Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Вс, 14.04.2013, 15:26 | Сообщение # 166 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, Подскажите тогда пожалуйста как тогда создать LOD текстуры для локации Кордон, и собрать эту локацию?
Если вам не понятны текстовые инструкции вот видеоуроки по работе в SDK. denis2000
denis2000, Просмотрел урок 21... Делал также как на видео...Цитата (by_gangster) окошке с логами Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage object' (красным).
Цитата лод объекты содержат в имени своего файла такое: ***_lod***.object лод-объекты имеют глобальное свойство: Multiple Usage object denis2000
Сообщение отредактировал by_gangster - Вс, 14.04.2013, 15:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
stalker343 | Дата: Вт, 16.04.2013, 14:58 | Сообщение # 167 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| Всем привет. На днях подключил несколько локаций. Все шло хорошо. Решил заняться глобальной картой в КПК. Все координаты снял, и, в общем, все сделал правильно. Но, при открытии глобальной карты появляется такая пакость Не подскажите, чем лечить и как? Спасибо. Вот Или, на крайний случай, вот
Сообщение отредактировал stalker343 - Вт, 16.04.2013, 16:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalker343 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 16.04.2013, 17:04 | Сообщение # 168 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| stalker343, Криво настроили bound_rect в секции [global_map]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Вт, 16.04.2013, 22:57 | Сообщение # 169 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| denis2000, при использовании ggtool у меня появляется файл,внутри нечего не написано.Брал section4.bin из алл спавна распакованного.Нужно ещё что то делать с section4.bin?
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 16.04.2013, 23:10 | Сообщение # 170 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sandwich, Какой файл? В коммандной строке: ggtool.pl section4.bin В дос окне появиться информация о переходах между уровнями и начальные идентификаторы геймвертексов по локациям.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Вт, 16.04.2013, 23:14 | Сообщение # 171 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| denis2000, дос окно у меня на секунду появляется,нечего не успеваешь увидеть,(в батнике может pause написать что б не исчезало быстро?)файл тот в котором должны были быть написаны вертексы
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 16.04.2013, 23:26 | Сообщение # 172 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Sandwich) в батнике может pause написать Само собой. Цитата (Sandwich) файл тот в котором должны были быть написаны вертексы С чего он должен быть? Содержимое батника и версию ОС приведи! Разве что в ggtool.pl разкоментирована строка: Код $gg->export("$fn.txt");
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Вт, 16.04.2013, 23:45 | Сообщение # 173 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| Цитата (denis2000) $gg->export("$fn.txt"); именно так там написано,ну почти так,ОС виндовс 8
denis2000, убрать в батнике >export("$fn.txt");?
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 17.04.2013, 00:00 | Сообщение # 174 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sandwich, Если там написано, что-то типа: Код ggtool.pl section4.bin > out.txt То ни в Win7 ни в Win8 перенаправление вывода в файл таким образом не работает!
В ggtool.pl разкоментирована строка: Код $gg->export("$fn.txt"); В ggtool.pl! НЕ В БАТНИКЕ! Читай внимательнее.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Ср, 17.04.2013, 13:55 | Сообщение # 175 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| denis2000, так что сделать с файлом перл (ggtool.pl)?в нём удалить строки $gg->export("$fn.txt"); Да вот дос окно,жалуется на файлы Код C:\Users\Pc-\Desktop\ggTool>perl ggTool.pl section4.bin defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/site/lib/stkutils/ini_file.pm line 14 6. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/site/lib/stkutils/data_packet.pm line 859. (Maybe you should just omit the defined()?) Can't use string (" ж♥ <∙☻ ╩z↕↕Yэ?DД■@╣Г!чF♣") as a SCALAR ref while "strict refs" in use at C:/Perl6 4/site/lib/stkutils/data_packet.pm line 107.
C:\Users\Pc-\Desktop\ggTool>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 17.04.2013, 15:30 | Сообщение # 176 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Sandwich) так что сделать с файлом перл (ggtool.pl)?в нём удалить строки $gg->export("$fn.txt"); Раскоментировать строку: Код $gg->export("$fn.txt"); , тоесть убрать # перед строкой.
По ругани ничего сказать не могу, возможно нужно искать другую версию ggtool.pl.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Ср, 17.04.2013, 15:48 | Сообщение # 177 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| denis2000, у меня убрана # перед строкой $gg->export("out.txt");
Значит изучай результат распаковки bin-файла: out.txt. Он то у тебя есть? denis2000
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
stalker343 | Дата: Пт, 19.04.2013, 17:04 | Сообщение # 178 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| Всем привет. Подскажите, кто знает. Как можно собрать файл .level чтобы редактировать его в SDK. Говорят есть такая программа?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalker343 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пт, 19.04.2013, 17:25 | Сообщение # 179 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| stalker343, конвертер от Бардака
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Сб, 20.04.2013, 02:09 | Сообщение # 180 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| где можно почитать про создания карт для локаций ? не мог найти (
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|