Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Вс, 06.04.2014, 14:35 | Сообщение # 361 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Ребят,подскажите -собрал ЛОДы(высокого качества)-на статике все работает отлично,на динамике лоды ,как пирамиды с текстурами внутри..Что надо настроить и где ?
Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 06.04.2014, 14:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 06.04.2014, 17:45 | Сообщение # 362 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, Как компилировалась локация.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Вс, 06.04.2014, 20:33 | Сообщение # 363 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| На кастомных настройках,выше драфта
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 00:42 | Сообщение # 364 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, Интересно, скрин настроек и вид проблемы в игре не покажете?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Пн, 07.04.2014, 19:22 | Сообщение # 365 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Вот,собственно,настройки,динамика и статика P.S.Запарился со скриншотером(((
Пожалуйста, прячьте большие изображения в спойлер. FantomICW
P.P.S.Модеры,не судите строго,я не особо разбираюсь в форумных прибамбасах(каты и все такое)
Сообщение отредактировал rex44 - Пн, 07.04.2014, 19:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:03 | Сообщение # 366 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, Так увидел. 1. Объекты естественно не родные из SDK, а перенесенные при декомпиляции или добавленные из неизвестного источника. 2. Проблема, конечно, не с лод текстурами, а с самими объектами, точнее с текстурами объектов и их настройками. Решение: использовать стандартные модели деревьев из SDK или исправить текстуры, точнее настройки текстуры в thm файлах (я так подозреваю что проблема именно там или кривые настройки или прикручены левые thm файлы к текстурам.)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:43 | Сообщение # 367 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Текстуры прошли импорт СДК ,содержат альфу,thm сгенерены уже в СДК.Обьекты экспортированы из Maya.Настройки текстур мне и нужны(ежу понятно,что в них дело-я и спрашивал именно о том ,чего там подкрутить и где именно),хотя,при сборке лодов руководствовался настройками текстур ЗП, идущих в лодах,но видимо,не все учел.(( Вот тут то мне и нужна ваша помощь.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:54 | Сообщение # 368 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, Я не знаю предельно точного ответа на ваш вопрос - у меня таких глюков не бывало. Значит есть два варианта действий: 1. Ждать ответа на ворпрос человека, который делал, то-же самое, что и вы и получил такой-же глюк. Притом нашел решение и исправил. 2. Проверять и перепроверять настройки текстур и thm сравнивая их с оригиналами.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Вт, 08.04.2014, 14:14 | Сообщение # 369 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Что то у меня все совсем плохо стало((Теперь хотел растительность сгенерить по маске-оказалось маска криво на террейн наложена.В Майке посмотрел,да как то смещена текстура,да так что UV мапингом ее запаришься ровнять..Решил новую сварганить,нарисовал,в Майке проверил-все четко,в СДК наложил её,подсветил-то же криво,причем как и родная смещена и повернута.В чем проблема,кто знает? P.S.Впервые вот так в "пень въезжаю" раз за разом. P.P.S.Вот лог новой ошибки(скомпилил уровень-запускаю,щшибка)
Сообщение отредактировал rex44 - Вт, 08.04.2014, 17:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 09.04.2014, 08:23 | Сообщение # 370 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата rex44 ( ) скомпилил уровень-запускаю,щшибка Некорректно настроены шейдеры/материал для меша с базовой текстурой tiled\floor\floor_plate_tile. Обычно такой вылет есть на статическом освещении, на динамике он не проявляется.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Чт, 10.04.2014, 16:27 | Сообщение # 371 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Подозреваю,что у меня лод с этой текстуркой мне кровь сворачивает-шейдер неверно настроен.Ща буду ковырять. По текстуре маски нет никаких мыслей?Добавлено (10.04.2014, 16:27) --------------------------------------------- Как и предпологалось,вылет был из за лода.Без него работает почти нормально..Почти,потому что на динамике DX11 клиент вылетает при загрузке(сервак выделенный стартует нормально),лог клиента сведений об ошибке не содержит,только инфа о запуске и прочей лабуде.Может ошибка такого характера,что движок не успевает сохранить её в лог?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 11.04.2014, 16:47 | Сообщение # 372 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый день, хотелось бы узнать, как добавить загрузочный экран на новую локацию?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 11.04.2014, 22:05 | Сообщение # 373 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Довакин, Добавить в папку intro файл типа: intro_<Имя локации>_<индекс>.dds
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Вс, 13.04.2014, 20:35 | Сообщение # 374 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Ребят,у меня все тот же пень-для озеленения текстура криво ложится,пробовал базовую(террейн),то же,реинициализацию делаю,ставлю галку "рисовать базовую текстуру"-рисуется так же коряво,как и маска.Хотя на самом террейне базовая лежит нормально. P.S.Уже в Майке пробовал настроить и экспортнуть террейн по новой,пофиг,та же фигня.(( Я так понимаю,в СДК нет инструмента для работы с текстурами,но почему в Майке то все правильно отображается,а в СДК такой косяк?
Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 13.04.2014, 20:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 16.04.2014, 10:30 | Сообщение # 375 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, Проблему с маской детал-объектов решили?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|