cop target_smart = {+zat_b38_failed_getaway -zat_b38_stalker_cop_death -zat_b38_cop_passed_away} zat_stalker_base_smart, {+zat_b38_lair_started} zat_b38, zat_stalker_base_smart story_id = zat_b38_stalker_cop_squad
[zat_b14_stalkers]:online_offline_group sympathy = 0 relationship = neutral faction = stalker npc = zat_b14_stalker_1, zat_b14_stalker_2, zat_b14_stalker_3 target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain spawn_point = zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_1_walk_1 story_id = zat_b14_stalkers
[zat_b57_bloodsuckers]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = bloodsucker_weak, bloodsucker_weak target_smart = zat_b38 spawn_point = zat_b57_bloodsucker_spawn_point story_id = zat_b57_bloodsuckers
[zat_b52_port_bandits]:online_offline_group ;Ѕандиты у портовых кранов relationship = neutral faction = bandit npc = zat_b52_port_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1 target_smart = {-zat_b52_actor_go_offline} zat_b52, nil spawn_point = zat_b52_smart_terrain_spawn_point on_death = %+zat_b52_actor_go_offline% story_id = zat_b52_port_bandits
[zat_a2_stalker_nimble_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_a2_stalker_nimble target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_a2_stalker_nimble_squad spawn_point = zat_stalker_base_smart_nimble_spawn_point
[zat_b30_owl_stalker_trader_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b30_owl_stalker_trader target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_b30_owl_stalker_trader_squad
[zat_b7_bandit_boss_sultan_squad]:online_offline_group faction = bandit npc = zat_b7_bandit_boss_sultan target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_b7_bandit_boss_sultan_squad
[zat_a2_stalker_mechanic_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_a2_stalker_mechanic target_smart = zat_stalker_base_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_zat_a2_stalker_mechanic_walk story_id = zat_a2_stalker_mechanic_squad
;-----------------------B 22--------------------------------- [zat_b22_barmen]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = zat_a2_stalker_barmen target_smart = zat_stalker_base_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = zat_b22_barmen
[zat_b22_medic]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 0 npc = zat_b22_stalker_medic target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart spawn_point = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk story_id = zat_b22_medic
;-----------------------B 103---------------------------------- [zat_b103_lost_merc_squad1]:online_offline_group faction = killer relationship = neutral;friend sympathy = 0 npc = zat_b103_lost_merc_leader, zat_b103_lost_merc_1, zat_b103_lost_merc_2, zat_b103_lost_merc_3, zat_b103_lost_merc_4, zat_b103_lost_merc_5, zat_b103_lost_merc_6, zat_b103_lost_merc_7 target_smart = zat_b103_merc_smart spawn_point = zat_b103_merc_smart_lost_merc_leader_walk story_id = zat_b103_lost_merc_squad1
[zat_b7_stalkers_raiders]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_b7_stalker_raider_leader, zat_b7_stalker_raider_1, zat_b7_stalker_raider_2, zat_b7_stalker_raider_3 target_smart = {-zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_task_fail} zat_stalker_base_smart, {-zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_stalker_base_smart, {-actor_is_sleeping +zat_b7_stalkers_raiders_attack -zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7_stalker_raider, {+actor_is_sleeping +zat_b7_stalker_teleported} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self =squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self !squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7, {+zat_b7_task_end +zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_stalker_base_smart, {+zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7 spawn_point = zat_b7_stalkers_raiders_spawn story_id = zat_b7_stalkers_raiders always_arrived = true
[zat_b7_stalkers_victims_1]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_b7_stalker_victim_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0 target_smart = zat_b7 spawn_point = zat_b7_stalkers_victims_spawn_1 story_id = zat_b7_stalkers_victims_1
;-----------------------zaton B104 ------------------- [zat_b104_zombied_1]:online_offline_group faction = zombied npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3 target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil spawn_point = zat_b104_zombied_1_spawn story_id = zat_b104_zombied_1
[zat_b104_zombied_2]:online_offline_group faction = zombied npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3 target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil spawn_point = zat_b104_zombied_2_spawn story_id = zat_b104_zombied_2
[zat_b104_zombied_3]:online_offline_group faction = zombied npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3 target_smart = {-zat_b104_task_end} zat_b104_zombied, nil spawn_point = zat_b104_zombied_3_spawn story_id = zat_b104_zombied_3
;-----------------------zaton B5------------------- [zat_b5_stalkers_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b5_stalker_1, zat_b5_stalker_2, zat_b5_stalker_3, zat_b5_stalker_4 ;relationship = friend sympathy = 0 target_smart = zat_b5_smart_terrain spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_stalkers_spawn_point, {-zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_stalkers_b_spawn_point story_id = zat_b5_stalkers_squad
[zat_b7_stalkers_base_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b7_stalker_victim_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 sympathy = 0 target_smart = zat_stalker_base_smart spawn_point = zat_b5_dolg_spawn_point story_id = zat_b7_stalkers_base_squad
[zat_b5_dolg_squad]:online_offline_group faction = dolg npc = zat_b7_duty_illicit_dealer ;active_task = smart_terrain_3 relationship = neutral sympathy = 0 target_smart = zat_b5_smart_terrain spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_dolg_d_spawn_point story_id = zat_b5_dolg_squad
[zat_b5_dolg_assist_squad]:online_offline_group faction = killer npc = zat_b5_dealer_assistant_1, zat_b5_dealer_assistant_2 ;active_task = smart_terrain_3 relationship = neutral sympathy = 0 target_smart = zat_b5_smart_terrain spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_dolg_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_dolg_d_spawn_point story_id = zat_b5_dolg_assist_squad
[zat_b5_bandit_squad]:online_offline_group faction = bandit npc = zat_b5_stalker_raider_1, zat_b5_stalker_raider_2, zat_b5_stalker_raider_3, zat_b5_stalker_raider_4 ;relationship = friend sympathy = 0 target_smart = zat_b5_smart_terrain spawn_point = {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_bandit_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_dealer} zat_b5_bandit_b_spawn_point, {+zat_b5_actor_with_bandits} zat_b5_bandit_b_spawn_point story_id = zat_b5_bandit_squad
;----------------------- zaton B56 -------------------
[zat_b56_polter_squad]:online_offline_group faction = monster npc = m_poltergeist_normal_flame target_smart = zat_b56 spawn_point = zat_b56_poltergeist_home story_id = zat_b56_polter_squad always_arrived = true ;-----------------------zaton B33-------------------
[zat_b33_snork_first_wave]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_indoor, snork_indoor, snork_indoor, snork_indoor target_smart = zat_b33 spawn_point = zat_b33_snork_first_wave_spown story_id = zat_b33_snork_first_wave
[zat_b33_snork_second_wave]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_outdoor target_smart = zat_b33 spawn_point = zat_b33_snork_jump_05_walk story_id = zat_b33_snork_second_wave
[zat_b33_stalker_snag_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b33_stalker_snag target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_b33_stalker_snag_squad
;------------------------ Zaton B29 -------------------
[zat_b29_stalker_rival_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b29_stalker_rival_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+zat_b30_task_end} nil,{+zat_b29_rival_1_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_1_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_1_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_1_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_1_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_1_base} zat_stalker_base_smart, zat_b55 spawn_point = zat_b29_rival_1_spawn story_id = zat_b29_stalker_rival_1_squad
[zat_b29_stalker_rival_2_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b29_stalker_rival_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_2_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_2_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_2_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_2_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_2_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_2_base} zat_stalker_base_smart, zat_b54 spawn_point = zat_b29_rival_2_spawn story_id = zat_b29_stalker_rival_2_squad
[zat_b29_stalker_rival_default_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b29_stalker_rival_default_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_1_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_1_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_1_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_1_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_1_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_1_base} zat_stalker_base_smart, zat_b55 spawn_point = zat_b29_rival_1_spawn story_id = zat_b29_stalker_rival_default_1_squad
[zat_b29_stalker_rival_default_2_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b29_stalker_rival_default_2, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 target_smart = {+zat_b30_task_end} nil, {+zat_b29_rival_2_1} zat_b55, {+zat_b29_rival_2_2} zat_b54, {+zat_b29_rival_2_3} zat_b53, {+zat_b29_rival_2_4} zat_b39, {+zat_b29_rival_2_5} zat_b56, {+zat_b29_rival_2_base} zat_stalker_base_smart, zat_b54 spawn_point = zat_b29_rival_2_spawn story_id = zat_b29_stalker_rival_default_2_squad
;-----------------------zaton B18-------------------
[zat_b18_noah_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b18_noah target_smart = zat_b18 sympathy = 0 spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point story_id = zat_b18_noah_squad
[zat_b18_dog_noah_squad]:online_offline_group faction = monster npc = zat_b18_dog_noah sympathy = 0 target_smart = {-zat_b18_dog_noah_free} zat_b18, nil spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point story_id = zat_b18_dog_noah_squad
;-----------------------B 215-----------------------
[zat_b215_stalker_guide_zaton_squad]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = zat_b215_stalker_guide_zaton target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_b215_stalker_guide_zaton_squad
;-------------------------b28--------------------------------------- [zat_b28_snork_squad]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak target_smart = {-zat_b28_heli_3_searched} zat_b28, nil spawn_point = zat_b28_smart_terrain_spawn_point story_id = zat_b28_snork_squad
;-------------------------b42--------------------------------------- [zat_b42_controller_squad]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = m_controller_normal target_smart = zat_b42_smart_terrain spawn_point = zat_b42_smart_terrain_mob_home story_id = zat_b42_controller_squad
[renderman_selo_test_controller_squad]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = m_controller_normal target_smart = alex_selo_smart_terrain spawn_point = alex_selo_smart_terrain_mob_home ;story_id = zat_b42_controller_squad
;------------------------b40------------------------------- [zat_b40_merc_squad]:online_offline_group faction = killer sympathy = 0 npc = zat_b40_merc_squad_leader_1, zat_b40_merc_squad_leader_2, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0, sim_default_killer_0 target_smart = zat_b40_smart_terrain spawn_point = zat_b40_smart_terrain_spown_point story_id = zat_b40_merc_squad
;-----------------------zaton B20-------------------
[zat_b20_noah_teleport_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b20_noah_teleport target_smart = zat_b20_smart_terrain sympathy = 0 spawn_point = zat_b20_smart_terrain_zat_b20_noah_1_walk story_id = zat_b20_noah_teleport_squad
;-----------------------zaton B39------------------- [zat_b39_dogs_squad]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc = dog_normal, dog_normal, dog_normal target_smart = zat_b39 spawn_point = zat_b39_dogs_spawn_point story_id = zat_b39_dogs_squad
;-----------------------zaton B53------------------- [zat_b53_artefact_hunter_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_b53_artefact_hunter_1, zat_b53_artefact_hunter_2 target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil spawn_point = zat_b53_artefact_hunter_2_walk story_id = zat_b53_artefact_hunter_1_squad
;----------------------zaton a23---------------------- [zat_a23_zombie_squad]:online_offline_group faction = zombied npc = sim_default_zombied_4, sim_default_zombied_4, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2 target_smart = zat_a23_smart_terrain spawn_point = zat_a23_smart_terrain_zat_a23_zombie_spawn story_id = zat_a23_zombie_squad
[zat_a23_giant_squad]:online_offline_group faction = monster_special npc = gigant_normal target_smart = zat_a23_smart_terrain spawn_point = zat_a23_smart_terrain_zat_a23_giant_walk story_id = zat_a23_giant_squad
;----------------------zaton B106----------------------
[zat_b106_stalker_gonta_squad]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_b106_stalker_gonta, zat_b106_stalker_garmata target_smart = {+zat_b106_destroy_gonta -zat_b106_hunt_finish} zat_b106_smart_terrain, zat_stalker_base_smart spawn_point = {+zat_b106_destroy_gonta -zat_b106_hunt_finish} zat_b106_quest_spawn_point, zat_b106_infirmary_spawn_point story_id = zat_b106_stalker_gonta_squad always_arrived = true
[zat_b106_stalker_crab_squad]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_b106_stalker_crab target_smart = {-zat_b106_free_stalker_crab} zat_stalker_base_smart, nil spawn_point = zat_b106_infirmary_spawn_point story_id = zat_b106_stalker_crab_squad always_arrived = true
[zat_b106_chimera_squad]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc = zat_b106_chimera target_smart = zat_b106_smart_terrain spawn_point = zat_b106_smart_terrain_zat_b106_sleeper_chimera_walk story_id = zat_b106_chimera_squad
;-------------------------------b100------------------------------- [zat_b100_poltergeist_squad_01]:online_offline_group faction = monster npc = m_poltergeist_normal_tele target_smart = {-zat_b100_heli_2_searched} zat_b100, nil spawn_point = zat_b100_poltergeist_01_walk story_id = zat_b100_poltergeist_squad_01
;[zat_b100_poltergeist_squad_02]:online_offline_group ;faction = monster ;npc = m_poltergeist_normal_tele ;target_smart = {-zat_b100_heli_2_searched} zat_b100, nil ;spawn_point = zat_b100_poltergeist_02_walk ;story_id = zat_b100_poltergeist_squad_02
;------------------------------- Simulation TEST -------------------------------
[zat_simulation_test]:online_offline_group faction = freedom npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 target_smart = {-test_simulation_start} zat_b28, nil spawn_point = test_simulation_spawn story_id = zat_simulation_test
[/cut]
Сделай нужную правку.
Вместо
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, nil
пишешь
target_smart = {-zat_b53_go_nil} zat_b53, zat_stalker_base_smart
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пн, 07.01.2019, 00:36 | Сообщение # 2984 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Кто-нибудь пытался "разлочить" ограничение на убийство командира отряда Альфы в квесте "Бешеные псы" (SGM 2.2)? Точнее, задание делает командира бессмертным до того, как откинут копыта остальные в отряде, плюс крайне сильная живучесть. Можно ли как-нибудь убавить живучесть (она вообще никак не сопоставляется с конфигами в папке creatures) и/или снять ограничение на убийство командира? Файл логики отряда/командира в папке configs/scripts вообще отсутствует, где копать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 07.01.2019, 00:47 | Сообщение # 2985 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Voland-777 ( ) Можно ли как-нибудь убавить живучесть (она вообще никак не сопоставляется с конфигами в папке creatures)
Живучесть задана ссылкой
[zat_mad_dog_commander]:quest_stalker_heavy
Это вроде самые живучие НПС в моде. Логики у него нет. Бессмертия то же нет. Раз он самый живучий, то дохнет обычно последним. Создается впечатление бессмертия.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|