Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
by_gangsterДата: Вс, 14.04.2013, 15:26 | Сообщение # 166
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
Награды: 6
Репутация: [ 171 ]

denis2000, Подскажите тогда пожалуйста как тогда создать LOD текстуры для локации Кордон, и собрать эту локацию?

Если вам не понятны текстовые инструкции вот видеоуроки по работе в SDK. denis2000

denis2000, Просмотрел урок 21... Делал также как на видео...
Цитата (by_gangster)
окошке с логами Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage object' (красным).


Цитата
лод объекты содержат в имени своего файла такое: ***_lod***.object
лод-объекты имеют глобальное свойство: Multiple Usage object
denis2000


Сообщение отредактировал by_gangster - Вс, 14.04.2013, 15:07
 
stalker343Дата: Вт, 16.04.2013, 14:58 | Сообщение # 167
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет. На днях подключил несколько локаций. Все шло хорошо. Решил заняться глобальной картой в КПК. Все координаты снял, и, в общем, все сделал правильно. Но, при открытии глобальной карты появляется такая пакость Не подскажите, чем лечить и как? Спасибо.
Вот
Или, на крайний случай, вот


Сообщение отредактировал stalker343 - Вт, 16.04.2013, 16:31
 
denis2000Дата: Вт, 16.04.2013, 17:04 | Сообщение # 168
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

stalker343, Криво настроили bound_rect в секции [global_map]

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Вт, 16.04.2013, 22:57 | Сообщение # 169
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

denis2000, при использовании ggtool у меня появляется файл,внутри нечего не написано.Брал section4.bin из алл спавна распакованного.Нужно ещё что то делать с section4.bin?

А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
denis2000Дата: Вт, 16.04.2013, 23:10 | Сообщение # 170
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Sandwich, Какой файл? В коммандной строке: ggtool.pl section4.bin
В дос окне появиться информация о переходах между уровнями и начальные идентификаторы геймвертексов по локациям.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Вт, 16.04.2013, 23:14 | Сообщение # 171
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

denis2000, дос окно у меня на секунду появляется,нечего не успеваешь увидеть,(в батнике может pause написать что б не исчезало быстро?)файл тот в котором должны были быть написаны вертексы

А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
denis2000Дата: Вт, 16.04.2013, 23:26 | Сообщение # 172
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (Sandwich)
в батнике может pause написать

Само собой.
Цитата (Sandwich)
файл тот в котором должны были быть написаны вертексы

С чего он должен быть? Содержимое батника и версию ОС приведи!
Разве что в ggtool.pl разкоментирована строка:
Код
$gg->export("$fn.txt");


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Вт, 16.04.2013, 23:45 | Сообщение # 173
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

Цитата (denis2000)
$gg->export("$fn.txt");

именно так там написано,ну почти так,ОС виндовс 8

denis2000, убрать в батнике >export("$fn.txt");?


А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
denis2000Дата: Ср, 17.04.2013, 00:00 | Сообщение # 174
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Sandwich, Если там написано, что-то типа:
Код
ggtool.pl section4.bin > out.txt

То ни в Win7 ни в Win8 перенаправление вывода в файл таким образом не работает!

В ggtool.pl разкоментирована строка:
Код
$gg->export("$fn.txt");

В ggtool.pl! НЕ В БАТНИКЕ! Читай внимательнее.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Ср, 17.04.2013, 13:55 | Сообщение # 175
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

denis2000, так что сделать с файлом перл (ggtool.pl)?в нём удалить строки $gg->export("$fn.txt");
Да вот дос окно,жалуется на файлы
Код

C:\Users\Pc-\Desktop\ggTool>perl ggTool.pl section4.bin
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/site/lib/stkutils/ini_file.pm line 14
6.
         (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/site/lib/stkutils/data_packet.pm line
  859.
         (Maybe you should just omit the defined()?)
Can't use string ("
ж♥
   <∙☻ ╩z↕↕Yэ?DД■@╣Г!чF♣") as a SCALAR ref while "strict refs" in use at C:/Perl6
4/site/lib/stkutils/data_packet.pm line 107.

C:\Users\Pc-\Desktop\ggTool>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
denis2000Дата: Ср, 17.04.2013, 15:30 | Сообщение # 176
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (Sandwich)
так что сделать с файлом перл (ggtool.pl)?в нём удалить строки $gg->export("$fn.txt");

Раскоментировать строку:
Код
$gg->export("$fn.txt");
, тоесть убрать # перед строкой.

По ругани ничего сказать не могу, возможно нужно искать другую версию ggtool.pl.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Ср, 17.04.2013, 15:48 | Сообщение # 177
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

denis2000, у меня убрана # перед строкой $gg->export("out.txt");

Значит изучай результат распаковки bin-файла: out.txt. Он то у тебя есть? denis2000


А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
stalker343Дата: Пт, 19.04.2013, 17:04 | Сообщение # 178
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет. Подскажите, кто знает. Как можно собрать файл .level чтобы редактировать его в SDK. Говорят есть такая программа?
 
FantomICWДата: Пт, 19.04.2013, 17:25 | Сообщение # 179
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

stalker343, конвертер от Бардака


 
gamerДата: Сб, 20.04.2013, 02:09 | Сообщение # 180
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

где можно почитать про создания карт для локаций ? не мог найти (
 
Поиск: