Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Yastreb_3444 | Дата: Вс, 31.07.2016, 18:16 | Сообщение # 586 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
| denis2000, почему сообщения почистили?! Я что-то нарушил?
Сообщения удалены как не несущие смысловой нагрузки. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Yastreb_3444 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 26.08.2016, 14:44 | Сообщение # 587 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, хотел бы спросить как создать node для аи-сетки? (что это, отдельная модель или полигон с определённым материалом?)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 26.08.2016, 17:24 | Сообщение # 588 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Это отдельный класс объекта в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Сб, 27.08.2016, 10:36 | Сообщение # 589 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| denis2000, а не могли бы вы, если вам не сложно, объяснить где этот класс хранится и как им оперировать?
Сообщение отредактировал men_stalker - Сб, 27.08.2016, 10:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 27.08.2016, 16:51 | Сообщение # 590 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, http://sigerous.ru/forum/17-3542-1
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Вт, 30.08.2016, 12:07 | Сообщение # 591 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, возник вопрос компилировал геометрию кордона, в итоге вот что получилось [cut=скриншоты]
[/cut] Некоторые полигоны, допустим два треугольника в квадрате один нормального цвета другой темней, а некоторые текстуры аномально светятся в темноте в частности ящики, гравий и столбы от проволочного забора, также части текстур тоже светятся, и всю картину дополняет странное освещение (от спавн элементов света) персонажей и близ лежащих объектов
Сообщение отредактировал men_stalker - Вт, 30.08.2016, 12:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 30.08.2016, 12:12 | Сообщение # 592 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, На каком качестве производилась компиляция? На каком рендере проверяете?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Чт, 01.09.2016, 10:18 | Сообщение # 593 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| На рендере не проверял. Качество тоже к сожалению не проверил (конечно не проффесионально с моей стороны не проверить качество, но извините) . А может быть из-за низкого качества? Дело в том что изменения совсем не значительны
Сообщение отредактировал men_stalker - Чт, 01.09.2016, 10:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 01.09.2016, 18:03 | Сообщение # 594 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата men_stalker ( ) На рендере не проверял. А скриншоты тогда откуда!? В игре какие настройки графики включены? Статическое освещение рендер R1, полное динамическое R2, DX10 R3, DX11 R4.
Цитата men_stalker ( ) А может быть из-за низкого качества? Конечно!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Сб, 10.09.2016, 16:29 | Сообщение # 595 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| denis2000, спасибо, в следущий раз буду билдить на высоком. А проверял на статике и полном улучшеном динамическом освещении DX10
Добавлено (07.09.2016, 17:48) --------------------------------------------- Доброго времени суток, хотел бы спросить, как можно создать красивый провод для столба без сплайнов?
Сообщение отредактировал men_stalker - Сб, 10.09.2016, 16:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 10.09.2016, 17:16 | Сообщение # 596 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Чем не устраивает урок Непряхина: "3DsMax. Создание электрики"?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 16.09.2016, 16:28 | Сообщение # 597 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| denis2000, спасибо много раз мимо него проходил но не разу не замечал. Здравствуйте, хотел бы спросить из-за чего возникает [cut=вот это][/cut] И как с этим бороться и чем это черевато?
Сообщение отредактировал men_stalker - Пт, 16.09.2016, 16:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
Mityay | Дата: Вт, 20.09.2016, 19:26 | Сообщение # 598 |
Профессор «Свободы»
Свобода
Сообщений: 248
| Hi. Я недавно начал заниматься моделированием и у меня несколько вопросов:
1. Как конвертировать модели из .object в .ogf? Через СДК или через батник это делается?
2. Готовая модель к текстуре сама привязывается или её как-то надо самому привязывать?
3. Как в autodesk 3ds max 2010 соединить две модели в одну? К примеру скрепить две отдельных модели - голову и тело.
Сообщение отредактировал Mityay - Вт, 20.09.2016, 19:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Mityay за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 20.09.2016, 20:40 | Сообщение # 599 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Mityay ( ) Как конвертировать модели из .object в .ogf? При помощи SDK. Там некоторые модели требуют дополнительной настройки. Особенно модели НПС.
Цитата Mityay ( ) Готовая модель к текстуре сама привязывается или её как-то надо самому привязывать? Конечно же не сама, привязка текстуры к модели делается в 3D редакторе.
Цитата Mityay ( ) Как в autodesk 3ds max 2010 соединить две модели в одну? К примеру скрепить две отдельных модели - голову и тело. Это не обязательно, голова и тело могут быть отдельными объектами на едином скелете. Но если таки нужно соединение, то придется посмотреть уроки по этому вопросу. И да текстуру придется накладывать заново, не говоря уже о привязке к скелету.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 20.09.2016, 20:40 | Сообщение # 600 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Поставил на Кордоне из ЧН два прожектора.
[cut=Секции][6915]
; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = esc_b1_proector_1 position = -141.697998046875, -22.6637897491455, -353.540496826172 direction = -0.523598790168762, 0, -1.57079637050629 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 1560
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 246 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_proector_1 END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\light\projector
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xffffffff main_brightness = 1.2 main_color_animator = light 40 hz main_range = 150 light_flags = 0x1e lamp_fixed_bones = bone_base health = 100 main_virtual_size = 0.1 ambient_radius = 10 ambient_power = 0.1 main_bone = bone_light main_cone_angle = 2.0943952 glow_radius = 0.69999999 cse_alife_object_hanging_lamp__unk6_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk7_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk8_f32 = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[6916]
; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = esc_b1_proector_2 position = -134.998001098633, -21.9191856384277, -360.077301025391 direction = -2.26892805099487, 0, 1.57079637050629 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 1559
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 246 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_proector_2 END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\light\projector
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xffffffff main_brightness = 1.2 main_color_animator = light 40 hz main_range = 150 light_flags = 0x1e lamp_fixed_bones = bone_base health = 100 main_virtual_size = 0.1 ambient_radius = 10 ambient_power = 0.1 main_bone = bone_light main_cone_angle = 2.0943952 glow_radius = 0.69999999 cse_alife_object_hanging_lamp__unk6_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk7_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk8_f32 = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
[cut=1 прожектор]
[/cut]
Работает стабильно. Претензий нет.
[cut=2 прожектор]
[/cut]
Он должен заливать светом двор блокпоста. Я четыре раза начинал новую игру. Только в одной игре из 4-х прожектор горел нормально. Обычно он либо гаснет через пару секунд. Или вообще не горит.
Играл на улучшенном полном освещении.
Почему прожектор так себя "ведёт"? В чем может быть причина?
P.S. По ошибке поместил вопрос в этой теме. Просьба переместить в тему "Создание и редактирование локаций". Приношу извинения.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 08.10.2016, 10:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|