Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK
alex_xp_77Дата: Сб, 04.04.2015, 19:35 | Сообщение # 1
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK

В этой теме вы можете задать вопрос по моделированию в 3ds Max, и экспортированию в формат object, так же тут можно обсудить работы в фотошопе, импорт, экспорт из фотошопа.


1. Некоторые ссылки для экспорта.
2. Собранный пак текстур (вырезанные 3D модели, здания сооружения, в этом паке для: Тени Чернобыля, Чистого неба, и ЗоваПрипяти).
3. Уроки по костям от Андрея Непряхина и от Дена.

Добавлено (30.03.2015, 10:17)
---------------------------------------------
плагин для фотошопа,, сам работал с ним, это для оформления любого меню для игры сталкер( по моему для v8) https://yadi.sk/d/8G-PG2rrfcNym
Экспорт НПС из 3 ds max в sdk, полезный урок: https://yadi.sk/i/zHrPq9WmfcP9r
Пак моделей для тч, тут все объекты которые нужны для создания игры, от Loki https://yadi.sk/d/Xy70N-nofcPGj


Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 04.04.2015, 19:36
 
alex_xp_77Дата: Ср, 22.03.2017, 07:55 | Сообщение # 46
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Всем добра, люди добрые для всех наверное не секрет, что занят проектом сталкер2, на движке уе4, так вот весь интернет перерыл в поисках текстуры черная краска для ак47, т к все оружие нужно делать новое , дабы не нарушить авторское право, у меня накопилось несколоко экземпляров, так вот, большая просьба, знаю что вы сами неплохие масера, может кто нибудь делал отдельно новую текстуру, не относящую к Х-рей сдк, то есть ваша работа по улучшению графики оружия, ежели имеется, дайте знать!! Большое спасибо за внимание!
Еще есть вопрос на засыпку, как сделать окуляр, и каким инструментом, ( материалс эдитор не предлагать, такая лажа получается, то есть обычное стекло) есть бинокль http://SSMaker.ru/00e5187b/ и снайперская винтовка смит и вессон, скрины выкладывать не буду искать нужно, старая работа, так вот загвоздка, каким инструментом нужно делать линзу в объективе , что бы в руках можно было наблюдать линзу на самой винтовке, т.е визуально???
Узнал, возможно кому то поможет, прицел саму риску прицела делают в фотошопе, есть наглядные примеры, оптику на винтовку ставят в максе, есть целая таблица применяемости оптики, т.е голубой, радужный, с некоторыми обектами в окуляре, да это все настраивается в материал эдиторе( окно добавления текстуры!




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пн, 29.05.2017, 13:50
 
BlenderistДата: Сб, 22.07.2017, 10:45 | Сообщение # 47
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

Народ а для Лодов объекта допустимо использовать одну и туже текстуру объекта или для оптимизации они должны иметь свою текстуру меньшего разрешения?
 
denis2000Дата: Сб, 22.07.2017, 16:28 | Сообщение # 48
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Blenderist, Что подразумеваете под "Лодов объекта". Есть лод-текстуры объекта, есть лод-объект.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BlenderistДата: Сб, 22.07.2017, 18:23 | Сообщение # 49
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

У объекта может быть несколько лодов которые задействуються в зависимости от удаленности от игрока ( 2-3 в среднем) для каждого лода может использоваться своя текстура: скажем самый низкополигональный лод может иметь текстуру разрешением 256 на 256 а самый высокополигональный текстуру 1024 на 1024. Как вариант зачастую для всех лодов используеться одна текстура все зависит от движка. Вот мне и интересно Х-рей как работает с текстурами лодов, требует для каждого уровня детализации свою текстуру или нет?

Сообщение отредактировал Blenderist - Сб, 22.07.2017, 18:23
 
denis2000Дата: Сб, 22.07.2017, 20:38 | Сообщение # 50
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Blenderist, Вы слишком требовательны к движку 15 летнего возраста. У него лод объект одного уровня, который полноценно отрисовывается на близком расстоянии, при переходе на дальнюю отрисовку отрисовывается фактически спрайт из пакета лод текстур: level_lods.dds (если и есть промежуточные объекты то они генерируються на этапе компиляции локации)

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PecheneginДата: Пн, 26.11.2018, 18:19 | Сообщение # 51
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте Знатоки!
При попытке экспортировать созданный в 3Д Макс 2014 объект, получаю такую ошибку скрипта:
«Runtime error: No vertices exist for specified map channel: 1» В макс установлен и интегрирован обновленный скрипт по имп.эксп. объектов «.object» в SDK 7 от DenShash. Странно! Объект специально проверил на вершины в «Editable Poly». Импортируются объекты
без ошибок. С экспортом – проблема! Кто-нибудь сталкивался с таким багом? (скин прилагаю)
С уважением.



Pechenegin

Сообщение отредактировал Pechenegin - Пн, 26.11.2018, 18:21
 
Aleksn09Дата: Пн, 26.11.2018, 22:46 | Сообщение # 52
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Pechenegin, привет.
Тут толком ничего не скажешь без подробностей. Я тоже юзаю макс 2014 и проблем в основном не встречал с этим скриптом, мож иногда бывало сбоил но редко.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
PecheneginДата: Ср, 28.11.2018, 15:04 | Сообщение # 53
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Вот нашел кое-что...больше инфы по этому "багу" в интернете не нашел. Парень пишет о каких то "призрачных полигонах". Может правда есть в скрипте ограничения на кол-во вертексов и полигонов в модели, или может другие скрипты не совместимы с этим скриптом. У Андрея Непряхина тоже спрашивал, он пишет, что надо проверить наличие вертексов и полигонов. Так они же есть. Докопаться бы до причины, просто интересно, такое простое действие и ошибка! Хоты простой кубик после модфкации экспортирует нормально. Вот еще скины:






Pechenegin
 
Aleksn09Дата: Сб, 01.12.2018, 18:41 | Сообщение # 54
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Pechenegin ()
Может правда есть в скрипте ограничения на кол-во вертексов и полигонов в модели

Врятли. Я экспортил многоэтажку многополигональную и ниче норм. Где-то да есть проблема в модели, просто она очень глубоко где-то в мелочах.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
PecheneginДата: Пн, 03.12.2018, 10:35 | Сообщение # 55
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Докопался до решения! Оказывается вся проблема при создании элемента в Максе. Если там была путаница со стеками, размерами в маштабировании, если не создана "UV"(ка), то и конвертация в "object" будет с ошибкой скрипта. (см.выше пост). Вообще я заметил, что Макс (2014) довольно капризен. Может просто "глюкнуть". Особенно будет плохо, если машина слабая. Если не будет правильной последовательности при создании своей модели, то потом могут быть проблемы в SDK. Об этом ни в одном уроке не говорят, но приходит это только с опытом работы в Максе. Вообщем надо быть предельно аккуратным и внимательным при создании. Особая благодарность за подсказку по экспорту Андрею Непряхину.
С уважением. Pechenegin

Добавлено (06.12.2018, 12:51)
---------------------------------------------
Еще момент по SDK. Создал небольшую модель в Максе. Все размеры в Максе в Unit Setup были установлены в мм. Экспортировал в SDK и, о боже, небольшая по размеру модель (дл.83мм шр 42мм) экспортировалась с размером
в "дирижабль". Сколько не старался, не могу смаштабировать, согласно истинному размеру. Что не так делал?


Pechenegin
 
Aleksn09Дата: Чт, 06.12.2018, 13:53 | Сообщение # 56
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Pechenegin ()
Экспортировал в SDK и, о боже, небольшая по размеру модель (дл.83мм шр 42мм) экспортировалась с размером
в "дирижабль".

я обычно импортирую модель из сталкера и под нее подгоняю масштаб. В мм тоже не хочет пахать а может я просто забыл Reset XForm сделать.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
PecheneginДата: Пт, 07.12.2018, 13:56 | Сообщение # 57
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Да! Эта очень важная кнопка при экспорте. Она исправляет ошибочные направления осей у модели. (если они были неправильными) А вот ты импортируешь из сталкера куда? В SDK или в Макс. Не понял.

Pechenegin
 
alex_xp_77Дата: Вс, 17.03.2019, 20:18 | Сообщение # 58
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Для таких моментов я всегда имею модель непися, которую экспортирую в макс, тогда и размеры в порядке, и косяки дверные не упираются, некая модель которая регулирует размер обьекта!!

Добавлено (17.03.2019, 20:24)
---------------------------------------------
И не забывайте скрипт по исправлению (инвалид фейсов) в максе сначала не замечаешь, а при компиляции на 42 часу получаешь лог компилера!! Выглядит вот так http://SSMaker.ru/5717d068/ У кого есть берегите как зеницу ока!!


 
deaderДата: Сб, 25.05.2019, 15:56 | Сообщение # 59
темный
Тёмные
Сообщений: 3113
Награды: 27
Репутация: [ 1920 ]

Народ, есть такой вопрос по текстурированию в 3dмаксе.

Как "прилепить" текстуру к цилиндру, чтоб при его деформации наложение текстуры следовало за поверхностью?

Надо сделать например изогнутую трубу, или шланг с правильным тестурированием. Если не трудно - тыкнете носом в нужную кнопку или видеоурок.



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск: