Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK
|
|
alex_xp_77 | Дата: Сб, 04.04.2015, 19:35 | Сообщение # 1 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK В этой теме вы можете задать вопрос по моделированию в 3ds Max, и экспортированию в формат object, так же тут можно обсудить работы в фотошопе, импорт, экспорт из фотошопа.
1. Некоторые ссылки для экспорта. 2. Собранный пак текстур (вырезанные 3D модели, здания сооружения, в этом паке для: Тени Чернобыля, Чистого неба, и ЗоваПрипяти). 3. Уроки по костям от Андрея Непряхина и от Дена.
Добавлено (30.03.2015, 10:17) --------------------------------------------- плагин для фотошопа,, сам работал с ним, это для оформления любого меню для игры сталкер( по моему для v8) https://yadi.sk/d/8G-PG2rrfcNym Экспорт НПС из 3 ds max в sdk, полезный урок: https://yadi.sk/i/zHrPq9WmfcP9r Пак моделей для тч, тут все объекты которые нужны для создания игры, от Loki https://yadi.sk/d/Xy70N-nofcPGj
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 04.04.2015, 19:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 22.03.2017, 07:55 | Сообщение # 46 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Всем добра, люди добрые для всех наверное не секрет, что занят проектом сталкер2, на движке уе4, так вот весь интернет перерыл в поисках текстуры черная краска для ак47, т к все оружие нужно делать новое , дабы не нарушить авторское право, у меня накопилось несколоко экземпляров, так вот, большая просьба, знаю что вы сами неплохие масера, может кто нибудь делал отдельно новую текстуру, не относящую к Х-рей сдк, то есть ваша работа по улучшению графики оружия, ежели имеется, дайте знать!! Большое спасибо за внимание! Еще есть вопрос на засыпку, как сделать окуляр, и каким инструментом, ( материалс эдитор не предлагать, такая лажа получается, то есть обычное стекло) есть бинокль http://SSMaker.ru/00e5187b/ и снайперская винтовка смит и вессон, скрины выкладывать не буду искать нужно, старая работа, так вот загвоздка, каким инструментом нужно делать линзу в объективе , что бы в руках можно было наблюдать линзу на самой винтовке, т.е визуально??? Узнал, возможно кому то поможет, прицел саму риску прицела делают в фотошопе, есть наглядные примеры, оптику на винтовку ставят в максе, есть целая таблица применяемости оптики, т.е голубой, радужный, с некоторыми обектами в окуляре, да это все настраивается в материал эдиторе( окно добавления текстуры!
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пн, 29.05.2017, 13:50 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
Blenderist | Дата: Сб, 22.07.2017, 10:45 | Сообщение # 47 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| Народ а для Лодов объекта допустимо использовать одну и туже текстуру объекта или для оптимизации они должны иметь свою текстуру меньшего разрешения?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Blenderist за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 22.07.2017, 16:28 | Сообщение # 48 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Blenderist, Что подразумеваете под "Лодов объекта". Есть лод-текстуры объекта, есть лод-объект.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Blenderist | Дата: Сб, 22.07.2017, 18:23 | Сообщение # 49 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| У объекта может быть несколько лодов которые задействуються в зависимости от удаленности от игрока ( 2-3 в среднем) для каждого лода может использоваться своя текстура: скажем самый низкополигональный лод может иметь текстуру разрешением 256 на 256 а самый высокополигональный текстуру 1024 на 1024. Как вариант зачастую для всех лодов используеться одна текстура все зависит от движка. Вот мне и интересно Х-рей как работает с текстурами лодов, требует для каждого уровня детализации свою текстуру или нет?
Сообщение отредактировал Blenderist - Сб, 22.07.2017, 18:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Blenderist за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 22.07.2017, 20:38 | Сообщение # 50 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Blenderist, Вы слишком требовательны к движку 15 летнего возраста. У него лод объект одного уровня, который полноценно отрисовывается на близком расстоянии, при переходе на дальнюю отрисовку отрисовывается фактически спрайт из пакета лод текстур: level_lods.dds (если и есть промежуточные объекты то они генерируються на этапе компиляции локации)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Пн, 26.11.2018, 18:19 | Сообщение # 51 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Здравствуйте Знатоки! При попытке экспортировать созданный в 3Д Макс 2014 объект, получаю такую ошибку скрипта: «Runtime error: No vertices exist for specified map channel: 1» В макс установлен и интегрирован обновленный скрипт по имп.эксп. объектов «.object» в SDK 7 от DenShash. Странно! Объект специально проверил на вершины в «Editable Poly». Импортируются объекты без ошибок. С экспортом – проблема! Кто-нибудь сталкивался с таким багом? (скин прилагаю) С уважением.
Pechenegin
Сообщение отредактировал Pechenegin - Пн, 26.11.2018, 18:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Пн, 26.11.2018, 22:46 | Сообщение # 52 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Pechenegin, привет. Тут толком ничего не скажешь без подробностей. Я тоже юзаю макс 2014 и проблем в основном не встречал с этим скриптом, мож иногда бывало сбоил но редко.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Ср, 28.11.2018, 15:04 | Сообщение # 53 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Вот нашел кое-что...больше инфы по этому "багу" в интернете не нашел. Парень пишет о каких то "призрачных полигонах". Может правда есть в скрипте ограничения на кол-во вертексов и полигонов в модели, или может другие скрипты не совместимы с этим скриптом. У Андрея Непряхина тоже спрашивал, он пишет, что надо проверить наличие вертексов и полигонов. Так они же есть. Докопаться бы до причины, просто интересно, такое простое действие и ошибка! Хоты простой кубик после модфкации экспортирует нормально. Вот еще скины:
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Сб, 01.12.2018, 18:41 | Сообщение # 54 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Цитата Pechenegin ( ) Может правда есть в скрипте ограничения на кол-во вертексов и полигонов в модели Врятли. Я экспортил многоэтажку многополигональную и ниче норм. Где-то да есть проблема в модели, просто она очень глубоко где-то в мелочах.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Пн, 03.12.2018, 10:35 | Сообщение # 55 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Докопался до решения! Оказывается вся проблема при создании элемента в Максе. Если там была путаница со стеками, размерами в маштабировании, если не создана "UV"(ка), то и конвертация в "object" будет с ошибкой скрипта. (см.выше пост). Вообще я заметил, что Макс (2014) довольно капризен. Может просто "глюкнуть". Особенно будет плохо, если машина слабая. Если не будет правильной последовательности при создании своей модели, то потом могут быть проблемы в SDK. Об этом ни в одном уроке не говорят, но приходит это только с опытом работы в Максе. Вообщем надо быть предельно аккуратным и внимательным при создании. Особая благодарность за подсказку по экспорту Андрею Непряхину. С уважением. PecheneginДобавлено (06.12.2018, 12:51) --------------------------------------------- Еще момент по SDK. Создал небольшую модель в Максе. Все размеры в Максе в Unit Setup были установлены в мм. Экспортировал в SDK и, о боже, небольшая по размеру модель (дл.83мм шр 42мм) экспортировалась с размером в "дирижабль". Сколько не старался, не могу смаштабировать, согласно истинному размеру. Что не так делал?
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Чт, 06.12.2018, 13:53 | Сообщение # 56 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Цитата Pechenegin ( ) Экспортировал в SDK и, о боже, небольшая по размеру модель (дл.83мм шр 42мм) экспортировалась с размером в "дирижабль". я обычно импортирую модель из сталкера и под нее подгоняю масштаб. В мм тоже не хочет пахать а может я просто забыл Reset XForm сделать.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Пт, 07.12.2018, 13:56 | Сообщение # 57 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Да! Эта очень важная кнопка при экспорте. Она исправляет ошибочные направления осей у модели. (если они были неправильными) А вот ты импортируешь из сталкера куда? В SDK или в Макс. Не понял.
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вс, 17.03.2019, 20:18 | Сообщение # 58 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Для таких моментов я всегда имею модель непися, которую экспортирую в макс, тогда и размеры в порядке, и косяки дверные не упираются, некая модель которая регулирует размер обьекта!! Добавлено (17.03.2019, 20:24) --------------------------------------------- И не забывайте скрипт по исправлению (инвалид фейсов) в максе сначала не замечаешь, а при компиляции на 42 часу получаешь лог компилера!! Выглядит вот так http://SSMaker.ru/5717d068/ У кого есть берегите как зеницу ока!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Сб, 25.05.2019, 15:56 | Сообщение # 59 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| Народ, есть такой вопрос по текстурированию в 3dмаксе.
Как "прилепить" текстуру к цилиндру, чтоб при его деформации наложение текстуры следовало за поверхностью?
Надо сделать например изогнутую трубу, или шланг с правильным тестурированием. Если не трудно - тыкнете носом в нужную кнопку или видеоурок.
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
|