Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK
alex_xp_77Дата: Сб, 04.04.2015, 19:35 | Сообщение # 1
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK

В этой теме вы можете задать вопрос по моделированию в 3ds Max, и экспортированию в формат object, так же тут можно обсудить работы в фотошопе, импорт, экспорт из фотошопа.


1. Некоторые ссылки для экспорта.
2. Собранный пак текстур (вырезанные 3D модели, здания сооружения, в этом паке для: Тени Чернобыля, Чистого неба, и ЗоваПрипяти).
3. Уроки по костям от Андрея Непряхина и от Дена.

Добавлено (30.03.2015, 10:17)
---------------------------------------------
плагин для фотошопа,, сам работал с ним, это для оформления любого меню для игры сталкер( по моему для v8) https://yadi.sk/d/8G-PG2rrfcNym
Экспорт НПС из 3 ds max в sdk, полезный урок: https://yadi.sk/i/zHrPq9WmfcP9r
Пак моделей для тч, тут все объекты которые нужны для создания игры, от Loki https://yadi.sk/d/Xy70N-nofcPGj


Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 04.04.2015, 19:36
 
men_stalkerДата: Чт, 05.05.2016, 09:04 | Сообщение # 16
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Удалено, в связи с нарушением правил форума в пункте 3.3

Этим постом вы провоцируете пользователей нарушить правила форума в пункте 3.3, а главное нарушить законодательство РФ в части защиты интеллектуальной собственности и авторских прав. Что не на пользу ни Форуму не вам ни пользователю ответившему вам.
denis2000


Извиняюсь за свою невежественность в этом вопросе
men_stalker


Сообщение отредактировал men_stalker - Пт, 06.05.2016, 16:20
 
shram_437Дата: Вт, 17.05.2016, 10:16 | Сообщение # 17
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Приветствую, уважаемые модостроители. Может кто-то опытный рассказать как связаны файлы моделей оружия и моделей рук, а также файлы анимации с ними связанные? Столкнулся с проблемой при переносе оружия из одного мода в другой: игра ругается на худ-модель, а точнее на отсутствие анимации, прописанной в конфиге ствола. Исходные данные: взял я к винторезу добавил другой прицел (с мировой моделью всё получилось, проблема кроется в худ-модели, поэтому дальше говорю о ней), экспортировал модель из милкшэйп в формат .object, в SDK добавил анимации, заранее выдранные из файла wpn_vintorez_hud_animation.omf и успешно экспортировал готовую худ-модель в формат .ogf. При первом же запуске поймал вылет со ссылкой на отсутствие анимации. Как выяснил позже, анимации прописанные в конфиге находятся в файле wpn_hand_vintorez_animation.omf, перетянул данный файл из исходного мода в нужный мне, но игра всё равно ругается на отсутствие анимации. Пробовал добавлять анимации к худ-модели из wpn_hand_vintorez_animation.omf, но получилась какая-то белиберда... Очень надеюсь на вашу помощь.

 
denis2000Дата: Вт, 17.05.2016, 11:43 | Сообщение # 18
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата shram_437 ()
Может кто-то опытный рассказать как связаны файлы моделей оружия и моделей рук

Никак, со времен ЧН модели рук не связаны с моделями оружия.
Цитата shram_437 ()
файлы анимации с ними связанные?

Файл модели ссылается на файл (или файлы) с анимациями (модели рук на свои модели оружия на свои). В конфиге прописаны имена анимаций, если прикрепленные к модели файлы анимаций не содержат искомые, то будет вылет.
Цитата shram_437 ()
Как выяснил позже, анимации прописанные в конфиге находятся в файле wpn_hand_vintorez_animation.omf, перетянул данный файл из исходного мода в нужный мне, но игра всё равно ругается на отсутствие анимации.

Потому, что к моделям рук, этот файл с анимациями не подключили.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
shram_437Дата: Ср, 18.05.2016, 07:00 | Сообщение # 19
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Цитата denis2000 ()
Потому, что к моделям рук, этот файл с анимациями не подключили.


Не могли бы рассказать как это делается или указать источник где об этом можно прочесть?


 
denis2000Дата: Ср, 18.05.2016, 09:48 | Сообщение # 20
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

shram_437, Можно здесь

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Вс, 10.07.2016, 13:36 | Сообщение # 21
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Доброго времени суток, хотел бы задать вопрос: можно ли конвертировать в 3ds max полностью локацию со всеми статическими объектами, то есть как мы видим её в sdk или игре, а не по отдельности террейн и по отдельности дома, заборы и т. д.

Сообщение отредактировал men_stalker - Вс, 10.07.2016, 13:36
 
denis2000Дата: Вс, 10.07.2016, 21:27 | Сообщение # 22
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
конвертировать в 3ds max полностью локацию

Если готовую локацию то ключ: -mode maya, будет декомпилирована только статическая геометрия причем единым объектом.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Пн, 01.08.2016, 17:06 | Сообщение # 23
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте,снова вопрос, долгое время искал плагин импорта object с текстурами dds в 3d max. Нашёл только xray_object_import и то только руководство и битые ссылки на него, и не факт что будет работать с 3d max 2017. Так вот, буду очень рад если дадите ссылку на работающий плагин импорта/экспорта, и буду скакать от радости если он будет "пережовывать" кости неписей, оружия и т.д.
Заранее спасибо.

Добавлено (01.08.2016, 17:06)
---------------------------------------------
Или если можно подскажите минимальный путь конвертаций object и dds в понятный для макса форматы

Сообщение отредактировал men_stalker - Пн, 01.08.2016, 17:04
 
denis2000Дата: Вт, 02.08.2016, 07:45 | Сообщение # 24
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
минимальный путь конвертаций object и dds в понятный для макса форматы

Минимальный путь плагины для 3D редактора. А dds вообще не нуждается в плагинах.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Вт, 02.08.2016, 07:59 | Сообщение # 25
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

denis2000, в этом то и проблема, object весьма спецефичный формат и плагины для него я не нашёл. Только xray_object_import но ссылки на него битые. Да и последняя версия от 2014 года.
Если у вас есть на примете 64 битные плагины для 2017 макса. Прошу помочь.


Сообщение отредактировал men_stalker - Вт, 02.08.2016, 08:02
 
denis2000Дата: Вт, 02.08.2016, 08:10 | Сообщение # 26
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
плагины для него я не нашёл

Очень плохо искали. Например в комплекте с SDK обязательно идут плагины (правда для старых версий, но и SDK не молод). Также плагины есть на специализирующихся на сталкере сайтах (S.T.A.L.K.E.R. Inside например) и форумах специально посвещенным модостроению на X-Ray (AMK-форум например). В конце концов гугл в помощь.


Цитата men_stalker ()
64 битные плагины для 2017 макса

Такой вам придется самому написать, скриптовый язык макса в помощь.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Пт, 05.08.2016, 07:32 | Сообщение # 27
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, возникла такая проблема отредактировал модель (удали несколько полигонов в режиме editable mesh) и экспортировал модель на дефолтных настройках скрипта, заменил модель в sdk и начал билдить в результате появились инвалидные фейсы в местах которы я совершено не трогал (даже не смежны с моим объектом). Валидация проходит успешно.
Читал что это происходит в результате компиляции, но не нашёл решения. Как это можно вылечить?

Добавлено (05.08.2016, 07:32)
---------------------------------------------
При компилятор геометрии начал ругаться на 2 инвалидных фейса. Хотя при билде их было больше, при валидации ноль.

Сообщение отредактировал men_stalker - Чт, 04.08.2016, 16:45
 
denis2000Дата: Пт, 05.08.2016, 08:02 | Сообщение # 28
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
Как это можно вылечить?

Редактированием модели, устраняя узкие места типа слишком маленьких полигонов и тому подобного или игнорируя эти ошибки на этапе компиляции.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Вс, 07.08.2016, 15:56 | Сообщение # 29
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

denis2000, дело в том что эта модель окружающая локацию стена от света (чесно говоря не знаю зачем под террейном стена от света, просвечивает что ли biggrin ), состоящая из огромного количества полигонов и вертеть каждый было бы безумием. Так вот после билда я экспортировал в sdk файл build_....err и он указал из 54 фейсов только два. Удалив один фейс на ощупь и все прилегающие, я снова начил билдить на этот раз лог билда показал 52 фейса. Однако файл .err остался не изменим и показывал те же фейсы.
Нужно ли после билда экспортировать лог и снова импортировать? если да то как?
Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал men_stalker - Вс, 07.08.2016, 15:56
 
denis2000Дата: Вс, 07.08.2016, 16:54 | Сообщение # 30
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Так ведь файл build_....err создается на этапе компиляции локации, а не на этапе билда в SDK. Експорт в SDK позволяет подгрузить этот внешний файл ошибок, чтобы увидеть где именно сбойные полигоны, а импорт файла ошибок в SDK позволяет сохранить файл ошибок, чтобы рассмотреть их например после перезагрузки (при этом в файл могут попасть все ссылки на ошибки обнаруженные самой SDK, помимо подгруженных из компилятора).

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: