Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов
Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Вот похоже, плохо, что не упоминается. Разбирал в качестве примера смарт jup_b4 (пишу по памяти, могу и попутать). Там у каждого персонажа эксклюзивная логика, а в ней активная секция анимпойнт, в котором написано cover_name = Имя анимпоинта. Имя анимпойнта - из соответствующего смарт_кавера. Так же написано и в уроке КМБ 47. Правда я так пока и не смог сделать у себя так. А что вы имеете ввиду под дефолтной логикой? Прописать пути с именем смарт_walker_(или guard)_walk (look), совпадающие по координатам с smart_cover? Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Пт, 20.12.2013, 07:16
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение:
Ошибочный вывод. У персонажа нет логики. А есть эксклюзивная работа на смарте, которая назначается определённому НПС. В любой момент времени можно "выгнать" НПС с этой работы и назначить эту работу другому НПС. Всё это прописывается в параметре suitable
ЦитатаNIV ()
А что вы имеете ввиду под дефолтной логикой?
Логика работ, которая прописывается в путях, относящихся к смарту. Файл gulag_general.script Изучив файл, Вы поймёте, как прописывать дефолтную логику в путях для каждого вида работы, которая может быть назначена НПС в лагере (на смарте). Терпение...... И все получится!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение:
sergej5500, вижу, не один я ковыряю ДШ) Вот, склепал acdccop.pl адаптированный. Закидываем в папку с самим анпакером, пробуем декомпилить. Если не выйдет, кину всю папку. Ссылка
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Всем доброго времени суток, столкулся проблеммой: не создаеться сквад по условию на Затоне. Если прописывать сквад в начале игры, или по условию но первым заданием - всё нормально работает, а после выплонения нескольких заданий - нет. [cut]Wrong smart_name [zat_volna1_smart] for [nil] faction in create_squad function[/cut] [cut=alife_zaton][6602] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = zat_volna1_smart position = 96.68,-6.99,-135,93 direction = -0.43800100684166,0.972104012966156,-3.10020399093628
9vova8, Проблема в том, что сообщение: Wrong smart_name [zat_volna1_smart] for [nil] faction in create_squad function, означает что имя смарта не найдено в таблице smarts_by_names файла sim_board.script и это значит что смарт не был зарегистрирован здесь в начале новой игры. Но дело в том что в случае заполнения смарта в начале игры имя смарта берется из той же таблици в том же файле, а у тебя с этим проблемы нет (нет сообшения Wrong smart name [zat_volna1_smart] in start position)! Отсюда вопрос между событиями Начало новой игры и попыткой спавна через рестриктор есть события типа загрузка игры? "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
denis2000, да, после убийства загружаюсь. Потом, после выдачи инфопорции, происходит вылет.
Время создания сейва позже времени создания all.spawn? denis2000
denis2000, Вы о том что мне нужно начать НИ? Нет, я начинаю НИ при каждом компилировании all.spawn
Тогда странно, что в начале игры имя смарта в таблице есть, а через некоторое время нет. Мониторте ситуацию и ищите хотябы момент когда запись пропадает из таблицы. denis2000
denis2000, вылет происходит не по истечению времени, а после загрузки. И на что она влияет?
Получается, что сейв битый. Нужно искать причину краша сейва (или сейвов). denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пт, 10.01.2014, 22:43
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение:
Добрый день всем !!! Хотел поделиться с вами своей проблемой, надеюсь тут помогут, так как вопрос по идее очень простой, создал смарт террейн, заспавнил 1 солдата, все работает норм, как часы, без глюков багов, и всячески других косяков и крашей!!Но как дело касается 2-3-5 НПС, происходит вылет с жалобой на скрипт Lua- 240, для опытных весь лог писать не обязательно, эта строчка обо всем говорит,(неправильно написана логика либо смарту, либо нпс) Собственно непосредственно по моему скрипту, вот что я прописал 1 солдату (НПС) :
Вот при этом раскладе , все работает, нпс, при приближении гг начинает активно атаковать ГГ как и надо, но стоит только сделать 2 или 3 НПС, происходит вылет в самой игре, и жалоба на 240 скрипт, собственно хотел показать именно что я пишу логику второму нпс:
Помогите пожалуста понять что я сделал не так ?? Если нельзя цифровой прописью ставить обозначение, то как вообще делается 5 или 10 неписей, хотя пишут что больше 9 нпс в 1 террейне ставить не желается !! Помогите решить эту проблему очень был бы благодарен!! Да, забыл пояснить, сделал обсолютно новую локацию, и все эти события пытаюсь прописать в SDK 0.4 на новом террейне!!
ОК! Ждем ответа опытных. denis2000
Знаете сколько скриптов Lua в игре имеющих 240 строчку? По-моему, более одного. Но из логики видно, что вы неправильно именуете вейпоинты. Вейпоинты для сталкеров должны иметь структуру: [PREFIX]_[NAME]_[walk|look] и ничего более (без префикса можно, но крайне нежелательно). Работают: pri_stalker_walk, stalker_walk, stalker_2_walk; Не работают: pri_stalker, stalker_wolk, stalker_walk_2; Ну и не забывайте компилить спавн когда добавляете вейпоинты. НИ после добавления вейпоинтов не нужна. P.S.: Считаю, что у Вас стоит ТЧ (исходя из SDK 0.4)
спасибо!!! от души!! ваш форум будет в списке благодарности в титрах моего нового проекта!!хован !! денис!!! очень рад что вы есть !! спасибо за вашу поддержку и помощь!!!
добавлено (18.01.2014, 10:23) --------------------------------------------- буду пробовать,тестировать, пытаться, надеюсь на вашу дальнейшую поддержку!!артур
Добавлено (18.01.2014, 12:37) --------------------------------------------- А вот теперь хотел написать большое спасибо за помощь!! Все пошло!!! немного скринов!! http://SSMaker.ru/ea2c9b7e/ http://SSMaker.ru/3e903731/ Только интересно пути монстров так же прописывать?? работать стало только тогда, когда прописал " pri_stalker_walk" Ребят вы гении
Именование для монстров, для схемы mob_walker, такое-же. Предупреждение #1: Нарушение правил форума, пункт 4.4.
XOBAH
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 18.01.2014, 10:23
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: