Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов
Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
sergej5500, вижу, не один я ковыряю ДШ) Вот, склепал acdccop.pl адаптированный. Закидываем в папку с самим анпакером, пробуем декомпилить. Если не выйдет, кину всю папку. Ссылка
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Всем доброго времени суток, столкулся проблеммой: не создаеться сквад по условию на Затоне. Если прописывать сквад в начале игры, или по условию но первым заданием - всё нормально работает, а после выплонения нескольких заданий - нет. [cut]Wrong smart_name [zat_volna1_smart] for [nil] faction in create_squad function[/cut] [cut=alife_zaton][6602] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = zat_volna1_smart position = 96.68,-6.99,-135,93 direction = -0.43800100684166,0.972104012966156,-3.10020399093628
9vova8, Проблема в том, что сообщение: Wrong smart_name [zat_volna1_smart] for [nil] faction in create_squad function, означает что имя смарта не найдено в таблице smarts_by_names файла sim_board.script и это значит что смарт не был зарегистрирован здесь в начале новой игры. Но дело в том что в случае заполнения смарта в начале игры имя смарта берется из той же таблици в том же файле, а у тебя с этим проблемы нет (нет сообшения Wrong smart name [zat_volna1_smart] in start position)! Отсюда вопрос между событиями Начало новой игры и попыткой спавна через рестриктор есть события типа загрузка игры? "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
denis2000, да, после убийства загружаюсь. Потом, после выдачи инфопорции, происходит вылет.
Время создания сейва позже времени создания all.spawn? denis2000
denis2000, Вы о том что мне нужно начать НИ? Нет, я начинаю НИ при каждом компилировании all.spawn
Тогда странно, что в начале игры имя смарта в таблице есть, а через некоторое время нет. Мониторте ситуацию и ищите хотябы момент когда запись пропадает из таблицы. denis2000
denis2000, вылет происходит не по истечению времени, а после загрузки. И на что она влияет?
Получается, что сейв битый. Нужно искать причину краша сейва (или сейвов). denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пт, 10.01.2014, 22:43
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение:
Добрый день всем !!! Хотел поделиться с вами своей проблемой, надеюсь тут помогут, так как вопрос по идее очень простой, создал смарт террейн, заспавнил 1 солдата, все работает норм, как часы, без глюков багов, и всячески других косяков и крашей!!Но как дело касается 2-3-5 НПС, происходит вылет с жалобой на скрипт Lua- 240, для опытных весь лог писать не обязательно, эта строчка обо всем говорит,(неправильно написана логика либо смарту, либо нпс) Собственно непосредственно по моему скрипту, вот что я прописал 1 солдату (НПС) :
Вот при этом раскладе , все работает, нпс, при приближении гг начинает активно атаковать ГГ как и надо, но стоит только сделать 2 или 3 НПС, происходит вылет в самой игре, и жалоба на 240 скрипт, собственно хотел показать именно что я пишу логику второму нпс:
Помогите пожалуста понять что я сделал не так ?? Если нельзя цифровой прописью ставить обозначение, то как вообще делается 5 или 10 неписей, хотя пишут что больше 9 нпс в 1 террейне ставить не желается !! Помогите решить эту проблему очень был бы благодарен!! Да, забыл пояснить, сделал обсолютно новую локацию, и все эти события пытаюсь прописать в SDK 0.4 на новом террейне!!
ОК! Ждем ответа опытных. denis2000
Знаете сколько скриптов Lua в игре имеющих 240 строчку? По-моему, более одного. Но из логики видно, что вы неправильно именуете вейпоинты. Вейпоинты для сталкеров должны иметь структуру: [PREFIX]_[NAME]_[walk|look] и ничего более (без префикса можно, но крайне нежелательно). Работают: pri_stalker_walk, stalker_walk, stalker_2_walk; Не работают: pri_stalker, stalker_wolk, stalker_walk_2; Ну и не забывайте компилить спавн когда добавляете вейпоинты. НИ после добавления вейпоинтов не нужна. P.S.: Считаю, что у Вас стоит ТЧ (исходя из SDK 0.4)
спасибо!!! от души!! ваш форум будет в списке благодарности в титрах моего нового проекта!!хован !! денис!!! очень рад что вы есть !! спасибо за вашу поддержку и помощь!!!
добавлено (18.01.2014, 10:23) --------------------------------------------- буду пробовать,тестировать, пытаться, надеюсь на вашу дальнейшую поддержку!!артур
Добавлено (18.01.2014, 12:37) --------------------------------------------- А вот теперь хотел написать большое спасибо за помощь!! Все пошло!!! немного скринов!! http://SSMaker.ru/ea2c9b7e/ http://SSMaker.ru/3e903731/ Только интересно пути монстров так же прописывать?? работать стало только тогда, когда прописал " pri_stalker_walk" Ребят вы гении
Именование для монстров, для схемы mob_walker, такое-же. Предупреждение #1: Нарушение правил форума, пункт 4.4.
XOBAH
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 18.01.2014, 10:23
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение:
Добрый день. Интересует такой вопрос. В СГМ много одиночных НПС (базы группировок, неписи для респавна и т.д.) Они подчиняются логике xr_move. Если этих НПС спавнить как сквады, то будет ли схема xr_move для них работать?
Конечно будет, в крайнем случае ее можно заменить схемой walker. denis2000
Добавлено (25.01.2014, 20:00) --------------------------------------------- denis2000, Попробовал сделать следующее. На смарте zat_b38 прописал эксклюзивы
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:517: attempt to index field 'alife_task' (a nil value)
stack trace:
еще до конца загрузки сейва.
function se_smart_terrain:load_jobs() --printf("LOAD JOBS %s", self:name()) -- Загружаем иерархию работ self.jobs = gulag_general.load_job(self)
-- Загружаем ltx работ. self.ltx, self.ltx_name = xr_gulag.loadLtx(self:name()) -- Сортируем всю иерархию по уменьшению приоритета -- Рекурсивная функция сортировки local function sort_jobs(jobs) for k,v in pairs(jobs) do if v.jobs ~= nil then sort_jobs(v.jobs) end end table.sort(jobs, function(a,b) return a._prior > b._prior end ) end
-- if self:name() == "jup_a10_smart_terrain" then -- printf("before sort") -- store_table(self.jobs) -- end
-- Надо сделать постобработку работ. Проинитить все неиниченные поля -- Для более быстрого доступа нужно вычленить параметры работ в отдельную таблицу вида: --self.job_data[job_id] = {} local id = 0 self.job_data = {} local function get_jobs_data(jobs) for k,v in pairs(jobs) do if v.jobs ~= nil then get_jobs_data(v.jobs) else if v.job_id == nil then print_table(self.jobs) abort("Incorrect job table") end self.job_data [id]= v.job_id
self.job_data[id]._prior = v._prior -- Кешируем для проверки v.job_id = id id = id + 1 end end end
get_jobs_data(self.jobs) -- Пробегаемся по работам и высчитываем для каждой работы alife_task for k,v in pairs(self.job_data) do local section = v.section local ltx = v.ini_file or self.ltx if not ltx:line_exist(section, "active") then abort("gulag: ltx=%s no 'active' in section %s", self.ltx_name, section) end local active_section = ltx:r_string(section, "active")
-- printf("job_type %s job_section %s", tostring(v.job_type), tostring(section)) -- В зависимости от типа работы по разному считаем alife_path if v.job_type == "path_job" then -- работа задается патрульным путем local path_field for i,vv in pairs(path_fields) do if ltx:line_exist(active_section, vv) then path_field = vv break end end
--printf("path_field %s prefix_name %s active_section %s", tostring(path_field), tostring(v.prefix_name), tostring(active_section)) local path_name = ltx:r_string(active_section, path_field) if v.prefix_name ~= nil then path_name = v.prefix_name .. "_" .. path_name else path_name = self:name() .. "_" .. path_name end
if path_field == "center_point" then --' TODO убрать затык когда переделаем кемпы на смарткаверы if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then path_name = path_name .. "_task" end end
v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(path_name)
elseif v.job_type == "smartcover_job" then -- работа задается смарткавером local smartcover_name = ltx:r_string(active_section, "cover_name") local smartcover = se_smart_cover.registered_smartcovers[smartcover_name] if smartcover == nil then abort("There is an exclusive job with wrong smatrcover name [%s] smartterrain [%s]", tostring(smartcover_name), self:name()) end printf("Returning alife task for object [%s] game_vertex [%s] level_vertex [%s] position %s", smartcover.id, smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id, vec_to_str(smartcover.position)) v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id)
elseif v.job_type == "point_job" then -- работа задается позицией v.alife_task = self.smart_alife_task end
v.game_vertex_id = v.alife_task:game_vertex_id() v.level_id = game_graph():vertex(v.game_vertex_id):level_id() v.position = v.alife_task:position() end end
Лог ругается на строку v.game_vertex_id = v.alife_task:game_vertex_id() в скрипте. Работы для xr_move брались из кастом-дат одиночных эксклюзивных НПС. Прямой спавн сквада из этих эксклюзивных НПС вылета не дает, но НПС не хотят выполнять свои работы в xr_move. Если спавнить их не сквадом, а поодиночке, то работы прекрасно выполняются. Вопрос, можно ли поправить скрипт, чтобы работы в xr_move выполняли НПС на смартах?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
sergej5500, Попробуй в скрипте gulag_general.script добавить в таблицу job_type_by_scheme, запись:
Код
["move"] = "point_job"
Это как раз, то чего я боялся для внедрения этой логики на смарт придется либо допиливать скрипты или заменить эту логику на walker. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: