Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 29.12.2014, 20:27 | Сообщение # 1096 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Известно, что труп Глухаря часто прибирает уборщик. Решил исправить этот недостаток.
Написал строку для рестриктора:
on_info = {!object_exist(zat_b38_stalker_cop_dead)} %=spawn_object(zat_b38_stalker_cop_dead:zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_look)%
[cut=Спавн-секция][zat_b38_stalker_cop_dead]:stalker_silent,avoid_stalker $spawn = "respawn\zat_b38_stalker_cop_dead" character_profile = zat_b38_stalker_cop spec_rank = novice community = stalker story_id = zat_b38_stalker_cop_dead custom_data = scripts\zaton\zat_b22_stalker_cop_body.ltx sound_death =[/cut]
[cut=Кастом-дата][dont_spawn_loot]
[dont_spawn_character_supplies]
[logic] active = animpoint
[animpoint] cover_name = zat_b22_sc_cop_dead avail_animations = zat_b38_cop_dead reach_distance = 0.5 on_info = {=animpoint_reached +zat_b38_cop_dead} %=kill_npc +zat_b22_trick_done% ;on_game_timer = 2000 | {-zat_b22_can_go_in} %=kill_npc +zat_b22_can_go_in% ;on_info2 = {+zat_b38_disappearance_stalkers_find_cop_near_port_krans_give -zat_b22_can_go_in} %+zat_b22_can_go_in =kill_npc% ;on_info3 = {+zat_b22_can_go_in} %=kill_npc% out_restr = zat_b22_stalker_medic_identified show_spot = false[/cut]
Рестриктор после активации наспавнил штук сто Глухарей, после чего игра вылетела.
После этого я заспавнил Глухаря как сквад, прописал ему бессмертие и работу - лежать на столе. В момент открытия двери - отключение бессмертия и команда kill_squad. Результат меня устроил. Интересует вопрос - почему движок не захотел читать стори-ид?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.12.2014, 21:07 | Сообщение # 1097 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Если объект в офлайне, функция object_exist дает nil. Вот и спавн пачки НПС пока они в офлайне...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 29.12.2014, 21:47 | Сообщение # 1098 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
При тестировании сборки обнаружился глюк.
ссылка
Во время диалога непись, с которым говорил игрок, погиб.
Возникли вопросы.
1. Можно ли принудительно отключить диалог при гибели непися? 2. Можно ли сделать непися, с которым говорит игрок, бессмертным на время диалога?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.12.2014, 23:54 | Сообщение # 1099 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Можно ли принудительно отключить диалог при гибели непися? Попробуй в скрипте xr_motivator.script в функции motivator_binder:death_callback(victim, who)после: Код local npc = self.object добавить: Код if npc:is_talking() then npc:stop_talk() end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 30.12.2014, 20:37 | Сообщение # 1100 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Хочу вернуться к проблеме, описанной в посте 1096.
Я сделал свой квест на поиск 3-х КПК с 3-х квестовых трупов. Для страховки от уборщика написал код.
[cut=Код][sr_idle@task7] on_info = {!squad_exist(zat_b104_alfa_squad_1) =actor_has_item(zat_b104_zombied_notebook) -zat_b104_zombied_notebook_naiden} %+zat_b104_zombied_notebook_naiden =scenario_autosave(st_save_zat_b104_zombied_notebook_naiden)% on_info2 = {+zat_b104_zombied_notebook_naiden} sr_idle@task8
[sr_idle@task8] on_info = {=distance_to_smart_ge(zat_b104_zombied:130)} sr_idle@task9 %=zat_quests_proverka_start =create_squad(zat_b33_alfa_squad:zat_b33) =create_squad(zat_b14_alfa_squad_1:zat_b14_smart_terrain) =create_squad(zat_b100_alfa_squad:zat_b100)%
[sr_idle@task9] on_game_timer = 120 | sr_idle@task10
[sr_idle@task10] on_info = {-zat_proverka_1_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_1)} %=zat_army_agent_dead_body_1_spawn1% on_info2 = {-zat_proverka_2_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_2)} %=zat_army_agent_dead_body_2_spawn1% on_info3 = {-zat_proverka_3_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_3)} %=zat_army_agent_dead_body_3_spawn1% on_info4 = {+zat_proverka_1_totshka_end +zat_proverka_2_totshka_end +zat_proverka_3_totshka_end -zat_alfa_proverka_final} %+zat_alfa_proverka_final =scenario_autosave(st_save_zat_alfa_proverka_final)% on_info5 = {+zat_alfa_proverka_final} sr_idle@task12[/cut]
После нахождения квестового предмета на Лесопилке происходит автосейв. При удалении от смарта происходит выдача новых квестов. Затем запускается проверка наличия квестовых трупов.
[cut=Код]on_info = {-zat_proverka_1_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_1)} %=zat_army_agent_dead_body_1_spawn1% on_info2 = {-zat_proverka_2_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_2)} %=zat_army_agent_dead_body_2_spawn1% on_info3 = {-zat_proverka_3_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_3)} %=zat_army_agent_dead_body_3_spawn1%
[/cut]
[cut=Спавн-секции][zat_army_agent_dead_body_1]:stalker $spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_1" character_profile = zat_army_agent_dead_body_1 spec_rank = experienced community = army story_id = zat_army_agent_dead_body_1
[zat_army_agent_dead_body_2]:stalker $spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_2" character_profile = zat_army_agent_dead_body_2 spec_rank = experienced community = army story_id = zat_army_agent_dead_body_2
[zat_army_agent_dead_body_3]:stalker $spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_3" character_profile = zat_army_agent_dead_body_3 spec_rank = experienced community = army story_id = zat_army_agent_dead_body_3 [/cut]
Код отлично работает. Квестовые трупы спавнятся на Земснаряде, Заправке и в Железном Лесу. Рестриктору без разницы, в онлайне объект или в оффлайне. В онлайне могут оказаться одновременно Железный Лес и Заправка. Одна, две или все три точки обязательно будут в оффлайне. При неоднократных прохождениях мною и тестерами на точке всегда только один квестовый труп.
В случае с Глухарем применение аналогичного кода приводит к бесконечному спавну. На окраине Затона можно бегать свободно. При подходе к Портовым Кранам начинаются жуткие тормоза.
Собственно, вопрос. Почему в одном случае код работает, а в другом нет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 31.12.2014, 18:16 | Сообщение # 1101 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Почему в одном случае код работает, а в другом нет? Интересный вопрос, я тоже с нетерпением жду ответа на него.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 07.01.2015, 16:12 | Сообщение # 1102 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
С помощью какой функции можно проверить текущую сложность игры из логики рестриктора?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 07.01.2015, 18:26 | Сообщение # 1103 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) проверить текущую сложность игры из логики рестриктора? sergej5500, такой функции нет, но можно добавить в файл xr_conditions.script
Код function game_difficulty( actor, npc, p ) --' p[ 1 ] - число: 0 - новичок, 1 - сталкер, 2 - ветеран, 3 - мастер if p and p[ 1 ] then local difficulty = tonumber( p[ 1 ] ) return difficulty == level.get_game_difficulty() end return false end
Вызов соответственно
{ =game_difficulty(0) } - проверка на то, что уровень "Новичок".
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 07.01.2015, 18:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 14.01.2015, 22:02 | Сообщение # 1104 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возникла задача.
1. Имеется сквад со стори-ид. После гибели он респится повторно. 2. Нужно подсчитать, сколько неписей из этого сквада убьет ГГ в ходе квеста. 3. Я знаю один способ решить задачу. Поставить этих неписей на эксклюзивные работы. Счетчик запускать из секции on_hit. 4. Есть ли другой способ решить задачу? Через скрипты, например.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 15.01.2015, 00:12 | Сообщение # 1105 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Есть ли другой способ решить задачу? Через скрипты, например. Если не замарачиваться на проверку story_id, то можно сделать так. Алгоритм: 1. Сосчитаем при выдаче квеста количество убитых НПС из Статистики. 2. Снова сосчитаем количество убитых НПС из Статистики после квеста. 3. Сравним и получим результат старался игрок или нет.
В рестрикторе ( указывать можно либо monster, либо stalker, в зависимости от того кого считаем)
[sr_idle@_1] on_info = { условие начала квеста } sr_idle@_2 %=start_count_victim( monster )%
[sr_idle@_2] on_info = { условие окончания квеста } sr_idle@_3 %=stop_count_victim( monster )%
[sr_idle@_3] [cut noguest=Функции] Файл xr_effects.script
function start_count_victim( actor, npc, p ) if p and p[ 1 ] then if p[ 1 ] == "monster" then local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_monsters xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_monsters_start", count ) elseif p[ 1 ] == "stalker" then local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_stalkers xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_stalkers_start", count ) end end end
function stop_count_victim( actor, npc, p ) if p and p[ 1 ] then if p[ 1 ] == "monster" then local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_monsters xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_monsters_end", count ) elseif p[ 1 ] == "stalker" then local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_stalkers xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_stalkers_end", count ) end end end
--Проверка в диалоге
<precondition>dialogs.killed_monsters</precondition> или <precondition>dialogs.killed_stalkers</precondition>
Файл dialogs.script
function killed_monsters( first_speaker, second_speaker ) local count1 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_monsters_start", 0 ) local count2 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_monsters_end", 0 ) return ( count2 - count1 ) >= 2 end
function killed_stalkers( first_speaker, second_speaker ) local count1 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_stalkers_start", 0 ) local count2 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_stalkers_end", 0 ) return ( count2 - count1 ) >= 2 end
Здесь проверяли, что убито 2 и более НПС[/cut]
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 18.01.2015, 00:54 | Сообщение # 1106 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В секциях логики часто пишут.
on_death = death
Поодерживает ли эта строка кондлист.
Например, такой.
on_death = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} death_1, death_2
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 18.01.2015, 01:42 | Сообщение # 1107 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Поодерживает ли эта строка кондлист. Нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 31.01.2015, 01:23 | Сообщение # 1108 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возник такой вопрос.
[cut=Мины] [zone_mine_field]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\mine_field" $prefetch = 16 $def_sphere = 1.5 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1 effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13
;postprocess = mosquito_bald
hit_type = explosion
;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 15.0 attenuation = 1
idle_particles = ;static\mine blowout_particles = explosions\explosion_mine blowout_once = false
;hit_small_particles = ;hit_big_particles = ;idle_small_particles = ;idle_big_particles = ;entrance_small_particles = ;entrance_big_particles =
;idle_sound = blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию
awaking_time = 10 blowout_time = 1000 accamulate_time = 5000
blowout_light_time = 150 blowout_explosion_time = 150 blowout_particles_time = 150 blowout_sound_time = 150
disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true
blowout_light = on light_color = 0.9,0.9,0.8 light_range = 30.0 light_time = 0.3;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off
shape_transp_color = 255, 0, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 150 blowout_wind_time_peak = 200 blowout_wind_time_end = 1001;999 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
[zat_b40_mine_field]:zone_mine_field $spawn = "zones\zat_b40_mine_field" max_start_power = 20.0
[jup_b9_mine_field]:zone_mine_field $spawn = "zones\jup_b9_mine_field" max_start_power = 20.0 [/cut]
[cut=all.spawn]
[7608]
; cse_abstract properties section_name = zat_b40_mine_field name = zat_b40_mine_field_1 position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 10476
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 74 distance = 53.899998 level_vertex_id = 1649469 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2.5
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[656]
; cse_abstract properties section_name = jup_b9_mine_field name = jup_b9_mine_field_1 position = -130.517181396484, 26.7878131866455, -406.818359375 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 5695
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 468 distance = 53.899998 level_vertex_id = 499538 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 3
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
ACDC 1.38 спавн разбирает и собирает. Но если обработать локацию в СДК и потом собрать спавн с помощью СДК, то ACDC этот спавн разбирать принципиально не хочет. Для теста запустил разборку спавна со сканированием конфигов. В логе вылезло это.
[cut=Лог]WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_1
WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_10 [/cut]
Чем ACDC не приглянулись мины?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 31.01.2015, 02:14 | Сообщение # 1109 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 ( ) Чем ACDC не приглянулись мины?
jup_b9_mine_field - это у тебя в АСДС прописано? В оригинале АСДС нет такой записи.
package alife_object; use strict; use stkutils::data_packet; use constant section_to_class => {
zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
};
Добавь рядом в acdccop.pl файле
zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
jup_b9_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
zat_b40_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
и все остальные новые section_name (прописать обязательно)
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 31.01.2015, 02:17 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 01.02.2015, 23:36 | Сообщение # 1110 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
[cut=Логика мертвого солдата][logic] prior = 100 known_info = known_info
[known_info] zat_b100_military_1_serchd[/cut]
Этого солдата не берет уборщик трупов. Можно ли прописать такую фишку для изначально живых НПС? Прописал Чапаю такую логику.
[cut=Логика Чапая][death] on_info = %=increase_counter(stat_ubil_bosov) +zat_bandit_base_leader_death%
;
[known_info@zat_bandit_base_leader] zat_bandit_base_leader_serchd
;
[meet] abuse = true use = {+actor_noted_bandits -actor_entry_in_bandit !actor_talking} false, {!actor_enemy !has_enemy} true, false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = false
;
[logic@zat_bandit_base_leader] active = walker@zat_bandit_base_leader suitable = {=check_npc_name(zat_bandit_base_leader)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_death = death level_spot = boss known_info = known_info@zat_bandit_base_leader
;
[walker@zat_bandit_base_leader] path_walk = respawn_1_walk path_look = respawn_1_look gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_info = {=dist_to_actor_le(15) +zat_bandit_kill_shakal_obman -zat_bandit_kill_shakal_predal} %+zat_bandit_kill_shakal_predal +zat_bandit_base_actor_hit =send_tip(zat_bandit_kill_shakal_treachery_text:portrait_bandit_4:zat_bandit_base_leader_title:8500)%
;
[/cut]
Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|