Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 14.06.2017, 20:40 | Сообщение # 886 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) local sobj = alife():object( self.object:id() )
alife():create("remote_mine_field",sobj:position(),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id())
Получаем серверный класс объекта. И спавним, применяя методы для клиентского класса объекта.
Круто!!!
sergej5500, вот так нужно :
alife():create("remote_mine_field",self.object:position(),self.object:level_vertex_id(),self.object:game_vertex_id())
Или если работаете с cерверным объектом, то
alife():create("remote_mine_field",sobj.position,sobj.m_level_vertex_id,sobj.m_game_vertex_id)
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 14.06.2017, 21:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 27.11.2017, 22:36 | Сообщение # 887 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Обратил внимание на следующую вещь. Зов Припяти.
1. Игрок приближается к Скадовску. База пока в оффлайне.
2. Скадовск попал в онлайн. Проявились метки важных персов (торговцы, медики и т.д.), спального места и личного ящика.
3. Игрок ушёл от судна. Метки спального места и личного ящика пропали. Метки персов остались.
С моей точки зрения это не очень верно. Метки персов то же нужно убирать. Как нужно подправить скрипт, чтобы метки удалялись?
[cut=stalker_generis]---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- STALKER NPC INFO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_npc_info(npc, ini, scheme, section) --printf("INFO SECTION [%s]", utils.to_str(section))
local in_info = get_infos_from_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "in", npc, false, "")) local out_info = get_infos_from_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "out", npc, false, ""))
for k,v in pairs(in_info) do npc:give_info_portion(v) end for k,v in pairs(out_info) do npc:disable_info_portion(v) end end function get_infos_from_data(npc, s) -- printf("get_infos_from_data [%s]", utils.to_str(s)) local t = {} if s then for name in string.gfind( s, "(%|*[^%|]+%|*)%p*" ) do -- printf("[%s]", utils.to_str(name)) local condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, "in", name, name) if condlist then table.insert(t, xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, condlist)) end end end return t end
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- STALKER IGNORE MONSTER THRESHOLD ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции. function reset_threshold(npc, scheme, st, section) local threshold_section if scheme == nil or scheme == "nil" then threshold_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "threshold", npc, false, "") else threshold_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "threshold", npc, false, "") end
--'printf("THRESHOLD SECTION [%s]", utils.to_str(threshold_section)) if threshold_section then local max_ignore_distance = utils.cfg_get_number(st.ini, threshold_section, "max_ignore_distance", npc, false) if max_ignore_distance then npc:max_ignore_monster_distance(max_ignore_distance) else npc:restore_max_ignore_monster_distance() end local ignore_monster = utils.cfg_get_number(st.ini, threshold_section, "ignore_monster", npc, false) if ignore_monster then npc:ignore_monster_threshold(ignore_monster) else npc:restore_ignore_monster_threshold() end end end
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- STALKER MAP SHOW ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции. function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end local map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "level_spot", npc, false, "") if map_spot == nil then map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "level_spot", npc, false, "") end if map_spot ~= nil then map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "level_spot", map_spot) map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) end --' printf("STALKER SPOT SECTION [%s]", utils.to_str(spot_section))
if spot_section == nil then spot_section = "true" end
local spot = "false" -- if character_community(npc) ~= "zombied" then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "show_spot", spot_section) spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) -- end
local sim = alife() if not sim then return end
local obj = sim:object(npc:id()) if obj and obj.online then local npc_id = npc:id() if spot == "false" then -- прячем obj:visible_for_map(false) else -- ставим obj:visible_for_map(true) end if map_spot ~= nil then local map_location = "" local hint = "" if map_spot == "trader" then map_location = "ui_pda2_trader_location" hint = "st_ui_pda_legend_trader" elseif map_spot == "mechanic" then map_location = "ui_pda2_mechanic_location" hint = "st_ui_pda_legend_mechanic" elseif map_spot == "guider" then map_location = "ui_pda2_scout_location" hint = "st_ui_pda_legend_scout" elseif map_spot == "quest_npc" then map_location = "ui_pda2_quest_npc_location" hint = "st_ui_pda_legend_vip" elseif map_spot == "medic" then map_location = "ui_pda2_medic_location" hint = "st_ui_pda_legend_medic" elseif map_spot == "bankir" then map_location = "ui_pda2_bankir_location" hint = "st_ui_pda_legend_bankir" elseif map_spot == "breeder" then map_location = "ui_pda2_breeder_location" hint = "st_ui_pda_legend_breeder" end if level.map_has_object_spot(npc_id, map_location) ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, map_location) end if db.actor and npc and npc:general_goodwill(db.actor) > -1000 then level.map_add_object_spot(npc_id, map_location, hint) end else if level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_trader_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_trader_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_mechanic_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_mechanic_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_scout_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_scout_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_quest_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_quest_npc_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_medic_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_medic_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_bankir_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_bankir_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "ui_pda2_breeder_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "ui_pda2_breeder_location") end end end end
function remove_level_spot(npc, st) local map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "level_spot", npc, false, "") if map_spot == nil then map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.active_section, "level_spot", npc, false, "") end if map_spot ~= nil then map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, st.active_section, "level_spot", map_spot) map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) end local sim = alife() if not sim then return end
local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local npc_id = npc:id() if map_spot ~= "" and map_spot ~= nil then local map_location = "" if map_spot == "trader" then map_location = "ui_pda2_trader_location" elseif map_spot == "mechanic" then map_location = "ui_pda2_mechanic_location" elseif map_spot == "guider" then map_location = "ui_pda2_scout_location" elseif map_spot == "quest_npc" then map_location = "ui_pda2_quest_npc_location" elseif map_spot == "medic" then map_location = "ui_pda2_medic_location" elseif map_spot == "bankir" then map_location = "ui_pda2_bankir_location" elseif map_spot == "breeder" then map_location = "ui_pda2_breeder_location" end if level.map_has_object_spot(npc_id, map_location) ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, map_location) end end end end
--'-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --' INVULNERABILITY --'-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function is_need_invulnerability(npc) local npc_st = db.storage[npc:id()] local invulnerability = utils.cfg_get_string(npc_st.ini, npc_st.active_section, "invulnerable", npc, false, "", nil)
if invulnerability == nil then return false end
invulnerability = xr_logic.parse_condlist(npc, "invulnerability", "invulnerability", invulnerability)
return xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, invulnerability) == "true" end
--' Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции. function reset_invulnerability(npc, ini, section) local invulnerability = is_need_invulnerability(npc)
printf("RESET INVULNERABILITY. npc[%s] = [%s]", npc:name(), tostring(invulnerability)) if npc:invulnerable() ~= invulnerability then npc:invulnerable(invulnerability) end end function disable_invulnerability(npc) printf("DISABLE INVULNERABILITY. npc[%s] = [false]", npc:name()) npc:invulnerable(false) end
function update_invulnerability(npc) local invulnerability = is_need_invulnerability(npc)
if npc:invulnerable() ~= invulnerability then printf("UPDATE INVULNERABILITY. npc[%s] = [%s]", npc:name(), tostring(invulnerability)) npc:invulnerable(invulnerability) end end
--'-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --' TEAM SQUAD GROUP --'-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --' Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции. function reset_group(npc, ini, section) local group = utils.cfg_get_number(ini, section, "group", npc, false, -1)
if group ~= -1 then npc:change_team(npc:team(), npc:squad(), group) end end
function take_items_enabled(npc, scheme, st, section) local take_items = nil if(st.ini:line_exist(section, "take_items")) then take_items = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "take_items", npc, false, true) else take_items = utils.cfg_get_bool(st.ini, st.section_logic, "take_items", npc, false, true) end npc:take_items_enabled(take_items) end
function can_select_weapon(npc, scheme, st, section) local str = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "can_select_weapon", npc, false, "", "") if(str=="") then str = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "can_select_weapon", npc, false, "", "true") end
local cond = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "can_select_weapon", str) local can = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, cond) npc:can_select_weapon(can=="true") end [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 28.11.2017, 09:42 | Сообщение # 888 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Пробуйте в скрипт xr_motivator.script в функцию motivator_binder:update(delta) в самый конец добавить:
Код local st = db.storage[self.object:id()] local npc = self.object if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position())>22500 then stalker_generic.remove_level_spot(npc, st) end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 28.11.2017, 11:21 | Сообщение # 889 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
За помощь спасибо. Вечером опробую. Возник еще один вопрос.
Стандартная функция для спавна сквадов.
[cut=create_squad]function create_squad(actor, obj, p) if obj ~= nil then printf("pl:creating_squad from obj [%s] in section [%s]", tostring(obj:name()), tostring(db.storage[obj:id()].active_section)) end local squad_id = p[1] if squad_id == nil then abort("Wrong squad identificator [NIL] in create_squad function") end local smart_name = p[2] if smart_name == nil then abort("Wrong smart name [NIL] in create_squad function") end
local ltx = sim_board.squad_ltx
if not ltx:section_exist(squad_id) then abort("Wrong squad identificator [%s]. Squad descr doesnt exist.", tostring(squad_id)) end
local board = sim_board.get_sim_board() local smart = board.smarts_by_names[smart_name] if smart == nil then abort("Wrong smart_name [%s] for [%s] faction in create_squad function", tostring(smart_name), tostring(player_name)) end
local squad = board:create_squad(smart, squad_id)
board:enter_smart(squad, smart.id)
for k in squad:squad_members() do board:setup_squad_and_group(k.object) end
squad:update() end[/cut]
Возникла идея поставить на сквад метку. В стандартной функции это не предусмотрено. Метка должна ставиться в момент спавна сквада. Что то вроде функции типа.
create_skvad("squad","smart","spot")
Как то так.
create_skvad("squad","smart","spot") xr_effects.create_squad(actor,nil,{"squad","smart"}) функция установки спота end
Как должна выглядеть функция установки спота?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 28.11.2017, 12:21 | Сообщение # 890 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, В конец функции xr_effects.create_squad добавляете:
Код local squad_spot = p[3] local squad_hint = p[4] if squad_spot ~= nil then if squad_hint == nil then squad_decr = "" end if squad:commander_id() ~= nil then level.map_add_object_spot(squad:commander_id(), squad_spot, squad_hint) end end Вызов: xr_effects.create_squad(actor,nil,{"squad","smart","spot","hint"})
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 28.11.2017, 20:26 | Сообщение # 891 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Спасибо за помощь. Удаление меток с важных персов работает отлично.
С метками на сквадах возникли трудности.
1. При гибели командира метка не переносится с него на следующего командира.
2. После гибели всего сквада метка продолжает висеть на трупе.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 29.11.2017, 13:36 | Сообщение # 892 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) 1. При гибели командира метка не переносится с него на следующего командира. 2. После гибели всего сквада метка продолжает висеть на трупе. Естественно, ведь для отработки этих ситуаций нужно сделать скриптовые действия. Постоянно анализировать состояние сквада и работать с меткой (убирать, переносить на нового командира). Начните с того, что вы хотите получить в итоге.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 29.11.2017, 21:56 | Сообщение # 893 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Тестирую функцию спавна множества аномалий с рандомной позицией.
[cut=Функции] function test_anomaly_spawn() local anomaly = {"mod_zone_mine_electric_weak","mod_zone_mine_electric_average"} for i = 1, 150 do local section = anomaly[ math.random( #anomaly ) ] create_anomaly_2(section,5,math.random(1,1800000),db.actor:game_vertex_id()) end end
-- 'Спавн аномалии. function create_anomaly_2(zone_name,zone_radius,lv,gv) local sobj=alife():create(zone_name,level.vertex_position(lv),lv,gv) local packet = net_packet() packet:w_begin(0) sobj:STATE_Write(packet) packet:r_seek(2) local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape_count = packet:r_u8() for i = 1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else local box = packet:r_matrix() end end local restrictor_type = packet:r_u8() local max_power = packet:r_float() local owner_id = packet:r_s32() local enabled_time = packet:r_u32() local disabled_time = packet:r_u32() local start_time_shift = packet:r_u32() local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_count = packet:r_u16() local artefact_position_offset = packet:r_s32() local new_center = vector():set(0,0,0) owner_id = bit_not(0) restrictor_type = 3 max_power = 0 offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 packet:w_begin(0) packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_s32(direct_control) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) packet:w_u8(0) packet:w_vec3(new_center) packet:w_float(zone_radius) packet:w_u8(restrictor_type) packet:w_float(max_power) packet:w_s32(owner_id) packet:w_u32(enabled_time) packet:w_u32(disabled_time) packet:w_u32(start_time_shift) packet:w_float(offline_interactive_radius) packet:w_u16(artefact_spawn_count) packet:w_s32(artefact_position_offset) packet:r_seek(2) sobj:STATE_Read(packet,packet:w_tell()) return sobj end[/cut]
По горячей клавише в разных точках рандомно спавнятся 150 аномалий. Клавишу нажимаю один раз в несколько секунд.
Несколько раз после спавна очередной партии аномалий ловил вылет с таким логом.
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...publishing\Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)
stack trace:[/cut]
Глючная функция
-- запись CTime в пакет. если t=nil, то запишет один нулевой байт function w_CTime( p, t ) --set_save_marker(p, "save", false, "CTIME") if t == nil then p:w_u8(-1) --set_save_marker(p, "save", true, "CTIME") return end
if (CTime == nil) or (t ~= CTime_0) then local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms ) -- 588 строка
p:w_u8 ( Y - 2000 ) p:w_u8 ( M ) p:w_u8 ( D ) p:w_u8 ( h ) p:w_u8 ( m ) p:w_u8 ( s ) p:w_u16( ms ) else p:w_u8 ( 0 ) end --set_save_marker(p, "save", true, "CTIME") end
Как можно избавиться от вылета?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 30.11.2017, 16:46 | Сообщение # 894 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Проблема не в этой функции, а в той что вызывает ее, передавая вместо даты/времени число. Искать надо начинать именно там. Возможно причина в том, что при спавне аномалий происходит очень часто и много чтений и записей нетпакетов объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 30.11.2017, 22:57 | Сообщение # 895 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, неправильно прочитан и записан нет-пакет. Отсюда вылет, связанный со временем. Вот так нужно делать:
[cut noguest=Функция]function create_anomaly( zone_name, zone_radius, position, lv, gv )
----------------------------Создаём объект - аномалию----------------------------
local sobj = alife():create( zone_name, position, lv, gv )
local packet = net_packet() packet:w_begin( 0 )
-------------------------------------Читаем нет-пакет -------------------------- sobj:STATE_Write( packet ) packet:r_seek( 2 )
local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape_count = packet:r_u8() for i = 1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else local box = packet:r_matrix() end end local restrictor_type = packet:r_u8() local max_power = packet:r_float() local owner_id = packet:r_s32() local enabled_time = packet:r_u32() local disabled_time = packet:r_u32() local start_time_shift = packet:r_u32() local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_count = packet:r_u16() local artefact_position_offset = packet:r_s32() local last_spawn_time = packet:r_u8()
------------------------------------------Меняем данные пакета
local new_center = vector():set( 0, 0, 0 ) owner_id = bit_not( 0 ) restrictor_type = 3 max_power = 0 offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 last_spawn_time = 0
------------------------------------------------Пишем в пакет
packet:w_begin( 0 ) packet:w_u16( game_vertex_id ) packet:w_float( distance ) packet:w_s32( direct_control ) packet:w_s32( level_vertex_id ) packet:w_s32( object_flags ) packet:w_stringZ( custom_data ) packet:w_s32( story_id ) packet:w_s32( spawn_story_id ) packet:w_u8( 1 ) packet:w_u8( 0 ) packet:w_vec3( new_center ) packet:w_float( zone_radius ) packet:w_u8( restrictor_type ) packet:w_float( max_power ) packet:w_s32( owner_id ) packet:w_u32( enabled_time ) packet:w_u32( disabled_time ) packet:w_u32( start_time_shift ) packet:w_float( offline_interactive_radius ) packet:w_u16( artefact_spawn_count ) packet:w_s32( artefact_position_offset ) packet:w_u8( last_spawn_time )
packet:r_seek( 2 ) sobj:STATE_Read( packet, packet:w_tell() ) return sobj end [/cut]
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Чт, 30.11.2017, 22:58 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 04.12.2017, 00:04 | Сообщение # 896 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Взял из СГМ функцию спавна костюмов в трупы. Адаптировал её на чистый ЗП.
local outfit_container_list={ {"stalker_neutral_1","stalker_outfit",0.90}, {"stalker_neutral_2","stalker_outfit",0.95}, {"stalker_neutral_3","scientific_outfit",0.92}, {"stalker_neutral_4","exo_outfit",0.91} }
function container_stalker_death(victim,killer) local victim_sect=victim:section() local victim_visual=victim:get_visual_name() for k,v in pairs(outfit_container_list) do if find_in_string(victim_visual,v[1]) and math.random(100)<=v[3]*100 then local sobj=alife():create(v[2],vector(),0,0,victim:id()) end end end
Функция вызывается из коллбэка на смерть сталкера. В принципе всё работает. Костюмы появляются в трупах. Встал вопрос. Как сделать костюм изношенным?
В СГМ этот костюм в момент спавна помечается отдельным флагом. Затем другая функция изнашивает костюм и удаляет флаг. Эта функция находится на постоянном апдейте.
Если ли другой способ? Можно ли задать износ костюма в момент спавна?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 04.12.2017, 08:30 | Сообщение # 897 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Можно ли задать износ костюма в момент спавна? Возможно что - нет, все может в итоге свестись к тому, что нужно каким либо методом после спавна устанавливать костюму его новое состояние (функцией с постоянным апдейтом - плохо или зарегистрированным для этого колбеком - лучше).
Цитата sergej5500 ( ) Если ли другой способ? А почему бы и нет - положите заранее всем НПС в инвентарь нужные костюмы, а в момент отработки смерти с некоторой вероятностью оставляйте костюм в инвентаре трупа и при этом устанавливайте его состояние (как это сделано для оружия НПС в оригинале).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 07.12.2017, 20:11 | Сообщение # 898 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата denis2000 ( ) что нужно каким либо методом после спавна устанавливать костюму его новое состояние (функцией с постоянным апдейтом - плохо или зарегистрированным для этого колбеком - лучше). Однозначно лучше ставить колбек. sergej5500, после строки
local sobj=alife():create(v[2],vector(),0,0,victim:id())
Ставим колбек на проспавн костюма и переход его в онлайн. Пишем так:
[cut noguest]
level.add_call( function () if sobj.online then return true end end, function () local condition = ( math.random(40) + 40 )/100 level.object_by_id( sobj.id ):set_condition( condition ) end ) break
[/cut]
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Чт, 07.12.2017, 20:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 02.01.2018, 22:04 | Сообщение # 899 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В СГМ есть чит-режим "бесконечные патроны". Я на досуге изучал, как он работает.
[cut=Основная функция чит-режима] if check_actor_item_in_slot(2,"self",true) or check_actor_item_in_slot(3,"self",true) then local ammo_types=sgm_functions.ReadAmmoClass(db.actor:active_item():section()) respawn_item_if_comparison("ammo_9x18_fmj",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_9x19_fmj",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_11.43x23_fmj",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_12x70_buck",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_5.45x39_fmj",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_9x39_pab9",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_5.56x45_ss190",ammo_types,4) respawn_item_if_comparison("ammo_7.62x54_7h1",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_og-7b",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_gauss",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_pkm_100",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_dumdum",ammo_types,2) end[/cut]
[cut=Вспомогательные функции] -- 'Типы патронов, поддерживаемые оружием. function ReadAmmoClass(section) local ltx = system_ini() if ltx:line_exist(section,"ammo_class") then return ltx:r_string(section,"ammo_class") else return nil end end
-- 'Проверка на наличие предмета в слоте и при необходимости, на соответствие к compare_section. function check_actor_item_in_slot(need_slot,compare_section,need_active) local currert_slot=db.actor:item_in_slot(need_slot) local active_item=db.actor:active_item() if currert_slot~=nil and currert_slot:section()~=nil then if compare_section~=nil and compare_section=="self" then compare_section=currert_slot:section() end if compare_section~=nil and currert_slot:section()==compare_section then if need_active~=true then return true else if active_item and active_item:section()==compare_section then return true end end elseif compare_section==nil then return true end end return false end
-- 'Респаун предмета при соблюдении специального условия. function respawn_item_if_comparison(need_value_and_item,comparison_value,item_count) local check_item=need_value_and_item if find_in_string(comparison_value,check_item) then check_actor_item_to_add(check_item,item_count) end end
-- 'Проверка на отсутствие предмета, и спаун предмета. function check_actor_item_to_add(target_item,count) if not db.actor:object(target_item) then give_object_to_npc(target_item,db.actor,count) end end
-- 'Создание предмета в рюкзаке НПС. function give_object_to_npc(section,npc,count) if count==nil then count=1 end for i=1, count do alife():create(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end end
-- 'Присутствие в названии строки. function find_in_string(where,what) if where~=nil and what~=nil and string.find(where,what) then return true elseif where==nil or what==nil then return nil end return false end[/cut]
Функция не работает для РПГ. Хотя боеприпас от РПГ там прописан. В чем может быть причина?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 03.01.2018, 12:33 | Сообщение # 900 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Теоретически должна работать, а практически нужно искать какое условие не выполняется раз не работает.
Как и предполагалось не срабатывает условие find_in_string. Чтобы работало нужно поставит костыли например так:
Код respawn_item_if_comparison("ammo_7.62x54_7h1",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_og",ammo_types,2) respawn_item_if_comparison("ammo_gauss",ammo_types,2)
Код function respawn_item_if_comparison(need_value_and_item,comparison_value,item_count) local check_item=need_value_and_item if find_in_string(comparison_value,check_item) then if check_item=="ammo_og" then check_item="ammo_og-7b" end check_actor_item_to_add(check_item,item_count) end end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|