Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Пн, 10.02.2014, 11:06 | Сообщение # 346
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребята у меня вот какой     вопрос , дело в том что я хотел бы сшить ряд локаций , но в них прописан вертекс 0 , подскажите как можно менять вертекс , можно ли его прописать произвольно  чтобы только не встречался у других локаций ?
 
alex_xp_77Дата: Пн, 10.02.2014, 15:25 | Сообщение # 347
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Колличество вертексов назначает  Autodesk Maya, или в моем случае Autodesk 3ds Max, в него входят так же полигоны, и если не ошибаюсь вы хотите прописать ??Назначать полигоны и вертексы можно только в три d редакторе, если конечно вы правильно поставили свой вопрос, так как пишите величину!!Не очень понятно!

Добавлено (10.02.2014, 15:25)
---------------------------------------------
У меня следующий вопрос, просьба точнее, подскажите, какое размещение текстуры террейна, а именно в папке равдата--текстурес--террейн(пишу на русском), и гемдата--текстурес--террейн, это понятно , но если все нормально с террейном и маской, то почему пишет ошибку, значит не правильное размещение текстуры, а так же файлов, например 
terrein_les.thm,terrain_les.dds, и последний terrain_les.tga, вот мое размещение текстуры, http://SSMaker.ru/b819b53b/ 
Подскажите правильное размещение файлов, я больше склоняюсь к тому что я напутал, и перепутал размещение текстур!! Прошу помощи разобраться в столь деликатном вопросе!!Заранее огромное спасибо!!


 
ОрланДата: Пн, 10.02.2014, 20:10 | Сообщение # 348
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

alex_xp_77, не количество вертексов , а номер  . Часто когда делают одиночные локации вертекс получается 0 , почему не знаю ,а прописаны они в файлах all.spawns . И как я понял ЗD MAX или May  тут не причем  ведь меня интересует  game_vertex_id
 
alex_xp_77Дата: Пн, 10.02.2014, 20:17 | Сообщение # 349
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Цитата Орлан ()
меня интересует  game_vertex_id
Не сталкивался , не могу помочь!


 
denis2000Дата: Вт, 11.02.2014, 00:17 | Сообщение # 350
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
У меня следующий вопрос, просьба точнее, подскажите, какое размещение текстуры террейна

1. В SDK:
а. Текстура в tga формате для Level Editor: \rawdata\textures\terrain\<текстура>.tga
б. Текстура в dds формате для компилятора: \gamedata\textures\terrain\<текстура>.dds (не имеет альфы)
в. Текстура в dds формате после компилятора: \gamedata\levels\<Имя уровня>\terrain\<текстура>.dds (есть альфа)
2. В геймдате игры:
а. Текстура террейна и лайтмапа: \gamedata\levels\<Имя уровня>\terrain\<текстура>.dds
б. Текстура деталей ланшафта и маска шейдеров: \gamedata\textures\terrain\<текстура>.dds
По большому счету текстура деталей ланшафта в геймдате игры не нужна, поскольку компиляция делал обекктов локации на базе этой текстуры уже сделана и находиться в файле level.details


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Ср, 19.02.2014, 19:15 | Сообщение # 351
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый вечер уважаемой публике!!У меня важный для меня вопрос!!!Смотрел уроки по созданию переходов на другую локацию, в sdk 07, все понятно, думал для sdk 04, для тч, аналогичные настойки, однако глубоко ошибся, не мог бы мне кто нибудь обьяснить, как правильно сделать переход,для sdk_0.4, нигде не встречал уроков , по переходам! Подскажите пожалуста кто знает как !!Заранее большое спасибо!!

 
strelok200Дата: Ср, 19.02.2014, 22:08 | Сообщение # 352
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

alex_xp_77, Вот здесь посмотрите
Ссылка


Сообщение отредактировал strelok200 - Ср, 19.02.2014, 22:11
 
alex_xp_77Дата: Пт, 28.02.2014, 14:19 | Сообщение # 353
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый день всем!!У меняя вопрос, думаю для вас не составит труда, обьяснить как поменять имя террейну, например у меня имя локации "pobeg", нужно изменить на terrain_pobeg", и еще один маленький вопросик, может ли игра не находить текстуру, потому что она не правильно обозначена, опять же пример, нет приставки terrain, делал не один раз все шло широкими шагами, и без глюков, но стоило забыть (моя вина) дописать приставку , как при проверке текстур вылет :Загрузка текстур...

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CRender::texture_load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find texture 'pobeg'

Если знаете как безболезненно переименовать текстуру в АЕ,будьте добры обьяснить пошагово, так как не знаком с этим разделом!!Заранее огромное спасибо!!!


 
denis2000Дата: Сб, 01.03.2014, 15:01 | Сообщение # 354
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, Переименуйте файл как вам нужно и замените текстуру в AE или LE. В Actor Editor достаточно открыть объект и в свитке Surfaces выбрать другую текстуру для нужной поверхности.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Ср, 05.03.2014, 21:11 | Сообщение # 355
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Здравствуйте! Такой вопрос, я хочу сделать собственную карту для сталкера и мне нужно подогнать мои объекты по размерам к ГГ. Как мне это сделать? При работе с GTA SA, я просто брал человечка и все модельки делал по нему, а тут как?

Аналогично. denis2000


 
alex_xp_77Дата: Пт, 28.03.2014, 23:27 | Сообщение # 356
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго времени суток всему s.t.a.k.e.r-сообществу!!У меня простой вопрос, помогите понять где находится у меня в sdk-04 летающая камера, наличие которой ищу с утра, и в интернете, и в своем sdk!! Гляжу уроки камера есть, смотрю у себя , нету, поясните от куда она берется, или от куда можно ее скачать!! Заранее большое спасибо!
Нашел http://yadi.sk/d/kWjdPaZFKk5it нужен обьект камера, вот может кому нужно будет!!

Добавлено (28.03.2014, 23:27)
---------------------------------------------
Доброй всем ночи!!У меня непонимание по запуску игры, я все мучаюсь по текстурам, понял их месторасположение, как и в аналоге , иногда идет, иногда не идет, некая рулетка 50*50, как уж дальше повезет, конечно эту загадку пытался долго понять, но видно в этой жизни не судьба, но все же пытаюсь понять далее, у меня новый вылет по dds.текстуре, выглядит вот так :[error]Expression : fatal error
[error]Function : CRender::texture_load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find texture 'sever\sever_plato'

Ну да ладно, думаю все равно решать вопрос как то надо, если все у меня нормально, значит нашел я папочку с текстурами оригинала, и вот в чем вопрос, есть текстура террейна, и рядом расширение LM, вот теперь интересно, что за точки так же есть бамп текстура, может этой текстуры не хватает, Помогите пожалуста кто разбирается в моей теме , заранее огромной спасибо!




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вт, 18.03.2014, 16:22
 
strelok200Дата: Сб, 29.03.2014, 06:40 | Сообщение # 357
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

alex_xp_77, Вы перекиньте все текстуры оригинала в папку с текстурами,где СДК и не мучайтесь
 
alex_xp_77Дата: Сб, 29.03.2014, 08:53 | Сообщение # 358
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый день Strelok!!Но дело в том что текстура и террейн не оригинальные, это карта которую сделал сам с нуля, по образу формату схожа с болотами! Тока думаю динамики больше, так вот сама игра требует текстуру карты , то есть ее dds.texturu, я ее дал, ту текстуру которую экспортировал в sdk, с наложением необходимых шейдеров , и маску(она не нужна), только почему то не видит мою текстуру игра!!Хотя делаю как и в оригинале, отталкиваюсь от туда, вот и хотел узнать почему в оригинале игры 2 файла один dds, как и надо а другой (lm)
вот и хотел узнать какую роль играет это расширение, и какую функцию играет в игре??Там какие то точки+ бамп, помогите понять какое отношение оно имеет к террейну, и если прямое, как добиться желаемого файла!!Strelok а насчет в отдельную папку, каждая текстура имеет свой путь, я её копирую, и убираю в дальнюю папку на случай краша, а убирать ее со своего пути крайне не рекомендуется !!




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 29.03.2014, 08:55
 
ДовакинДата: Пн, 31.03.2014, 19:51 | Сообщение # 359
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Цитата Довакин ()
Аналогично. denis2000

Эмм, но дело то в том, что я не знаю, где мне достать этого человечка в сталкере. Чтобы потом его сконвертировать в 3ds max.


 
denis2000Дата: Пн, 31.03.2014, 20:08 | Сообщение # 360
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Распакуй файлы игры, модели НПС в папке meshes\actors\stalker_***

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: