Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ctrelokvzone1997Дата: Чт, 12.04.2012, 01:54 | Сообщение # 31
Удаленные



Помогите пожалуйста! У меня проблема с SDK 0.4 на ТЧ. Когда пытаюсь открыть obj, высвечивается окно и пишет
Fatal error

Expression :assertion failed
Function :I:\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h
File :I:\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h
Line :265
Description :(Pos<=Size)&&(Pos>=0)

stack trace:

Press CANCEL to abort exe cution
Ну и нажмите ПОВТОРИТЬ и т.д.

Помогите решить проблему пожалуйста!

Формат файлов obj и object разный! denis2000


Сообщение отредактировал ctrelokvzone1997 - Чт, 12.04.2012, 02:15
 
DestroyДата: Пт, 13.04.2012, 00:02 | Сообщение # 32
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

Как декомпилировать локацию из ЗП (затон, к примеру). Т.е. перевести в формат .level, понятный СДК...
На вики статей не нашёл.

А в шапке темы или видеоуроки посмотреть? denis2000


Сообщение отредактировал Destroy - Пт, 13.04.2012, 00:14
 
GoD_ManДата: Вт, 17.04.2012, 01:15 | Сообщение # 33
Удаленные



Destroy, если я не ошибаюсь, то во всех sdk эта процедура одинаковая. Давно этим занимался, все не помню. Помню, что надо несколько путей указать в converter.ini (если ты на ЗП, то в секторах "Зов Припяти" финалка, включая обновления и связанными с ними (смотри по цифрам, что с чем связано)) и указать пути в fsconverter.ltx
Затем создать пакет MS-DOS (файлы типа [.bat] и [.cmd]) с параметрами: 
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya le le2 -with_lods
pause


Выдержка из docs\converter.txt
Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
 
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
 
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

Вот, разбирайся. С уважением, GoD_Man
 
LazurДата: Вт, 17.04.2012, 17:17 | Сообщение # 34
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Здравуйте. Подскажите, можно ли сделать переход на другую локацию при использовании кокого-либо предмета? (допустим, подходишь к двери, наводишь на неё курсор, появляется надпись, нажимаешь F, пореходишь по локации)

Добавлено:
И ещё вопрос: "Зарегестрировал новую локацию в скриптах, по stalkerin.gemeru, но выброса нет, артефакты в аномалиях не спавнятся, а первый не вызывается даже через "Повелитель Зоны", в чём косяк может быть?"

Дверь имеет логику в которой можно вызвать любые эффекты в том числе и телепортацию в левелченджер (так сделано в логике кнопок лифта в Х-8). denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Ср, 18.04.2012, 15:54
 
GoD_ManДата: Чт, 19.04.2012, 18:38 | Сообщение # 35
Удаленные



Lazur, дополню denis2000, можно на любой координате поставить переход на следующую локацию (насколько я знаю, могу ошибаться)
 
KarmaДата: Пн, 23.04.2012, 19:30 | Сообщение # 36
Удаленные



Quote (GoD_Man)
можно на любой координате поставить переход на следующую локацию
Да можно, глaвное чтобы ГГ попал в зону скрипта


Сообщение отредактировал VERvolF - Пн, 23.04.2012, 19:38
 
lychagin0Дата: Вс, 06.05.2012, 12:59 | Сообщение # 37
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Добрый день,присоединил новую локацию к СГМ,побегал сделал переход с неё а при компиляции all.spawn выдаёт ошибку не определён класс секции level_changer,подскажите в чём дело?
Спасибо.

Я очень сомневаюсь что данный класс не определен, приводите сообщение об ошибке и секцию приведшею к ней. denis2000

[cut noguest=Ошибка]
FATAL ERROR!
Function: stkutils::entity::import_ltx
Line: 187
Expression: defined $class_name
Description: unknown class for section level_changer
[/cut]

[cut noguest=Секция][16240]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = new_perehod_collector22
version = 128
script_version = 12
position = 56.11351013, -26.1118240, -47.508636
direction = 0,0,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2210
distance = 0
level_vertex_id = 4888
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1937
dest_level_vertex_id = 136997
dest_position = -120.703155,-30.05175,-385.94393
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = escape
dest_graph_point = start_actor_01
silent_mode = 1
; se_level_changer properties[/cut]




Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 06.05.2012, 13:40
 
denis2000Дата: Вс, 06.05.2012, 18:11 | Сообщение # 38
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

lychagin0, Ошибка в написании параметра section_name = level_changer, пробел в конце строки? К стати у меня ваша секция компилируется на ура от 1.7 до 2.2 версий.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Вс, 06.05.2012, 18:33 | Сообщение # 39
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

denis2000,спасибо за ответ ,у меня тоже не было проблем я её компилировал раз 5-6,а вот на последок такая засада,ещё раз спасибо.

 
LazurДата: Ср, 09.05.2012, 16:46 | Сообщение # 40
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Подключил новую локацию, сделал спавн ГГ на ней, получаю вылет:
[cut=Лог]Loading models...
* [prefetch] time: 9519 ms
* [prefetch] memory: 78045Kb
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 9697 ms
* phase cmem: 162801 K
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 162801 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 6665 spawn points are successfully loaded

FATAL ERROR

[error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
[error]Line : 113
[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map

stack trace:[/cut]
В чём проблема может быть? Заранее спасибо!

Ошибка в переносе ai-сетки. Возможно файл level.ai был распакован с ошибкой или локация подключена не верно. denis2000

Ну, Бар уже без меня адаптировали, работал, бегал я по нему... Наверное, подключил косячно...

Бегал ГГ или спавн НПС две большие разницы, для НПС нужна корректная аи-сетка. denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...


Сообщение отредактировал Lazur - Чт, 10.05.2012, 10:43
 
lychagin0Дата: Ср, 13.06.2012, 17:57 | Сообщение # 41
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Добрый день,подскажите какие данные содержаться в файле level.hom
Спасибо.

Порталы и сектора. [b]denis2000


denis2000,спасибо за ответ,но он для специалистов.Я только учусь.Можно по подробнее, для чего они используются и можно ли без них. Спасибо.

Подчерпни знаний в статье: Создаём HOM, порталы и сектора — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. denis2000

Добавлено (10.06.2012, 18:25)
---------------------------------------------
denis2000?большое спасибо за помощь нашёл сам вот ссылка может кому будет интересно.
Порталы и сектора,что это и для чего.

Добавлено (12.06.2012, 12:49)
---------------------------------------------
Добрый день, я подключил к SGM-2.2,новую локацию,сделал переход с кордона и выход на кордон,вход работает а вот при выходе делается автосохранение и игра вылетает с логом:
[cut noguest=лог]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 27871 objects are successfully saved
* Game Admin - autosave.scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1.0\af40~1\stalke~1.-\savedgames\admin - autosave.scop'
- Disconnect
stack trace:
001B:04EC62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()
[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.
[/cut]
Автосейв у меня выключен, и при входе на новую локу он не делается и всё нормально. Подскажите как отключить автосохранение?
Спасибо.

Автосохранение выполнено успешно! denis2000

Добавлено (13.06.2012, 09:56)
---------------------------------------------
Quote
Автосохранение выполнено успешно! denis2000

Большое спасибо за ответ,но я к сожалению не настолько догадлив чтобы успешно оценить его то ли как сарказм,то ли как намёк на необходимые действия.Если Вас не затруднит поясните пожалуйста.
Заранее спасибо.

"* Game Admin - autosave.scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1.0\af40~1\stalke~1.-\savedgames\admin - autosave.scop'". Отключить автосохранение при переходах можно только редактированием движка. Со времен ТЧ переходы делались методом "Начало Перехода - Сохранение - Загрузка сохр. состояния на другой локации - Конец Перехода". XOBAH

Добавлено (13.06.2012, 17:57)
---------------------------------------------
XOBAH,спасибо за ответ,но я окончательно запутался.Я в опциях игры отключил автосохранение,при переходе на новую локацию автосейв неделается.Локация заселена я по ней бегаю выполняю квесты,всё нормально.Проблемма только в выходе.Вот кусок из alife :[cut noguest=alife][14094]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = new_perehod_collector22
position = -67.088317871094,-23.081218719482,-4.8278913497925
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2210
distance = 0
level_vertex_id = 157
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1937
dest_level_vertex_id = 136997
dest_position = -120.703155517578, -30.0517501831055, -385.943939208984
dest_level_name = escape
silent_mode = 1

; se_level_changer properties

[14095]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = col22_mod_level_changer_to_esc
position = 56.1135101318359, -25.1118240356445, -47.5086364746094
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2210
distance = 0
level_vertex_id = 4888
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = col22_mod_level_changer_to_esc
[logic]
cfg = scripts\SGM\escape\level_changers\to_esc22.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Вот логика рестриктора
[logic]
active = sr_universal

[sr_universal]
scheme_type = level_change_zone
level_change_cond = {+perexod_complete} true, false
level_change_travel_coord = -67.088317871094,-23.081218719482,-4.8278913497925
level_change_throw_coord = 0.0,0.0,0.0
level_change_travel_time = 2,30
level_change_spot = level_change_up_location,st_level_change_to_esc22,false
level_change_autosave = st_save_travel_col22_to_esc
level_change_silent_travel = false
level_change_hidden_mode = {+perexod_complete} false, true
[/cut]
У меня такое мнение,что я не везде прописал локацию в SGM-2.2,хотя рестриктор срабатывает переносит в точку перехода и либо вылет либо зависание.
Помогите решить проблемму а то столько труда вложено.Зарание спасибо.




Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 10.06.2012, 18:41
 
denis2000Дата: Чт, 14.06.2012, 18:04 | Сообщение # 42
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (lychagin0)
я к сожалению не настолько догадлив чтобы успешно оценить его то ли как сарказм

Не настолько догадливы чтобы, принять мою фразу за приблизительный перевод вашего лога?
Ни на какие действия своим ответом я не намекал, и не считаю что проблема в автосейве.
Если уж уткнулись лбом в стену, то просто сделайте простой левелченжер из одной локации в другую.

Quote (lychagin0)
Локация заселена я по ней бегаю выполняю квесты,всё нормально.

Quote (lychagin0)
я не везде прописал локацию в SGM-2.2,

А это не взаимоисключающие заявления?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Пт, 15.06.2012, 10:28 | Сообщение # 43
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Quote
Если уж уткнулись лбом в стену, то просто сделайте простой левелченжер из одной локации в другую

denis2000 ,спасибо Вам за ответ,но я делал это, результат идентичен,как и с рестриктором.
Quote
А это не взаимоисключающие заявления?

Я думаю(может и не правильно) что такая ситуация возможна из за метода сохранения в SGM-2.2, создаётся ситуация неработы некоторых скриптовых методов именно SGM-2.2.
Ведь если не прописать локу в sim_board.script всё будет работать,но не будет симуляции,если не прописать в surge_manager.script не будет выбросов и т.д.
Автосейв в SGM-2.2 у меня в принципе не работает и он у меня отключен и ни где не создаётся кроме выхода с новой локи.
Если Вы считаете,что я выдаю желаемое за действительное я могу выложить сборку(если у Вас появиться желание и возможность проверить).
Спасибо Вам за помощь и поддержку надеюсь на решение возникщей проблеммы.




Сообщение отредактировал lychagin0 - Пт, 15.06.2012, 11:51
 
denis2000Дата: Пт, 15.06.2012, 20:46 | Сообщение # 44
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

lychagin0, Тогда попробуй в файле bind_stalker.script закомментировать строки:
Code
if get_game_unique_id() then
            data_param_save_all()
         end

Code
sgm_loader.save(packet)

Code
sgm_loader.load(reader)

Ежели и в данном случае получишь вылет, то одно из двух...


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Пт, 15.06.2012, 22:02 | Сообщение # 45
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

denis2000,Тот же самый вылет,правда я переходил просто через левелченжер.Думаю можно перейти к " то одно из двух."
И всётаки не пойму если автосохранение отключено, почему оно срабатывает на локации,значит для этой опции данной локации не существует?Она где то не прописана или нет каких то данных, необходимых для идентификации движком?
Спасибо за помощь.


 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: