Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
HunterДата: Вт, 02.10.2018, 23:31 | Сообщение # 2941
Удаленные



sergej5500, благодарю, я решил пока отложить это дело, а то и вовсе не брать его, ведь я знаю, что в оригинале такой группировки не существует, а модовских незапакованных нема, тупик, короче.

Добавлено (04.10.2018, 00:11)
---------------------------------------------
Поехали дальше)

Вот есть гражданские зомби, все с текстурами внешними, а один-фиолетовый, без текстур в смысле, в каком направлении копать? Как ее прописать и куда? Нужен то конкретный зомб wink

 
sergej5500Дата: Чт, 04.10.2018, 00:13 | Сообщение # 2942
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Hunter ()
каком направлении копать?


для начала нужно найти ОГФ-модель этого зомби.
 
HunterДата: Чт, 04.10.2018, 00:15 | Сообщение # 2943
Удаленные



sergej5500, оперативно отвечаешь) Так в папках есть модели зомбей, искать нужно на определенной локации(ЧАЭС-2), как это сделать? Я бы ему нормальный путь до другой, ровной модельки прописал бы.
 
sergej5500Дата: Чт, 04.10.2018, 00:20 | Сообщение # 2944
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Hunter,

Нужно найти профиль непися в character_desc_***.

Строка типа <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1</visual>

задает путь к модели.
 
HunterДата: Чт, 04.10.2018, 00:23 | Сообщение # 2945
Удаленные



sergej5500, профиль данной локации отсутствует+профиля монстров разве в character desc хранятся?
 
sergej5500Дата: Чт, 04.10.2018, 14:54 | Сообщение # 2946
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Hunter ()
профиля монстров разве в character desc хранятся?


Монстры в configs\creatures
 
WarHoundДата: Чт, 04.10.2018, 14:59 | Сообщение # 2947
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте, возникла проблема в прохождении sgm 1.7 на CoP 1602, причем с сюжетным квестом "изделие №62". После подбирания документов идет катсцена с упоминанием х8, берутся документы, дается квест на сбор квестов в х8, но сам квест на нахождение документов на гаусс-пушку не изменяется, метка начинает двигаться вместе с ГГ, если документы выбросить и подобрать, ничего не изменяется. Самое странное, что у всех прочих квестов стадии так же перестают изменяться. Выдача инфопорции вручную ничего не дала, поскольку они и так даются (диалог о сдаче документов есть, гаусс-пушку Кардан спокойно чинит). Видимо, проблема исключительно в отображении квестов на КПК. Загрузка с ранних сейвов ничего не дает, скачивание нового репака и скачивание sgm заново ничего не дало: при полном прохождении новой игры до этого момента появляется та же проблема. Вылетов нет. Подскажите, в какую сторону тут начать копать?

Сообщение отредактировал WarHound - Чт, 04.10.2018, 15:40
 
AngelДата: Чт, 04.10.2018, 17:26 | Сообщение # 2948
Леди Браво
Журналисты
Сообщений: 5074
Награды: 36
Репутация: [ 3597 ]

WarHound, в этой теме "Кривое" прохождение и БАГи - как с этим бороться , был?

Цитата Wiki ()
После выполнения некоторых заданий, их метки остаются на карте.
Это очень частое явление, если вы нарушили линейность прохождения квестов. Откуда это потянулось определить можно, но это очень трудоемкое занятие, т.к. надо откатываться по одному сейву назад (если есть много сохранений) и найти, где вылез первый глюк. Если сохранений мало, то постарайтесь вспомнить последовательность выполненных квестов и сравнить их с форумом (в разделе Помощь в прохождении).

Мой совет – не собирайте документы с Юпитера, пока вам на это не намекнут. После этого, подбирайте их в определенной последовательности (сначала административные документы, в которых будет указание на следующие и т.д.)

Еще есть версия о криво поставленном моде. В любом случае все метки должны пропасть во фриплее.


А тут Квесты ЗП + SGM1.7 последовательность прохождения квестов.
 
HunterДата: Сб, 06.10.2018, 01:32 | Сообщение # 2949
Удаленные



Как прописать логику мутанта? В логе написано:not registered logic in xr_logic.script, object(имя обьекта).
 
sergej5500Дата: Сб, 06.10.2018, 23:34 | Сообщение # 2950
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Hunter ()
Как прописать логику мутанта? В логе написано:not registered logic in xr_logic.script, object(имя обьекта).


Судя по логу, что то не зарегистрировано. Вероятно, схема поведения. Нужно знать, что за мутант и что за схема.
 
HunterДата: Вс, 07.10.2018, 00:30 | Сообщение # 2951
Удаленные



sergej5500, мутант есть, название тоже, а схемы поведения в логе нет, в этом скрипте про логику, куда конкретно вписывать надо? Есть там, допустим, раздел такой, логика мутантов или нет?
 
sergej5500Дата: Вс, 07.10.2018, 00:39 | Сообщение # 2952
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Hunter ()
мутант есть, название тоже, а схемы поведения в логе нет


Мутант - это одно, а логика - другое. Логика задается какому то конкретному мутанту. Соответственно, надо знать, на какой локации вылет и проверить логику все мутантов. Схемы регистрируются в scripts\modules.
 
HunterДата: Вс, 07.10.2018, 00:41 | Сообщение # 2953
Удаленные



sergej5500, о, уже что-то, благодарю, схемы логики на конкретных локах тоже в модулях этих?
 
sergej5500Дата: Вс, 07.10.2018, 00:43 | Сообщение # 2954
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Hunter,

Логику конкретных мутантов ищи в gamedata\configs\scripts\локация.
 
НаблюдательДата: Вс, 14.10.2018, 09:36 | Сообщение # 2955
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! smile Люди добрые, извините, что мы к вам обращаемся, но помогите недалёкому. smile Играю в мод Lex Addon на ЗП. С увеличением слотов, стволов, брони и т.д. Там есть крутейший наноэкзоскелет "Титан". Но никак не могу заставить эту экзу бегать. sad В параметрах настройки брони там два файла. Собссно сам outfit:
[cut=Тыц][outfit_base]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
slot = 6

full_scale_icon = 2, 11
full_icon_name = npc_icon_without_outfit

; Обязательные параметры для данного класса
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
additional_inventory_weight = 0
additional_inventory_weight2 = 0

; Параметры ношения для НПС
; Не удалять! Необходимы для корректной работы скриптов
; npc_outfit_class - НПС-класс костюма; учитывается при определении приорететного костюма;
; если npc_outfit_class костюма в инвентаре > npc_outfit_class костюма в слоте, то НПС будет переодеваться
; npc_outfit_communities - группировки, которым разрешено одеваться в этот костюм (перечисляются через запятую)
; npc_visual_[[группировка]] - визуал, который будет иметь НПС после переодевания
; profiles_[[группировка]] - список доступных профилей (используется для назначения новых голосовых схем и иконок)
;--------------------------------------------
; Выставляем параметры, которые изначально будут блокировать работу схемы
; Сделано для того, чтобы НПС не переодевались в нежелательные одёжки, если вдруг система костюмов не была настроена
; По умолчанию выставляем большое значение
npc_outfit_class = 10
; По умолчанию запрещаем ношение костюмов для всех группировок
npc_outfit_communities = none ;stalker, bandit, freedom, dolg, monolith
; По умолчанию присваиваем отсутствие каких-либо визуалов
npc_visual_stalker = none
npc_visual_bandit = none
npc_visual_freedom = none
npc_visual_dolg = none
npc_visual_monolith = none
; По умолчанию присваиваем отсутствие каких-либо профилей
profiles_stalker = none
profiles_bandit = none
profiles_freedom = none
profiles_dolg = none
profiles_monolith = none

[without_outfit]:outfit_base
full_scale_icon = 6, 6
hit_fraction_actor = 1.00

; Подключение конфигов костюмов и шлемов
;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\novice_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_novice_outfit_up.ltx"

#include "outfits\bandit_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_outfit_up.ltx"

#include "outfits\bandit_zaria_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_zaria_outfit_up.ltx"

#include "outfits\bandit_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\bandit_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\bandit_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\spark_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_spark_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\dolg_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_outfit_up.ltx"

#include "outfits\dolg_scientific_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_scientific_outfit_up.ltx"

#include "outfits\dolg_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\dolg_heavy2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_heavy2_outfit_up.ltx"

#include "outfits\scout_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_scout_outfit_up.ltx"

#include "outfits\dolg_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\dolg_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\ecolog_1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_ecolog_1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\ecolog_2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_ecolog_2_outfit_up.ltx"

#include "outfits\ecolog_3_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_ecolog_3_outfit_up.ltx"

#include "outfits\ecolog_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_ecolog_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\ecolog_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_ecolog_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\svoboda_light_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_svoboda_light_outfit_up.ltx"

#include "outfits\freedom_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_freedom_outfit_up.ltx"

#include "outfits\svoboda_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_svoboda_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\freedom_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_freedom_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\freedom_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_freedom_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\freedom_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_freedom_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\killer_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_killer_outfit_up.ltx"

#include "outfits\killer_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_killer_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\killer_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_killer_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\killer_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_killer_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\prorok_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_prorok_outfit_up.ltx"

#include "outfits\monolith_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_monolith_outfit_up.ltx"

#include "outfits\monolith_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_monolith_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\monolith_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_monolith_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\monolith_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_monolith_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\csky_1a_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_1a_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_2a_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_2a_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_2b_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_2b_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_3a_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_3a_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_3b_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_3b_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_3c_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_3c_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_bars_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_bars_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_exo_m2_outfit_up.ltx"

#include "outfits\csky_skyline_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_csky_skyline_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\novice_green_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_novice_green_outfit_up.ltx"

#include "outfits\stalker_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_stalker_outfit_up.ltx"

#include "outfits\scientific_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_scientific_outfit_up.ltx"

#include "outfits\stalker_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_stalker_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\stalker_exo_samopal_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_stalker_exo_samopal_outfit_up.ltx"

#include "outfits\exo_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_exo_outfit_up.ltx"

#include "outfits\exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\nano_outfit.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\army_raid_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_army_raid_outfit_up.ltx"

#include "outfits\vavilon_outfit.ltx"

#include "outfits\specops_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_specops_outfit_up.ltx"

#include "outfits\military_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_military_outfit_up.ltx"

#include "outfits\army_eagle_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_army_eagle_outfit_up.ltx"

#include "outfits\army_heavy_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_army_heavy_outfit_up.ltx"

#include "outfits\sindikat_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_sindikat_outfit_up.ltx"

#include "outfits\gagarin_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_gagarin_outfit_up.ltx"

#include "outfits\army_exo_m1_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_army_exo_m1_outfit_up.ltx"

#include "outfits\army_exo_m2_outfit.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_army_exo_m2_outfit_up.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\super_outfit.ltx"

;-----------------------------------------------------------
#include "outfits\st_helm_respirator.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_protective.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_protective_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_buran.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_buran_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_dekan.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_dekan_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_hardhat.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_hardhat_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_battle.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_battle_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_exo_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_battle_dolg.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_battle_dolg_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_tactic.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_tactic_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_tactic_freedom.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_tactic_freedom_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_chn-sh1.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_chn-sh1_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_piranhas.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_piranhas_up.ltx"

#include "outfits\st_helm_chn-sh3.ltx"
#include "outfit_upgrades\helm_chn-sh3_up.ltx"[/cut]
И непосредственно файл самой экзы nano_outfit:
[cut=Тыц];---------------------------------------------------------------------------------------------
; НАНОЭКЗОСКЕЛЕТ
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[nano_outfit]:outfit_base
$spawn = "outfit\nano_outfit"
visual = dynamics\outfit\nano_outfit
actor_visual = actors\stalker_osoznanie\stalker_osoznanie_02_01_01
player_hud_section = actor_hud_exn

ef_equipment_type = 5

inv_name = nano_outfit_name
inv_name_short = nano_outfit_name
description = nano_outfit_description

inv_weight = 8.00

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 22
inv_grid_y = 21

upgr_icon_x = 0
upgr_icon_y = 0
upgr_icon_width = 0
upgr_icon_height = 0

cost = 400000

immunities_sect = sect_nano_outfit_immunities

burn_protection = 0.80 ;80
shock_protection = 0.80 ;80
radiation_protection = 0.40 ;80
chemical_burn_protection = 0.80 ;80
telepatic_protection = 0.40 ;80
strike_protection = 0.10
explosion_protection = 1.00
wound_protection = 1.00 ;100
fire_wound_protection = 0.05 ;5

hit_fraction_actor = 0.15 ;85%
bones_koeff_protection = actor_mix_90_60

nightvision_sect = effector_nightvision_3
nearest_enemies_show_dist = 50
power_restore_speed = 0.005 ;+5
bleeding_restore_speed = 0.0015 ;+15
health_restore_speed = 0.0015 ;+15
radiation_restore_speed = -0.0010 ;-10

dozimeter = true
max_health_add = 0.20 ;+20
jump_speed_add = 1.00 ;+25
walk_accel_add = 2.5 ;+25

helmet_avaliable = false
power_loss = 1.25
additional_inventory_weight = 75
additional_inventory_weight2 = 75
artefact_count = 10
control_inertion_factor = 1.30

upgrades =
installed_upgrades =
upgrade_scheme =

[sect_nano_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.015
strike_immunity = 0.010
shock_immunity = 0.015
wound_immunity = 0.010
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0.015
explosion_immunity = 0.010
fire_wound_immunity = 0.010

;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ИЗОЛИРУЮЩИЙ НАНОКОСТЮМ
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[nano_sci_outfit]:outfit_base
$spawn = "outfit\nano_sci_outfit"
visual = dynamics\outfit\nano_izol_outfit
actor_visual = actors\stalker_osoznanie\stalker_osoznanie_01_01_01
player_hud_section = actor_hud_nano_sci

ef_equipment_type = 2

inv_name = nano_sci_outfit_name
inv_name_short = nano_sci_outfit_name
description = nano_sci_outfit_description

inv_weight = 3.50

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 20
inv_grid_y = 12

upgr_icon_x = 0
upgr_icon_y = 0
upgr_icon_width = 0
upgr_icon_height = 0

cost = 250000

immunities_sect = sect_nano_sci_outfit_immunities

burn_protection = 1.00 ;100
shock_protection = 1.00 ;100
radiation_protection = 0.50 ;100
chemical_burn_protection = 1.00 ;100
telepatic_protection = 0.50 ;100
strike_protection = 0.08
explosion_protection = 0.75
wound_protection = 0.75 ;75
fire_wound_protection = 0.04 ;4

hit_fraction_actor = 0.20 ;80%
bones_koeff_protection = actor_mix_80_50

nightvision_sect = effector_nightvision_3
nearest_enemies_show_dist = 50
power_restore_speed = 0.004 ;+4
bleeding_restore_speed = 0.0012 ;+12
health_restore_speed = 0.0012 ;+12
radiation_restore_speed = -0.0008 ;-8

dozimeter = true
max_health_add = 0.40 ;+40
jump_speed_add = 0.40 ;+10
walk_accel_add = 1.0 ;+10

helmet_avaliable = false
power_loss = 1.15
additional_inventory_weight = 25
additional_inventory_weight2 = 25
artefact_count = 10
control_inertion_factor = 1.20

upgrades =
installed_upgrades =
upgrade_scheme =

[sect_nano_sci_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.010
strike_immunity = 0.015
shock_immunity = 0.010
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0.010
explosion_immunity = 0.015
fire_wound_immunity = 0.015[/cut]
Пытался тупо прописать в файл экзы параметр sprint_allowed = true, не тут то было, всё равно экза бегать не хотит. sad Подскажите, плиз, где надо править, что бы костюмчик таки побежал? smile
 
Поиск: