Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 29.12.2014, 20:27 | Сообщение # 1096
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Известно, что труп Глухаря часто прибирает уборщик. Решил исправить этот недостаток.

Написал строку для рестриктора:

on_info = {!object_exist(zat_b38_stalker_cop_dead)} %=spawn_object(zat_b38_stalker_cop_dead:zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_look)%

[cut=Спавн-секция][zat_b38_stalker_cop_dead]:stalker_silent,avoid_stalker
$spawn = "respawn\zat_b38_stalker_cop_dead"
character_profile = zat_b38_stalker_cop
spec_rank = novice
community = stalker
story_id = zat_b38_stalker_cop_dead
custom_data = scripts\zaton\zat_b22_stalker_cop_body.ltx
sound_death =[/cut]

[cut=Кастом-дата][dont_spawn_loot]

[dont_spawn_character_supplies]

[logic]
active = animpoint

[animpoint]
cover_name = zat_b22_sc_cop_dead
avail_animations = zat_b38_cop_dead
reach_distance = 0.5
on_info = {=animpoint_reached +zat_b38_cop_dead} %=kill_npc +zat_b22_trick_done%
;on_game_timer = 2000 | {-zat_b22_can_go_in} %=kill_npc +zat_b22_can_go_in%
;on_info2 = {+zat_b38_disappearance_stalkers_find_cop_near_port_krans_give -zat_b22_can_go_in} %+zat_b22_can_go_in =kill_npc%
;on_info3 = {+zat_b22_can_go_in} %=kill_npc%
out_restr = zat_b22_stalker_medic_identified
show_spot = false[/cut]

Рестриктор после активации наспавнил штук сто Глухарей, после чего игра вылетела.

После этого я заспавнил Глухаря как сквад, прописал ему бессмертие и работу - лежать на столе. В момент открытия двери - отключение бессмертия и команда kill_squad. Результат меня устроил. Интересует вопрос - почему движок не захотел читать стори-ид?
 
denis2000Дата: Пн, 29.12.2014, 21:07 | Сообщение # 1097
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Если объект в офлайне, функция object_exist дает nil. Вот и спавн пачки НПС пока они в офлайне...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 29.12.2014, 21:47 | Сообщение # 1098
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

При тестировании сборки обнаружился глюк.

ссылка

Во время диалога непись, с которым говорил игрок, погиб.

Возникли вопросы.

1. Можно ли принудительно отключить диалог при гибели непися?
2. Можно ли сделать непися, с которым говорит игрок, бессмертным на время диалога?
 
denis2000Дата: Пн, 29.12.2014, 23:54 | Сообщение # 1099
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли принудительно отключить диалог при гибели непися?

Попробуй в скрипте xr_motivator.script в функции motivator_binder:death_callback(victim, who)после:
Код
local npc = self.object

добавить:
Код
if npc:is_talking() then npc:stop_talk() end


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 30.12.2014, 20:37 | Сообщение # 1100
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Хочу вернуться к проблеме, описанной в посте 1096.

Я сделал свой квест на поиск 3-х КПК с 3-х квестовых трупов. Для страховки от уборщика написал код.

[cut=Код][sr_idle@task7]
on_info = {!squad_exist(zat_b104_alfa_squad_1) =actor_has_item(zat_b104_zombied_notebook) -zat_b104_zombied_notebook_naiden} %+zat_b104_zombied_notebook_naiden =scenario_autosave(st_save_zat_b104_zombied_notebook_naiden)%
on_info2 = {+zat_b104_zombied_notebook_naiden} sr_idle@task8

[sr_idle@task8]
on_info = {=distance_to_smart_ge(zat_b104_zombied:130)} sr_idle@task9 %=zat_quests_proverka_start =create_squad(zat_b33_alfa_squad:zat_b33) =create_squad(zat_b14_alfa_squad_1:zat_b14_smart_terrain) =create_squad(zat_b100_alfa_squad:zat_b100)%

[sr_idle@task9]
on_game_timer = 120 | sr_idle@task10

[sr_idle@task10]
on_info = {-zat_proverka_1_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_1)} %=zat_army_agent_dead_body_1_spawn1%
on_info2 = {-zat_proverka_2_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_2)} %=zat_army_agent_dead_body_2_spawn1%
on_info3 = {-zat_proverka_3_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_3)} %=zat_army_agent_dead_body_3_spawn1%
on_info4 = {+zat_proverka_1_totshka_end +zat_proverka_2_totshka_end +zat_proverka_3_totshka_end -zat_alfa_proverka_final} %+zat_alfa_proverka_final =scenario_autosave(st_save_zat_alfa_proverka_final)%
on_info5 = {+zat_alfa_proverka_final} sr_idle@task12[/cut]

После нахождения квестового предмета на Лесопилке происходит автосейв. При удалении от смарта происходит выдача новых квестов. Затем запускается проверка наличия квестовых трупов.

[cut=Код]on_info = {-zat_proverka_1_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_1)} %=zat_army_agent_dead_body_1_spawn1%
on_info2 = {-zat_proverka_2_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_2)} %=zat_army_agent_dead_body_2_spawn1%
on_info3 = {-zat_proverka_3_totshka_end !object_exist(zat_army_agent_dead_body_3)} %=zat_army_agent_dead_body_3_spawn1%

[/cut]

[cut=Спавн-секции][zat_army_agent_dead_body_1]:stalker
$spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_1"
character_profile = zat_army_agent_dead_body_1
spec_rank = experienced
community = army
story_id = zat_army_agent_dead_body_1

[zat_army_agent_dead_body_2]:stalker
$spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_2"
character_profile = zat_army_agent_dead_body_2
spec_rank = experienced
community = army
story_id = zat_army_agent_dead_body_2

[zat_army_agent_dead_body_3]:stalker
$spawn = "respawn\zat_army_agent_dead_body_3"
character_profile = zat_army_agent_dead_body_3
spec_rank = experienced
community = army
story_id = zat_army_agent_dead_body_3
[/cut]

Код отлично работает. Квестовые трупы спавнятся на Земснаряде, Заправке и в Железном Лесу. Рестриктору без разницы, в онлайне объект или в оффлайне. В онлайне могут оказаться одновременно Железный Лес и Заправка. Одна, две или все три точки обязательно будут в оффлайне. При неоднократных прохождениях мною и тестерами на точке всегда только один квестовый труп.

В случае с Глухарем применение аналогичного кода приводит к бесконечному спавну. На окраине Затона можно бегать свободно. При подходе к Портовым Кранам начинаются жуткие тормоза.

Собственно, вопрос. Почему в одном случае код работает, а в другом нет?
 
denis2000Дата: Ср, 31.12.2014, 18:16 | Сообщение # 1101
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Почему в одном случае код работает, а в другом нет?

Интересный вопрос, я тоже с нетерпением жду ответа на него.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 07.01.2015, 16:12 | Сообщение # 1102
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

С помощью какой функции можно проверить текущую сложность игры из логики рестриктора?
 
makdmДата: Ср, 07.01.2015, 18:26 | Сообщение # 1103
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
проверить текущую сложность игры из логики рестриктора?

sergej5500, такой функции нет, но можно добавить в файл xr_conditions.script

Код
function game_difficulty( actor, npc, p )
--' p[ 1 ] - число: 0 - новичок, 1 - сталкер, 2 - ветеран, 3 - мастер
if p and p[ 1 ] then
local difficulty = tonumber( p[ 1 ] )
return difficulty == level.get_game_difficulty()
end
return false
end


Вызов соответственно

{ =game_difficulty(0) } - проверка на то, что уровень "Новичок".


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Ср, 07.01.2015, 18:27
 
sergej5500Дата: Ср, 14.01.2015, 22:02 | Сообщение # 1104
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Возникла задача.

1. Имеется сквад со стори-ид. После гибели он респится повторно.
2. Нужно подсчитать, сколько неписей из этого сквада убьет ГГ в ходе квеста.
3. Я знаю один способ решить задачу. Поставить этих неписей на эксклюзивные работы. Счетчик запускать из секции on_hit.
4. Есть ли другой способ решить задачу? Через скрипты, например.
 
makdmДата: Чт, 15.01.2015, 00:12 | Сообщение # 1105
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Есть ли другой способ решить задачу? Через скрипты, например.

Если не замарачиваться на проверку story_id, то можно сделать так.
Алгоритм:
1. Сосчитаем при выдаче квеста количество убитых НПС из Статистики.
2. Снова сосчитаем количество убитых НПС из Статистики после квеста.
3. Сравним и получим результат старался игрок или нет.

В рестрикторе ( указывать можно либо monster, либо stalker, в зависимости от того кого считаем)

[sr_idle@_1]
on_info = { условие начала квеста } sr_idle@_2 %=start_count_victim( monster )%

[sr_idle@_2]
on_info = { условие окончания квеста } sr_idle@_3 %=stop_count_victim( monster )%

[sr_idle@_3]
[cut noguest=Функции]
Файл xr_effects.script

function start_count_victim( actor, npc, p )
if p and p[ 1 ] then
if p[ 1 ] == "monster" then
local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_monsters
xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_monsters_start", count )
elseif p[ 1 ] == "stalker" then
local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_stalkers
xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_stalkers_start", count )
end
end
end

function stop_count_victim( actor, npc, p )
if p and p[ 1 ] then
if p[ 1 ] == "monster" then
local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_monsters
xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_monsters_end", count )
elseif p[ 1 ] == "stalker" then
local count = xr_statistic.actor_statistic.killed_stalkers
xr_logic.pstor_store( db.actor, "killed_stalkers_end", count )
end
end
end

--Проверка в диалоге

<precondition>dialogs.killed_monsters</precondition>
или
<precondition>dialogs.killed_stalkers</precondition>

Файл dialogs.script

function killed_monsters( first_speaker, second_speaker )
local count1 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_monsters_start", 0 )
local count2 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_monsters_end", 0 )
return ( count2 - count1 ) >= 2
end

function killed_stalkers( first_speaker, second_speaker )
local count1 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_stalkers_start", 0 )
local count2 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor, "killed_stalkers_end", 0 )
return ( count2 - count1 ) >= 2
end

Здесь проверяли, что убито 2 и более НПС[/cut]


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 18.01.2015, 00:54 | Сообщение # 1106
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В секциях логики часто пишут.

on_death = death

Поодерживает ли эта строка кондлист.

Например, такой.

on_death = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} death_1, death_2
 
denis2000Дата: Вс, 18.01.2015, 01:42 | Сообщение # 1107
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Поодерживает ли эта строка кондлист.

Нет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 31.01.2015, 01:23 | Сообщение # 1108
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Возник такой вопрос.

[cut=Мины]
[zone_mine_field]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\scenes\mine_field"
$prefetch = 16
$def_sphere = 1.5
class = Z_MBALD
hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1
effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

;postprocess = mosquito_bald

hit_type = explosion

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 15.0
attenuation = 1

idle_particles = ;static\mine
blowout_particles = explosions\explosion_mine
blowout_once = false

;hit_small_particles =
;hit_big_particles =
;idle_small_particles =
;idle_big_particles =
;entrance_small_particles =
;entrance_big_particles =

;idle_sound =
blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию

awaking_time = 10
blowout_time = 1000
accamulate_time = 5000

blowout_light_time = 150
blowout_explosion_time = 150
blowout_particles_time = 150
blowout_sound_time = 150

disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 0.9,0.9,0.8
light_range = 30.0
light_time = 0.3;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 150
blowout_wind_time_peak = 200
blowout_wind_time_end = 1001;999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

[zat_b40_mine_field]:zone_mine_field
$spawn = "zones\zat_b40_mine_field"
max_start_power = 20.0

[jup_b9_mine_field]:zone_mine_field
$spawn = "zones\jup_b9_mine_field"
max_start_power = 20.0
[/cut]

[cut=all.spawn]

[7608]

; cse_abstract properties
section_name = zat_b40_mine_field
name = zat_b40_mine_field_1
position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 10476

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 53.899998
level_vertex_id = 1649469
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[656]

; cse_abstract properties
section_name = jup_b9_mine_field
name = jup_b9_mine_field_1
position = -130.517181396484, 26.7878131866455, -406.818359375
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5695

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 468
distance = 53.899998
level_vertex_id = 499538
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 3

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

ACDC 1.38 спавн разбирает и собирает. Но если обработать локацию в СДК и потом собрать спавн с помощью СДК, то ACDC этот спавн разбирать принципиально не хочет. Для теста запустил разборку спавна со сканированием конфигов. В логе вылезло это.

[cut=Лог]WARNING!
Function: main::__ANON__
Line: 1380
Description:
WARNING!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 122
Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_1

WARNING!
Function: main::__ANON__
Line: 1380
Description:
WARNING!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 122
Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_10
[/cut]

Чем ACDC не приглянулись мины?
 
ДизельДата: Сб, 31.01.2015, 02:14 | Сообщение # 1109
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата sergej5500 ()

Чем ACDC не приглянулись мины?


jup_b9_mine_field - это у тебя в АСДС прописано? В оригинале АСДС нет такой записи.

package alife_object;
use strict;
use stkutils::data_packet;
use constant section_to_class => {

zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

};

Добавь рядом в acdccop.pl файле

zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

jup_b9_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

zat_b40_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

и все остальные новые section_name (прописать обязательно)


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 31.01.2015, 02:17
 
sergej5500Дата: Вс, 01.02.2015, 23:36 | Сообщение # 1110
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

[cut=Логика мертвого солдата][logic]
prior = 100
known_info = known_info

[known_info]
zat_b100_military_1_serchd[/cut]

Этого солдата не берет уборщик трупов. Можно ли прописать такую фишку для изначально живых НПС? Прописал Чапаю такую логику.

[cut=Логика Чапая][death]
on_info = %=increase_counter(stat_ubil_bosov) +zat_bandit_base_leader_death%

;

[known_info@zat_bandit_base_leader]
zat_bandit_base_leader_serchd

;

[meet]
abuse = true
use = {+actor_noted_bandits -actor_entry_in_bandit !actor_talking} false, {!actor_enemy !has_enemy} true, false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = false

;

[logic@zat_bandit_base_leader]
active = walker@zat_bandit_base_leader
suitable = {=check_npc_name(zat_bandit_base_leader)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_death = death
level_spot = boss
known_info = known_info@zat_bandit_base_leader

;

[walker@zat_bandit_base_leader]
path_walk = respawn_1_walk
path_look = respawn_1_look
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
invulnerable = {!actor_enemy} true, false
on_info = {=dist_to_actor_le(15) +zat_bandit_kill_shakal_obman -zat_bandit_kill_shakal_predal} %+zat_bandit_kill_shakal_predal +zat_bandit_base_actor_hit =send_tip(zat_bandit_kill_shakal_treachery_text:portrait_bandit_4:zat_bandit_base_leader_title:8500)%

;

[/cut]

Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Поиск: