Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 08.01.2015, 18:55 | Сообщение # 1006 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| makdm, попробовал как Вы советовали.. Получилось полетать на вертолете по созданным путям. Возникает вопрос: Поставил вертолету в логике enemy = all, а этот дуралей целится в ГГ.
И еще.. А можно ли сделать как в видео: Полёт туда, куда прикажет ГГ, и стрельба туда, куда прикажет ГГ + стрельба через какую-нибуть клавишу. (Видел во Времени Альянса стрельбу с БТР через клавишу в каком-то видео, вот и возник вопрос)
p.s. если забыли, про какое я видео: [cut=Полёт на вертолёте + стрельба с него][/cut]
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 08.01.2015, 18:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 08.01.2015, 19:59 | Сообщение # 1007 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Доброго вечера уважаемые форумчане!! Давно не был на форуме, очень занят проектом, созданием нового монстра" хамелион" На данном этапе создаю нового монстра" Кикимора болотная" все бы ничего, но оочень хотелось бы создать космы волос, что бы движок sdk07 смог прочесть, видел бороду лесника, прошу помощи, подскажите каким модификатором можно создать космы волос, есть предрасположение на кусты от ивы на голове, но уж очень много полигонов сожрет, если кто то знает ответ, продвинули бы меня на порядок вперед!! Заранее благодарен за любой ответ!! Прошу прощения, работы веду в Autodesk 3ds Max 2011
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.01.2015, 20:01 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 09.01.2015, 17:44 | Сообщение # 1008 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Радио на Агропроме перестало работать Вот логика радио: [cut=Код]Код [logic] active = ph_universal
[ph_universal] scheme_type = sound_object sound_object_range_min = 3 sound_object_range_max = 5 sound_object_theme = radio_music\radio_seriy_1,radio_music\radio_seriy_2,radio_music\radio_seriy_3,radio_music\radio_seriy_4,radio_music\radio_seriy_5,radio_musi c\radio_seriy_6,radio_music\radio_seriy_7,radio_music\radio_seriy_8,radio_music\radio_seriy_9,radio_music\radio_seriy_10,radio_music\ra d i o _s eriy_11,radio_music\radio_seriy_12,radio_music\radio_seriy_13 [/cut]
Вот радио в misc: Код [object_radio]:physic_destroyable_object visual = dynamics\el_tehnika\transiver.ogf custom_data = scripts\agroprom\radio_serogo.ltx
Логику, и misc после добавления Радио не менял. Прекрасно работало, включалось и выключалось. А теперь после спавна вообще никак не реагирует. Если нужно: Спавню это радио через xr_effects.script
Добавлено (09.01.2015, 17:44) --------------------------------------------- Нашел в heli_fire.script вот такую функцию: Код function heli_fire:__init(obj) self.obj = obj self.enemy_ = nil self.fire_point = nil self.enemy = nil self.enemy_id = nil self.flag_by_enemy = true self.hit_count = 0 self.fire_id = nil self.enemy_die = true self.enemy_time = time_global() self.upd_vis = 0 self.show_health = false Я так понимаю, в строках после self. - функции, которые работают в логике вертолета?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 09.01.2015, 17:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.01.2015, 22:49 | Сообщение # 1009 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) Я так понимаю, в строках после self. - функции, которые работают в логике вертолета? Нет это начальные установки переменных.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Пт, 09.01.2015, 23:13 | Сообщение # 1010 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата alex_xp_77 ( ) Autodesk 3ds Max 2011 Немного тоже работаю, по этой теме, но последний модификатор всегда, однако ФИЗИК, поэтому я сомневаюсь, что анимация волос с другим модификатором проскочет, через ФИЗИК.
Даже, если наложить анимацию волос, до Физик, то она всё равно будет физической.
Игра или движок не поддерживает однако, другие выходные модификаторы.
А если просто засадить волосы, то они (их вертексы) должны быть привязаны к костям или пустышкам (по подобию щупалец у кровососа), и их можно заставить шевелиться, но полигонов будет всё равно много.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 10.01.2015, 00:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Сб, 10.01.2015, 12:51 | Сообщение # 1011 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Вобщем не стал делать волосы, слишком просто для сказочного персонажа, решил делать лианами ивы с головы, тут : http://SSMaker.ru/592f0b87/ , но кости привязываю только модификатором skin, т.к. было задумано разработчиками, physique делал, но расчеты модификатора только для статических обьектов, при динамике, чему принадлежат НПС, и монстры, только skin, дальнейшие работы если привязывать physique, очень усложняются, из за растяжек меша, можно пробовать в место bones, поставить biped, что в разы упрощает задачу, но sdk 04,05,07, с трудом опознает такую схему, может не настолько профи в этом, и как то можно упростить работу другими средствами, увы я с этим способом не знаком!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Вс, 11.01.2015, 18:29 | Сообщение # 1012 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Все равно получается слишком просто и не слишком реалестично...
В sgm есть много замечательных функций но я не нашел колбека на загрузку локации. Подскажите пожалуйста как лучше сделать - при загрузке локации проверять все сундуки и личные тайники и если в них есть вещи игрока очищать их содержимое.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 11.01.2015, 20:54 | Сообщение # 1013 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| a4927860, В bind_stalker.script функция actor_binder:net_spawn(data) выполняется при начеле игры, при загрузке сейва или локации.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Вт, 13.01.2015, 01:06 | Сообщение # 1014 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Жутко бесит что при поиске не дающем результат http://sigerous.ru/forum падает в 404... на всем сайте 1но упоминание проверки заполнения box и то в читер клубе, про очистку оного вообще ни слова не где.
1) можно ли очистить весь Вох одной командой? 2) если нет - как лучше чистить? при составлении скрипта вида: for удаляет 1й предмет а потом не откликается или сваливает в еррор без отображения причины... 3) как лучше сделать перебор рюкзаков гг? в случае с боксами я использую списки sgm_supply (благо они там статичны)
Честно-честно последняя серия вопросов. Уже хочется закончить, собрать репак и успокоиться...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 13.01.2015, 02:51 | Сообщение # 1015 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Как сделать группировку "Военные" (army) активной? То есть, чтобы она вернулась в войну группировок, путешествовала по смартам, и водила ГГ по смартам. Еще летом спрашивал, тогда Вы мне отвечали.. Переустановил gamedat`y, и теперь опять столкнулся с этой проблемой. Что-где править?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 13.01.2015, 03:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 13.01.2015, 09:48 | Сообщение # 1016 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата asd123 ( ) водила ГГ по смартам
Нужно убрать у вояк запрет. Файл travel_manager.script. Функция uni_traveler_precond. Уберите вояк из этой функции.
Цитата asd123 ( ) путешествовала по смартам
В файле sim_board.scripts надо добавить группировку вояк в функцию simulation_activities. Прописать её аналогично сталкерам или бандитам.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вт, 13.01.2015, 12:29 | Сообщение # 1017 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Цитата sergej5500 ( ) путешествовала по смартам Мне достаточно было не подписывать смарты, Нпс стали гулять по смартам, возможно глюк, ничем пояснить, либо прикрепить не могу, проще [smart_terrain], и вот при 3 смартов и выше, НПС начинают сами гулять между смартами, даже какая то переодичность возникает, это про 04 тч!! ППробуйте , может и у вас появится некая подобная аномалия!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 13.01.2015, 15:17 | Сообщение # 1018 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| alex_xp_77, да не. Лучше воспользуюсь тем, что уже делал - sim_board и travel_manager. Просто, у меня военные держат Кордон а не сталкеры. И то, что они неактивная группировка меня очень сильно беспокоит.. Добавлено (13.01.2015, 15:17) --------------------------------------------- sergej5500, хах.. убрал с военных запрет, заспавнил отряд на блокпосту Кордона, те пошли на точку, где в ЧН сидел агент Халецкого. Прилетел вертолет, и.. ну вы поняли)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.01.2015, 19:21 | Сообщение # 1019 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата a4927860 ( ) можно ли очистить весь Вох одной командой? Нет, по крайней мере ничего похожего в lua_help.script я не нахожу. Цитата a4927860 ( ) если нет - как лучше чистить? Код local function delete_item_in_box(box,item) --Удаляете объект item end conteiner:iterate_inventory_box(delete_item_in_box, conteiner)
Цитата a4927860 ( ) как лучше сделать перебор рюкзаков гг? 1. Хранить в виде некой таблицы объекты рюкзаки созданные динамически, при этом сохранять ее в сейвах и восстанавливать в случае загрузки, тогда просто итерироваться по таблице и делать необходимое. 2. Перебирать абсолютно все объекты, читать их имена секций и по имени идентифицировать эти рюкзаки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 15.01.2015, 16:49 | Сообщение # 1020 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Какой скрипт нужно поправить и в какой строке, чтобы вертолет перестал стрелять во врага, если враг погибает(А то у меня вертолет буйный.. стрелял в бандита, проходили военные. Он в труп бандита еще стрелял, да еще и ракеты выпустил, убив вояк)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|