Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
makdmДата: Вс, 30.03.2014, 08:11 | Сообщение # 1336
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Код, мало подобрать кейс. Необходимо выдать задание на этот кейс. Для этого откройте файл

gamedata\configs\scripts\SGM\pripyat\restrictors\pri_quest_line.ltx

после строчки

[sr_idle]
;on_info = {} %%

напишите

on_info = {-zat_deliver_monolith_case_start =zat_has_intercepted_case} sr_idle@give_task
[sr_idle@give_task]
on_info = sr_idle@end %=give_task(sgm_zat_deliver_monolith_case) +zat_deliver_monolith_case_start%
[sr_idle@end]


Возьмите кейс в рюкзак ГГ - появится задание.


Терпение......
И все получится!
 
ProphetДата: Вс, 30.03.2014, 14:15 | Сообщение # 1337
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Цитата Код ()
Необходимо выдать задание на этот кейс

А вот это я пропустил. Извиняюсь за свою ошибку!
А вообще странно что у тебя не появляется Леон...
Ты отсюда качал мод и остальные фиксы? Может криво поставил мод.Попробуй переустановить точно так же как в описании мода на этом сайте,предварительно сохранив отдельно сейвы и статистику.


Я - Пророк! Запомни меня!...

Сообщение отредактировал Prophet - Вс, 30.03.2014, 14:19
 
rostДата: Вс, 30.03.2014, 15:59 | Сообщение # 1338
Удаленные



У меня глюк с квестом убить 400 зомбированных. Счетчик остановился на значении 317 и всё, я наверное штук 300 точно завалил но нечего не меняется.Как быть?
 
КодДата: Вс, 30.03.2014, 19:09 | Сообщение # 1339
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата makdm ()
после строчки [sr_idle] ;on_info = {} %%

Здравствуйте.
Пробовал написать с пробелом, без пробела, с новой строки - результат тот же, задание не появляется. sad
-------
Prophet, при установке строго следовал рекомендациям, мод/фиксы скачивал отсюда.

========================
Задание активировалось с приходом в Припять. Спасибо!


Сообщение отредактировал Код - Пн, 31.03.2014, 06:18
 
eddiepДата: Пн, 31.03.2014, 00:18 | Сообщение # 1340
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата
rost,
У меня глюк с квестом убить 400 зомбированных. Счетчик остановился на значении 317 и всё, я наверное штук 300 точно завалил но нечего не меняется.Как быть?

У меня такая же ситуация. Подскажите как исправить.

P.S. И еще незакрывается квест "тайная порода" тут описывал
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 31.03.2014, 00:23 | Сообщение # 1341
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Ребят-играю в 2.2 без дополнений.
Как наколдовать переносимый вес и если можно регулируемую оптику на гауску? Подскажите плиз cry


 
Andrew1953Дата: Пн, 31.03.2014, 05:55 | Сообщение # 1342
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 36 ]

ПоклонникДолга,
По весу: Сообщение # 1327 на предыдущей страничке

По прицелу: глянь конфиг fn2000


Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пн, 31.03.2014, 06:06
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 31.03.2014, 15:10 | Сообщение # 1343
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Не нашёл конфиг чё-то((

Добавлено (31.03.2014, 14:31)
---------------------------------------------
И ещё вопросик: можно ли добавить в чистый 2.2 гаус винтовку и нано броню долга избежав багов и вылетов? просто 2 этих предмета. Если да-то подскажите как. Я к сожалению не силён в програмировании(( sad

Добавлено (31.03.2014, 15:06)
---------------------------------------------
А можно-ли как то увеличить спавн именно наёмников и зомби и добавить сложностив игру? (оружие им выдать нормальное что ли) а то как-то не интересно играть.... слабенькие они все.... я хоть и не силён в програмировании , но чистый ЗП на мастере прхожу с одной беретой!( только на псевдогигантах беру гауску) а тротеих наёмников или зомби выносить слишком просто. тутдаже альфа если честно слабенькая. интересно только когда сражу 2 или 3 отряда спавнятся вместе)) smile

Добавлено (31.03.2014, 15:10)
---------------------------------------------
В шапке темы показано как изменять альфу-а какое макс колличество можно добавить в один отряд? можно-ли человек 30 зделать? cool


 
Andrew1953Дата: Пн, 31.03.2014, 16:01 | Сообщение # 1344
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 36 ]

ПоклонникДолга,
D:\S.T.A.L.K.E.R-COP\gamedata\configs\weapons\weapons\w_fn2000.ltx
гаусс винтарь есть в 2.2, берётся по квесту в Припяти, если нужно ещё - спавни в рюкзак ГГ (wpn_gauss), тут масса примеров
про нано броню не скажу, в 2.2 не встречал, может с другого мода?
ну а про Альфу - пробуй, на Юпитере во фриплее зомбаков несколько десятков напало, комп не тормозил. Во веселуха была!!!

Должен заметить, что все твои вопросы по нескольку раз уже были отвечены в этой теме и в КМБ. Если чего не понятно - пиши в личку, а то будем с тобой нарушители(


Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пн, 31.03.2014, 16:18
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 31.03.2014, 16:39 | Сообщение # 1345
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Я знаю что гаус пушка есть в 2.2-но она тут просто по квесту! её потом сразу отдаёш! а стрелять с неё нельзя!Я в том смысле прописать её чтоб она у меня как оружие осталась! как? sad

Добавлено (31.03.2014, 16:39)
---------------------------------------------
Всё равно немпойму-что менять нужно чтоб винтовка приближала? Мне нужно не статичное приближение-а регулируемое((


 
Andrew1953Дата: Пн, 31.03.2014, 16:50 | Сообщение # 1346
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 36 ]

Стрелять из неё можно, когда Кардан починит. Но можно и так: [ Спавн предмета в рюкзак ГГ ] из шапки темы, только вместо Предмет пропиши wpn_gauss
Затем esc-F6-esc, лезь в рюкзак и наслаждайся.

Мелочи:
[ Правки по оружию ] из шапки темы

Пробуй http://yadi.sk/d/RVfMYfitLYC9s


Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пн, 31.03.2014, 18:44
 
Пулемёт_ЗулусаДата: Пн, 31.03.2014, 18:25 | Сообщение # 1347
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

Да я не про гаус пушку-я про гаус винтовку! которую в х-18 находиш!

 
Andrew1953Дата: Пн, 31.03.2014, 18:49 | Сообщение # 1348
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 36 ]

ПоклонникДолга,
Ща гляну
Да, есть такая волына в старых допах Браза, может и в других есть. Завтра прикручу, сегодня надо бай)))


Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пн, 31.03.2014, 19:01
 
ProphetДата: Пн, 31.03.2014, 18:55 | Сообщение # 1349
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Цитата Andrew1953 ()
По прицелу: глянь конфиг fn2000

Цитата ПоклонникДолга ()
Не нашёл конфиг чё-то((

В 2.2 убрали модернизацию FN2000. Смотреть ему в конфиг бестолку!
Сам на данный момент ломаю голову как повесить "регулятор" прицела на гаусс,поэтому тоже подключаюсь к вопросу! Добавлением секции апгрейда по регулятору прицела в гаусс не помогает - вылет! Так же если ставить по умолчанию "installed_upgrades = код регулятора прицела- "up_sect_fourtf" - вылет обеспечен.
Даже если дописывать после "up_sect_fourtf" название ствола (в данном случае это "_gauss") - вылет! Потому что в папке "upgrades" не существует файла апгрейда гаусса!!
Я ставил на гаусс две строки как у обычного оружия что модифицируется:
upgrades =
installed_upgrades =
В строку "upgrades" добавлял код регулятора прицела,брал пример с ВСС "up_sect_fourtf_vintorez" но упорно следует вылет!
Но в чем прикол! Ведь у всех стволах которые модифицируются,в строке "installed_upgrades=" ничего не стоит! Зачем же тогда в гауссе после строки "installed_upgrades =" добавлять еще что-то,будь это к примеру "up_firsta_l85"??!
В шапке темы очень малое описание о том как нужно добавить детектор целей-он же тепловизор! Поподробней изложили бы,ведь не все же такие супер программисты...
В общем,нужно разрулить эту тему! Или я чего-то не так понимаю или...


Я - Пророк! Запомни меня!...

Сообщение отредактировал Prophet - Пн, 31.03.2014, 19:00
 
sergej5500Дата: Пн, 31.03.2014, 19:47 | Сообщение # 1350
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Prophet,
Я делал так.
1. Создал файл апгрейдов гаусса.[cut=w_gauss_up][up_sect_fourta_gauss]
;6х прицел.
;------------
cost = 6300
scope_zoom_factor = -2

[up_sect_fourtc_gauss]
;Контрастный прицел
;------------
cost = 9600
scope_nightvision = scope_contrast

[up_sect_fourte_gauss]
;ПНВ
;------------
cost = 15000
scope_nightvision = scope_nightvision

[up_sect_fourtf_gauss]
;Тепловизор
;------------
cost = 26000
scope_alive_detector = scope_detector

[up_sect_dynamic_zoom_gauss]
cost = 1600
scope_dynamic_zoom = on

[up_fourta_gauss]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_fourta_gauss
property = prop_scope_6x

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_opt_a4_name
description = st_up_opt_a4_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_13

[up_fourtc_gauss]
scheme_index = 0, 1
known = 1
effects =
section = up_sect_fourtc_gauss
property = prop_contrast

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_opt_b1_name
description = st_up_opt_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_14

[up_fourte_gauss]
scheme_index = 0, 2
known = 1
effects =
section = up_sect_fourte_gauss
property = prop_nightvision

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_opt_c2_name
description = st_up_opt_c2_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_15

[up_fourtf_gauss]
scheme_index = 0, 3
known = 1
effects =
section = up_sect_fourtf_gauss
property = prop_autolockscope

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_opt_c1_name
description = st_up_opt_c1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_16

[up_dynamic_zoom_gauss]
scheme_index = 0, 4
known = 1
effects =
section = up_sect_dynamic_zoom_gauss
property = prop_scope

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_opt_c3_name
description = st_up_opt_c3_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_SVUmk2_15

[up_gr_fourta_gauss]
elements = up_fourta_gauss
[up_gr_fourtc_gauss]
elements = up_fourtc_gauss
[up_gr_fourte_gauss]
elements = up_fourte_gauss
[up_gr_fourtf_gauss]
elements = up_fourtf_gauss
[up_gr_dynamic_zoom_gauss]
elements = up_dynamic_zoom_gauss[/cut]

2. Составил схему прокачки и добавил её в inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml
[cut=Схема]<template name="upgrade_scheme_gauss">
<column>
<cell x="0" y="24" point_x="100" point_y="180"/>
<cell x="0" y="126" point_x="100" point_y="180"/>
<cell x="0" y="228" point_x="100" point_y="180"/>
<cell x="0" y="330" point_x="100" point_y="180"/>
<cell x="0" y="409" point_x="100" point_y="180"/>
</column>
</template>
[/cut]
3. В конфиг гаусса добавил код
[cut=Код]upgrades = up_gr_fourta_gauss, up_gr_fourtc_gauss, up_gr_fourte_gauss, up_gr_fourtf_gauss, up_gr_dynamic_zoom_gauss
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_gauss
[/cut]
4. Прописал ссылки на файл апгрейдов в файлах weapons и item_upgrades.
#include "weapons\upgrades\w_gauss_up.ltx"
#include "upgrades\w_gauss_up.ltx"

5. Прописал механикам разрешение прокачивать гаусс.

[cut=Код]up_sect_fourta_gauss = {!need_details} false, true
up_sect_fourtc_gauss = {!need_details} false, true
up_sect_fourte_gauss = {!need_details} false, true
up_sect_fourtf_gauss = {!need_details} false, true
up_sect_dynamic_zoom_gauss = {!need_details} false, true
[/cut]

P.S. На эту тему есть урок.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 31.03.2014, 20:03
 
Поиск: