Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 27.03.2013, 20:28 | Сообщение # 136 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (gamer) Помогите с етим логом разобратса Впервые такой лог вижу, вероятно неправильно зарегистрировал локацию в конфигах (game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:02 | Сообщение # 137 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Здравствуйте.Перенес локацию из ЧН в ЗП,сделал карты и все такое.Нет текстур асфальта и земли.Пробовал перемещать текстуры полной папкой из ЧН в ЗП.Асфальт и т.д вернулись,но вместо противогаза ящик теперь какой-то.Как мне все текстуры этой локации заменить без этих ящиков?Локация Кордон.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:31 | Сообщение # 138 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Цитата (___ToRReNT___) вместо противогаза ящик теперь какой-то В инвентаре чтоль? Так ты ui_icon_equipment.dds-то не перемещай.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 17:27 | Сообщение # 139 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Цитата (Earth2Space) Цитата (___ToRReNT___) вместо противогаза ящик теперь какой-то В инвентаре чтоль? Так ты ui_icon_equipment.dds-то не перемещай. Я нашел решение.Просто тупо надо было сначала ЧНовские текстуры кинуть,а потом ЗПшные.Добавлено (29.03.2013, 17:27) --------------------------------------------- Опять текстуры.Теперь уже со скрином.Как убрать эти желтые и красные надписи?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 18:30 | Сообщение # 140 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ___ToRReNT___, так ты смотри какие текстуры ты кидаешь. Скрин побольше нельзя? Не видно ничего. Открываешь папку door и смотришь фотошопом или просмотрщиком текстуры, нужную найдешь - удалишь.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 18:45 | Сообщение # 141 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| А там не только эта дверь.Вот ободок железный в котором костер горит,он тоже с этой желтой фигней.Там написано -<<загрузить>><<удалить>>
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 18:55 | Сообщение # 142 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ___ToRReNT___, кароче: у тя асфальта небыло? Он в папке detail.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 19:04 | Сообщение # 143 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| С асфальтом я разобрался.А вот на некоторых железках желтые и красные надписи.Как их убрать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 20:30 | Сообщение # 144 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ___ToRReNT___, если ты копируешь текстуры их ЧН в ЗП для того, что бы были текстуры асфальта - копируй только папку detail. Сноси свои манипуляции с текстурами и делай по-новому. Так проще.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 20:33 | Сообщение # 145 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Я с асфальтом разобрался!Все сделал!Он виден!Мне нужно узнать как у некоторых железяк убрать желтые надписи,которые на скрине.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 20:36 | Сообщение # 146 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ___ToRReNT___, удаляй текстуры этих железяк.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 20:42 | Сообщение # 147 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| А в какой папке они лежат?Я просто новичок в моддинге.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 29.03.2013, 20:48 | Сообщение # 148 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ___ToRReNT___, не знаю. Я тебе сказал как проще - ты не хочешь. Ищи теперь по папкам.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 29.03.2013, 23:03 | Сообщение # 149 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый вечер.Хочу узнать как создать рестриктор(Скадовска,Янова,Прачечной и тому подобное.)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 29.03.2013, 23:19 | Сообщение # 150 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| ___ToRReNT___, Рестриктор - это обработчик каких-нибудь событий в Зоне. Любой рестриктор изначально прописывается в all.spawn в alife той локации, на которой он работает. Пример, рестриктор пещеры Майрона: [cut=рестриктор][208]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b42_warning_space_restrictor position = 34.4459342956543, 4.17600011825562, 367.441070556641 direction = 0.00979799963533878, -0.584761023521423, -0.0352459996938705 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\zaton\zat_b42_logic.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 44.6448020935059,0,0 shape0:axis_y = 0,9.31059646606445,0 shape0:axis_z = 0,0,32.1383895874023 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut] В секции прописаны координаты рестриктора на Затоне и ссылка на файл логики (cfg = scripts\zaton\zat_b42_logic.ltx). Конкретно в этом рестрикторе прописана зона действия рестриктора (секция shapes). [cut=логика][logic] active = sr_idle@spawn
[sr_idle@spawn] on_info = {-zat_b42_mayron_spawn} sr_idle %=spawn_corpse(zat_b42_mayron:zat_b42_mayron_walk) +zat_b42_mayron_spawn%
[sr_idle] on_actor_in_zone = zat_b42_warning_space_restrictor | {-zat_b42_controller_warning_1_sound -zat_b42_controller_dead} %+zat_b42_controller_warning_1_sound =play_sound(zat_b42_controller_warning_1)% on_signal = sound_end | {-save_zat_b42_arrived_to_controler_lair} %+save_zat_b42_arrived_to_controler_lair =scenario_autosave(st_save_zat_b42_arrived_to_controler_lair)% on_info = {+save_zat_b42_arrived_to_controler_lair} sr_idle@3 on_info2 = {+zat_b42_controller_dead} sr_idle@nill
[sr_idle@3] on_actor_not_in_zone = zat_b42_warning_space_restrictor | sr_idle@4 on_info = {+zat_b42_controller_dead} sr_idle@nill
[sr_idle@4] on_actor_in_zone = zat_b42_warning_space_restrictor | sr_idle@nill %=play_sound(zat_b42_controller_warning_2)% on_info = {+zat_b42_controller_dead} sr_idle@nill
[sr_idle@nill][/cut] Логика работает так. Изначально активна секция active = sr_idle@spawn. В этой секции спавнится Майрон, после чего логика переходит на секцию sr_idle. Когда ГГ войдет в пещеру (on_actor_in_zone), то контролер скажет 1-ю фразу (zat_b42_controller_warning_1) и произойдет автосейв (=scenario_autosave(st_save_zat_b42_arrived_to_controler_lair). Если ГГ уйдет из пещеры, а потом вернётся, то контролер скажет 2-ю фразу (zat_b42_controller_warning_2). После гибели контролёра (+zat_b42_controller_dead) логика рестриктора отключается (sr_idle@nill).
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|