Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Вт, 09.12.2014, 02:25 | Сообщение # 1081
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Про двери...
Я тут подумал, и вспомнил, наоборот вспомнил и подумал. Если такая шляпа происходит когда на одной локе двери открываются, а аналогичные двери с такой же логикой закрываются, то причина в спауне двери, в её градусах и координатах. Надо двери поменять, левую с правой и развернуть по градусам так, что бы они были закрыты.
В левел эдиторе нажать, анимацию открывания и проверить их правильность открывания.

Не знаю как в данном вашем случае, но я бы так решал проблему.

На счет НПС тут всё решаемо. Извините, но я не фига не понял суть проблемы. Хотя этих дверей поставил кучу.


andreyholkin
 
sergej5500Дата: Вт, 09.12.2014, 11:15 | Сообщение # 1082
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Интересует несколько моментов.

1. Можно ли прописать СТОРИ-ИД аномальной зоне. Конкретно этой.

[cut=Мина]
[3235]

; cse_abstract properties
section_name = zat_b40_mine_field
name = zat_b40_mine_field_1
position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 7084

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 53.899998
level_vertex_id = 1649469
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

2. Хочу сделать рестриктор. При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Добавлено (09.12.2014, 11:15)
---------------------------------------------
И еще один вопрос. Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

 
СахарДата: Вт, 09.12.2014, 11:25 | Сообщение # 1083
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

sergej5500,
Цитата sergej5500 ()
СТОРИ-ИД аномальной зоне

Как и любы зонам.
Код
[story_object]
story_id =

Цитата sergej5500 ()
При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Как вариант создаешь рескриптор и вейпонта.
Логика такая.
[cut][logic]
Active = sr_idle
[sr_ilde]
on_npc_in_zone = story_id | restrictor_name | sr_particle

[sr_particle]
name = explosions\explosion_mine -имя партикловой системы
path = имя вейпонта -имя патрульного пути
mode = 2 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов
on_info = %= hit_npc (настройки)% sr_ilde@nil

[sr_idle@nil]
В точке пути пишешь флаг wp00| s=имя_звуковой_темы

параметры: actor, npc, p[direction,bone,power,impulse,reverse=false]
1. direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону
первой точки производится толчек. Если же это число, то оно
рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
3. power - сила удара
4. impulse - импульс
5. reverse (true/false) - изменение направления удара. по умолчанию false[/cut]

Добавлено (09.12.2014, 11:25)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

Навряд ли ибо спейс рескриптор был специально создан для работы с логикой.


 
denis2000Дата: Вт, 09.12.2014, 18:49 | Сообщение # 1084
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Сахар, Если хотите честно, честно то лучше спавнить в пределах рестриктора взрывоопасный предмет и подрывать его. Не надо отдельно проигрывать партиклы и звук, наносить расчетный хит, более того хит могут получить НПС или сам ГГ находящийся вблизи взрыва:
Код

expl_obj=alife():create()
expl_obj:explode(0)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 21.12.2014, 13:42 | Сообщение # 1085
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Возник такой вопрос.

[cut=Смарт][smart_terrain];zat_sim_10
squad_id = 26
max_population = 2
respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_10

[respawn@zat_alfa_sim_10]
zat_alfa_force_novice
zat_alfa_force_regular
zat_alfa_force_experienced
zat_alfa_force_veteran
zat_alfa_force_master

[zat_alfa_force_novice]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_novice
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(0:1000)} 1, 0

[zat_alfa_force_regular]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_regular
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(1000:2000)} 1, 0

[zat_alfa_force_experienced]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_experienced
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(2000:3000)} 1, 0

[zat_alfa_force_veteran]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_veteran
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(3000:4000)} 1, 0

[zat_alfa_force_master]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_master
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(4000)} 1, 0[/cut]

Допустим, что нужные инфопорции выданы и спавн разрешен. Произойдет ли спавн, если игрок в это время находится на другой локации?
 
СахарДата: Вс, 21.12.2014, 14:31 | Сообщение # 1086
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

sergej5500, Скорее всего да так как ПЫС- ы не зря же писали проверку на нахождение ГГ на локаций actor_on_level.

 
denis2000Дата: Вс, 21.12.2014, 17:01 | Сообщение # 1087
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Да респавн будет, даже если ГГ не находиться на этой локации. А какая собственно разница? Ведь игрок не узнает о наличие сквадов пока не приблизиться к ним на расстояние не менее алайфа.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Вс, 21.12.2014, 22:36 | Сообщение # 1088
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

denis2000, какой логикой в рестрикторе можно отключить(убрать) на худе мини-карту (компас).

andreyholkin
 
denis2000Дата: Вс, 21.12.2014, 22:44 | Сообщение # 1089
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Дизель,
Код
on_info = {+info_disable_ui} sr_idle@qwerty %=disable_ui%


Уберется все с худа, уберется оружие, отключиться ввод пользователя ночное виденье и фонарь. На базе этой функции можно написать свою в которой отключать то, что требуется (но только карту отключить нельзя, можно отключить сразу все индикаторы на экране).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Вс, 21.12.2014, 22:47 | Сообщение # 1090
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата denis2000 ()
on_info = {+info_disable_ui} sr_idle@qwerty %=disable_ui%


У меня такое подозрение, что это убирает всё с экрана, а есть ли строго на мини-карту?


andreyholkin
 
denis2000Дата: Пн, 22.12.2014, 00:30 | Сообщение # 1091
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Дизель ()
а есть ли строго на мини-карту?

Нет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 24.12.2014, 20:11 | Сообщение # 1092
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Хочу вернуться к проблеме, описанной тут. Красные надписи в консоли типа:
! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker23416(Макс Верный)]:not se_npc!!!

Наблюдал за их появлением. Установил, что надписи появляются всякий раз при удалении сквада командой remove_squad.
Надписи появляются, если сквад перед удалением был в онлайне. Если удаляемый сквад был в оффлайне (на другом конце локации), то таких надписей нет.

Установил так же, что в чистом ЗП или СГМ 2.1 таких проблем нет. Тест проводил на Шустром. Заказал ему пистолет. Отошел на 10 метров. Прошла команда remove_squad. Надписей не было.

Есть предположение, что проблемы создает дополнение: Улучшенный интеллект НПС.

Есть несколько вопросов:
1. Можно ли подправить дополнение, чтобы проблем не было?
2. Можно ли принудительно перевести сквад в оффлайн? Потом применить к нему команду remove_squad?
 
makdmДата: Чт, 25.12.2014, 13:40 | Сообщение # 1093
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли принудительно перевести сквад в оффлайн? Потом применить к нему команду remove_squad?

sergej5500, переписываем часть функции в xr_effects.script
Вместо

board:remove_squad(squad)

пишем

if not squad.online then
board:remove_squad(squad)
else
alife ():set_switch_online ( squad.id, false )
alife ():set_switch_offline ( squad.id, true )
local wait_offline = function()
if not squad.online then
return true
end
end
local squad_remove = function()
board:remove_squad(squad)
end

level.add_call( wait_offline, squad_remove )
end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 28.12.2014, 15:21 | Сообщение # 1094
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

[cut=Сквад][zat_b5_stalker_squad]:online_offline_group
faction = stalker_alies
npc = zat_b5_stalker_leader, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier
story_id = zat_b5_stalker_squad
spawn_point = zat_b5_stalker_spawn_point
target_smart = zat_b5_smart_terrain
always_arrived = true[/cut]

[cut=Бойцы][companion@companion]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
sprint = true
meet = no_meet

;

[companion@1]:companion@companion
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true
on_info = {=dist_to_actor_le(30)} companion@2

;

[companion@2]:companion@companion
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(50)} true
on_info = {=dist_to_actor_ge(50)} companion@1

;

[walker@zat_b5_stalker_global_walker]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[hit]
on_info = {=hit_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%

[walker@zat_b5_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker
path_look = stalker_start_look
avail_speak = 15|wait|true
meet = meet
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

;

[walker@zat_b5_perechod_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker
def_state_standing = guard
def_state_moving = assault
meet = no_meet
on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

;

[walker@zat_b5_firepos_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker
path_look = stalker_firepos_look
def_state_standing = hide
def_state_moving = sneak
meet = no_meet
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

;

[walker@zat_b5_attack_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker
path_look = stalker_attack_look
def_state_standing = hide
def_state_moving = assault
meet = no_meet
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

;

[walker@zat_b5_stalker_reward]:walker@zat_b5_stalker_global_walker
avail_speak = 15|wait|true
meet = meet
on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

;

[meet]
abuse = true
use = {!actor_enemy} true, false
allow_break = true
meet_on_talking = false

;

[logic@zat_b5_add_stalker_1]
active = walker@zat_b5_stalker_1
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_1

[death_1]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker1_death%

[walker@zat_b5_stalker_1]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_1_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_1

[walker@zat_b5_perechod_stalker_1]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_1_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_1_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_1

[walker@zat_b5_firepos_stalker_1]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_1_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_1

[walker@zat_b5_attack_stalker_1]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_1_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_1

[walker@zat_b5_reward_stalker_1]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_1_walk
path_look = respawn_1_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_2]
active = walker@zat_b5_stalker_2
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_2

[death_2]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker2_death%

[walker@zat_b5_stalker_2]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_2_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_2

[walker@zat_b5_perechod_stalker_2]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_2_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_2_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_2

[walker@zat_b5_firepos_stalker_2]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_2_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_2

[walker@zat_b5_attack_stalker_2]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_2_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_2

[walker@zat_b5_reward_stalker_2]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_2_walk
path_look = respawn_2_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_3]
active = walker@zat_b5_stalker_3
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_3

[death_3]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker3_death%

[walker@zat_b5_stalker_3]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_3_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_3

[walker@zat_b5_perechod_stalker_3]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_3_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_3_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_3

[walker@zat_b5_firepos_stalker_3]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_3_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_3

[walker@zat_b5_attack_stalker_3]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_3_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_3

[walker@zat_b5_reward_stalker_3]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_3_walk
path_look = respawn_3_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_4]
active = walker@zat_b5_stalker_4
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_4

[death_4]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker4_death%

[walker@zat_b5_stalker_4]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_4_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_4

[walker@zat_b5_perechod_stalker_4]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_4_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_4_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_4

[walker@zat_b5_firepos_stalker_4]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_4_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_4

[walker@zat_b5_attack_stalker_4]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_4_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_4

[walker@zat_b5_reward_stalker_4]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_4_walk
path_look = respawn_4_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_5]
active = walker@zat_b5_stalker_5
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_5

[death_5]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker5_death%

[walker@zat_b5_stalker_5]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_5_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_5

[walker@zat_b5_perechod_stalker_5]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_5_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_5_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_5

[walker@zat_b5_firepos_stalker_5]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_5_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_5

[walker@zat_b5_attack_stalker_5]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_5_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_5

[walker@zat_b5_reward_stalker_5]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_5_walk
path_look = respawn_5_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_6]
active = walker@zat_b5_stalker_6
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_6

[death_6]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker6_death%

[walker@zat_b5_stalker_6]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_6_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_6

[walker@zat_b5_perechod_stalker_6]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_6_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_6_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_6

[walker@zat_b5_firepos_stalker_6]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_6_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_6

[walker@zat_b5_attack_stalker_6]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_6_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_6

[walker@zat_b5_reward_stalker_6]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_6_walk
path_look = respawn_6_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_7]
active = walker@zat_b5_stalker_7
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_7

[death_7]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker7_death%

[walker@zat_b5_stalker_7]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_7_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_7

[walker@zat_b5_perechod_stalker_7]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_7_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_7_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_7

[walker@zat_b5_firepos_stalker_7]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_7_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_7

[walker@zat_b5_attack_stalker_7]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_7_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_7

[walker@zat_b5_reward_stalker_7]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_7_walk
path_look = respawn_7_look

;

[logic@zat_b5_add_stalker_8]
active = walker@zat_b5_stalker_8
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_hit = hit
on_death = death_8

[death_8]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker8_death%

[walker@zat_b5_stalker_8]:walker@zat_b5_stalker
path_walk = stalker_start_8_walk
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_8

[walker@zat_b5_perechod_stalker_8]:walker@zat_b5_perechod_stalker
path_walk = stalker_perechod_8_walk
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_8_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_8

[walker@zat_b5_firepos_stalker_8]:walker@zat_b5_firepos_stalker
path_walk = stalker_firepos_8_walk
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_8

[walker@zat_b5_attack_stalker_8]:walker@zat_b5_attack_stalker
path_walk = stalker_attack_8_walk
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_8

[walker@zat_b5_reward_stalker_8]:walker@zat_b5_stalker_reward
path_walk = respawn_8_walk
path_look = respawn_8_look

;[/cut]

[cut=Командир][companion@companion]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
sprint = true
meet = no_meet

;

[companion@1]:companion@companion
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true
on_info = {=dist_to_actor_le(30)} companion@2

;

[companion@2]:companion@companion
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(50)} true
on_info = {=dist_to_actor_ge(50)} companion@1

;

[walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet]
abuse = true
use = {!actor_enemy} true, false
allow_break = true
meet_on_talking = false

[logic@zat_b5_add_stalker_leader]
active = walker@zat_b5_add_stalker_leader
suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_leader)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_death = death

[death]
on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker9_death%

[walker@zat_b5_add_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker
path_walk = stalker_start_9_walk
path_look = stalker_start_look
meet = meet
invulnerable = {!actor_enemy} true, false
on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_leader %=play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\alife\attack\start_fight_3)%
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

[walker@zat_b5_perechod_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker
path_walk = stalker_perechod_9_walk
def_state_standing = guard
def_state_moving = assault
meet = no_meet
invulnerable = {!actor_enemy} true, false
on_signal = zat_b5_stalker_perechod_9_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_leader %+zat_b5_firepos =play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\alife\attack\attack_ready_3)%
on_info = {=dist_to_actor_ge(150)} %+zat_b5_stalker_enemy%
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

[walker@zat_b5_firepos_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker
path_walk = stalker_firepos_9_walk
path_look = stalker_firepos_look
def_state_standing = hide
def_state_moving = sneak
meet = no_meet
invulnerable = {!actor_enemy} true, false
on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_leader
on_info2 = {=dist_to_actor_ge(150)} %+zat_b5_stalker_enemy%
on_info3 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

[walker@zat_b5_attack_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker
path_walk = stalker_attack_9_walk
path_look = stalker_attack_look
def_state_standing = hide
def_state_moving = assault
meet = no_meet
on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_leader %=play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\fight\post_combat_wait\relax_2)%
on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1

[walker@zat_b5_reward_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker
path_walk = respawn_9_walk
path_look = respawn_9_look
avail_speak = 15|wait|true
meet = meet
on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1[/cut]

[cut=Пути][zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 399.519287109375,35.3494148254395,7.97605562210083
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1623796

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 413.423645019531,36.0206108093262,16.1513080596924
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1644563

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_3_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 426.659729003906,35.6829490661621,15.352668762207
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1665766

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_4_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 445.750427246094,35.7328147888184,10.7848024368286
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1697545

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_5_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 451.121215820313,36.6018753051758,-2.72045803070068
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1704821

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_6_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 392.771362304688,35.0221748352051,-11.2305908203125
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1612682

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_7_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 391.942535400391,34.6437034606934,-26.2824859619141
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1611561

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 392.83642578125,34.821418762207,-41.6230621337891
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1612639

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_9_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 408.384246826172,35.8254623413086,-54.5886306762695
p0:game_vertex_id = 222
p0:level_vertex_id = 1636438

[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 425.085876464844,36.2627143859863,-28.2718734741211
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1661913

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 354.320098876953,30.3833503723145,74.2124176025391
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1555460

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 344.450256347656,30.7679691314697,71.5390396118164
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1540091

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_3_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 341.090881347656,30.726863861084,66.5642776489258
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1534484

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_4_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 338.322937011719,30.6679058074951,58.7368698120117
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1530083

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_5_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 339.252807617188,31.3229923248291,49.6844940185547
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1532338

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_6_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 330.329498291016,29.5605030059814,77.0551300048828
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1518454

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_7_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 335.350372314453,29.5795650482178,81.529541015625
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1525799

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 339.822479248047,29.3242530822754,86.2775573730469
p0:game_vertex_id = 178
p0:level_vertex_id = 1532390

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_9_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 333.122741699219,28.5309505462646,95.9512939453125
p0:game_vertex_id = 177
p0:level_vertex_id = 1522724

[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 399.544036865234,36.2048110961914,-5.86088848114014
p0:game_vertex_id = 293
p0:level_vertex_id = 1623784[/cut]

После перехода не секцию walker@zat_b5_firepos_stalker_.. после окончания марша следует стабильный вылет.

[cut=Лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...ishing\Зов Припяти\gamedata\scripts\state_mgr.script:540: attempt to index field '?' (a nil value)


stack trace:[/cut]

[cut=Глючная функция]function state_manager:update()
--printf("Update called for stalker [%s]", self.npc:name())
-- Обрабатываем коллбек
if self.target_state~=nil and self.animation.states.current_state==state_lib.states[self.target_state].animation then
if self.callback ~= nil and
self.callback.func ~= nil
then
if self.callback.begin == nil then
-- Инициализируем коллбек
self.callback.begin = time_global()
--printf(" Callback initialized %s", time_global())
else
-- Проверяем, не пришло ли время вызвать коллбек
if time_global() - self.callback.begin >= self.callback.timeout then
--printf(" Callback called %s", time_global())

local a = self.callback.func
local b = self.callback.obj
self.callback.begin = nil
self.callback.func = nil
a(b)
end
end
end
end

local last_pl_id = nil
self.planner:update()
if not self.planner:initialized() then return end
local pl_id = self.planner:current_action_id()
while pl_id ~= last_pl_id and
pl_id ~= self.operators["end"] and
pl_id ~= self.operators["locked"]
do
last_pl_id = pl_id
self.planner:update()
pl_id = self.planner:current_action_id()
end

--self.planner:show("")
end
[/cut]

В чем может быть причина вылета?
 
denis2000Дата: Вс, 28.12.2014, 15:50 | Сообщение # 1095
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Попробуйте сделать точки look индивидуальными для каждого НПС (координаты могут быть одинаковыми). Если не поможет еще попробуйте закоментировать в секциях walker@zat_b5_firepos_stalker_ строки def_state_standing, def_state_moving - хотя это уже очень странно будет.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Поиск: