Название модификации:Связь Времён Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Необходимый патч:1.6.0.2 Офф. сайт разработчика:www.stalker-gamers.ru Дата релиза:19.01.2018.
Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами...
Команда разработчиков: 1. makdm - главный геймдизайнер, главный программист и разработчик квестов. 2. Механик - автор сценария, разработчик квестов. 3. denis2000 - 3D модели, адаптация и компиляция локаций. 4. коля - 3D модели, художник по текстурам. 5. Пилот - 3D модели, художник по текстурам, звуковой редактор.
Благодарности от проекта: 1) Сайту "Мир геймеров" - за создание нам комфортных условий для работы над проектом. 2) Russibic - основателю проекта "Время Альянса" и активную помощь при создании первых двух частей. А так же всем тем, кто работал над созданием той или иной части: Geonezis, Дизель, Валерий, Елена, Тигра, Тим_Везунчик, Лесник, Влад. 3) Gaz1k - за использование в этом проекте STCoP Weapon Pack 2.5. 4) Скат - за перекомпиляцию локации Объединённая Припять и компиляцию локации Окрестности Лиманска. 5) Cromm Cruac - за использование в этом проекте AtmosFear 3. 6) Konvoir - за концепт-арт для Главного меню. 7) volazar - за предоставленные модели артефактов. 8) Авторам всех моделей, которые использованы нами при создании модификации. 9) Более подробно о всех кто работал над трилогией - в титрах нашего проекта, которые всегда можно посмотреть непосредственно из Главного меню игры и здесь.
"Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше. Главный герой финальной части, это бандит Пашка, попавший в круговорот событий связанных со всем, что происходило в Припяти и будет происходить параллельно основным событиям вооружённого противостояния объединённых сталкерских группировок О - сознанию. Пашка умный и начитанный парень. Он хоть и воспитывался в бандитской среде, но получил неплохое образование от бывшего учёного, прибившегося к бандитам. Пашка не идейный борец со злом. Ему безразличен Альянс, с его идеями и занимает его больше собственная кубышка и благополучие своей группировки. Но всё меняется в этом мире, в том числе и мировоззрение главного героя. Нет. Он никогда не проникнется до конца идеями всеобщего единства, никогда до конца не будет доверять людям из Альянса, а Альянс будет платить ему той же монетой, постоянно проверяя чужака. Но именно простые жизненные, а никакие другие события, позволят ему переосмыслить всё происходящее вокруг и действовать на стороне Альянса. В финальной части проекта вы встретитесь как и со старыми, хорошо знакомыми вам персонажами, так и с новыми. Встретитесь и с главным героем первых двух частей трилогии- -Дегтярёвым. Узнаете о том, чем закончился проект "Двойники", зачем нужны три ключа и что они отпирают, узнаете о проекте "Амазонка", узнаете о том, что хранилось когда-то в секретных хранилищах завода Юпитер, поищете секретный архив СБУ, возможно, узнаете несколько тайн Рыжего леса, поработаете на О-сознание, поучаствуете в некоторых операциях Альянса, в том числе и секретных, узнаете о прошлом многих персонажей. Увидите новые аномалии и новые артефакты. Так же будете искать, спасать и сопровождать. И очень часто вам придётся выбирать как поступить. Иной раз выбор не будет явным, но от него будет зависеть и судьба других, и ваша собственная, причём возможно и не сразу, а именно в дальнейшем. Разработчики, отдавая дань традиционному сталкеру, постарались свести на минимум масштабные военные действия, но всё же и не забывали об основной концепции проекта. А это - военный сталкерский Альянс. Временное объединение всех группировок, для борьбы с общим врагом. И от этого никуда не деться, даже если мы все этого очень хотим. Эта история и про Альянс и нет. Эта история о сложных взаимоотношениях между людьми, это история о прошлом и настоящем. Это история о выборе, потому как нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Локации:
Основные игровые: Юпитер, Окрестности Лиманска (объединённые локации Лиманск и Рыжий Лес), Бар, Лаборатория Х-5, Радар. Некоторые из этих локаций были незначительно переработаны под нужды проекта. Фриплейные: ЧАЭС, Тёмная Лощина, Армейские склады, Объединённая Припять.
Рекомендуемые системные требования:
Эта модификация тестировалась на операционных системах Windows 7 (64 bit) и Windows 10 (64 bit), видеокартах с объёмом памяти от 1 до 2 Гб и объёмом оперативной памяти от от 4 до 6 Гб. Рекомендуемые системные требования: Windows - 64-бит, оперативная память - не менее 4 Гигабайт, видеокарта с памятью в 1 Гигабайт.
Особенности:
1. Все персонажи в модификации смертны. Лишь в очень немногих случаях, отдельным персонажам, временно будет даваться бессмертие. 2. AtmosFear 3 и STCoP Weapon Pack 2.5. В AtmosFear 3 оставлено меню опций. Так что каждый сможет настроить погоду и явления так, как ему нравится. 3. Вариативность основного сюжета. Выбирать как поступить придётся часто. Выбор будет как и явным так и нет, и в отдельных случаях будет влиять на прохождение основного сюжета в дальнейшем. 4. Новые уникальные аномалии. 5. Новые модели персонажей. 6. Жажда главного героя. Еда и медикаменты (кроме бинтов), будут увеличивать в разной степени жажду. Использование энергетика будет понижать жажду. Главный герой будет иметь в снаряжении флягу, рассчитанную на три приёма. Наполнить флягу водой можно у торговцев и у некоторых сталкеров. Причём, снизить жажду можно будет и поместив на пояс определённый артефакт. 6. Поскольку главный герой бандит, то в модификацию введен навык воровства. Главный герой может обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. 7. Собственная озвучка отдельных игровых моментов и катсцен. 8. Большая система достижений, созданная по принципу "Каждому по делам его". Достижения условно разделены на положительные и отрицательные. За положительные игрок будет получать бонусы. Отрицательные достижения никакого вреда, кроме как морального, игроку наносить не будут. Но вовсе не факт, что игрок сможет получить все достижения. Предварительно все возможные достижения игрок сможет просмотреть в своём КПК. 9. Наличие фриплейной игры.
Порядок установки модификации: 1. Установите на чистую, лицензионную игру Зов Припяти патч 1.6.0.2 2. Установите AtmosFear 3. Внимание! 1) Установщик мода AtmosFear 3 даёт возможность выбора установки текстур. При установке соразмеряйте возможности вашего железа с вашими желаниями. 2) Мод заменяет оригинальные dll рендера игры. Оригинальные dll при установке будут перемещены в папку bin\dll_backup. При удалении файлы будут перемещены на свои положенные места. Если вдруг этого не произошло - после удаления скопируйте их вручную обратно в папку bin. 3. Установите модификацию Связь Времён. Перед установкой модификации вручную сохраните файл xrGame.dll. из папки bin 4. Установите фиксы, если таковые есть.
Фикс № 1 https://yadi.sk/d/TlTrjby93Rduft 1. Фикс вылета на статическом освещении на локации Бар. Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_bort_j01 2. Фикс вылета Can't open section 'sil_kzrzp' или 'sil_nato' или 'sil_vihr' или 'sil_pbs1' или 'sil_6p9' 3. Отключена возможность установки глушителя по умолчанию у стволов, где это предусмотрено только после апгрейда. 4. Фикс утраты детекторов (любых) в аномалии телекинез. 5. Фикс пользовательского интерфейса на минимальных настройках и статическом освещении от topdog (огромное спасибо!)
Фикс № 2 Ставится после установки первого. https://yadi.sk/d/vcFnKjnz3RwdD4 1. Исправлен вылет в Окрестностях Лиманска: there is no specified level in the game graph : 227 1. Фикс положения пистолетов при одновременно ношении с детектором. 2. Фикс звука выстрела с глушителем АКС-74У. 3. Добавлена текстура оптического прицела Грозы. 4. Обрезана текстура инвентаря. 5. Исправлен звук выстрела дробовика SPAS-12. 6. Заглушка вылета при открытии списка достижений на высоких разрешениях (свыше 1920х1080). 7. Снижение зависимости от жажды у ГГ (спасибо drCarabas), влияние предметов повышающих жажду снижено в 2 рвза. 8. Изменены эффекты ПНВ (спасибо drCarabas). 9. Исправлено положение глушителя у L85A2. 10.Исправлена установка оптики на АК-74 без необходимого апгрейда. 11.Исправлено неверная установка кратности прицела при апгрейде G36. 12.Заблокированы апгрейды L85A2 отсутсвующие на 3D модели (оптические прицелы). 13.Фикс призрака Греса, теперь не попадает в аномалию. 14.Фикс персонажей Мария и Барии, пропадавших после взятия задание у Лесника "Антигравитационная теория Лесника". 15.Фикс диалогов Амазонок. 16.Фикс звуков радио у Саоли. 17.Фикс попадания квестовых НПС в аномалии: Пузыря в Лиманске, Дегтярева Сесы, Лены в Припяти. 18.Увеличено количество слотов для артефактов у "Зари". 19.Добавлена возможность носить шлемы с прототипом экзоскелета.
Вопрос: Вылетела игра. Что делать? Ответ: В этом случае от вас потребуется два действия: 1) Выложить описание последнего действия перед вылетом. 2) Выложить лог ошибки. Вопрос: "Тормознул" сюжет. Не знаю, что делать дальше. Ответ: Рекомендуем поменьше смотреть гидов по прохождению. Сюжет вариативен и универсального рецепта по прохождению нет. Но если всё же сюжет встал, то: 1) Выкладываем описание последних своих действий перед этим. Чем подробнее, тем лучше. 2) Выкладываем свою сохранку. Вопрос: Я не отдал выкуп Седому. Шесть часов ультиматума вышли, а ничего не происходит. Это косяк? Ответ: Это издержки производства модификации. Выйди за территорию базы и отойди от неё метров на 200 и сюжет продолжится. Вопрос: Получил базовые навыки по воровству. Однако воруется плохо. Очень много неудачных краж, а иногда вообще ничего не происходит. Что делать? Ответ: Советы и хитрости от бывалого. Тренируйтесь, тренируйтесь и тренируйтесь. И ещё: 1) Кражу нужно осуществлять присев за спиной клиента, стоя не сработает. 2) Расстояние до клиента должно быть менее одного метра. 3) Другие НПС не должны тебя видеть, когда ты пытаешься воровать. 4) При попытке воровства ночью с включенным фонариком будет 100% облом. 5) Есть одна игровая хитрость для более быстрого получения достижения "Щипач." Пользоваться не возбраняется, потому как это, в принципе, запретить в игре нельзя. Кто догадается, пользуйтесь. 6) У любого сталкера можно украсть только один раз. Правда исключения из этого правила всё же есть, но зависят они не от вашего умения и желания, а от особенностей программирования сюжета. 7) Квестовое удачное воровство не идёт в зачёт к обычному, для получения достижения Щипач. Вопрос: Не могу обыскать труп мутанта. Почему? Ответ: Функция обыска трупов мутантов работает только для снятия с их тел боеприпасов арбалета, для повторного использования. А будет у вас возможность пострелять из арбалета или нет, мы не знаем. Всё будет зависеть только от вашего выбора.
Что такое лог ошибки и как его найти?
Это система отладочных сообщений игры, которая подается в форме текста.
В Win7,8,10 лог обычно находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Также путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx, который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(например, тут указано, что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут указано, что в папке пользователя, в подпапке logs, будут храниться наши логи) Затем открываете файл с расширением *.log в формате TXT, и в нем отбираете снизу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум, пряча их под спойлер.
Управление БТР:(В основной игре БТР не используется. Только во фриплее.)
Кнопки управления БТР: Вперёд, Назад, Вправо, Влево, те же самые, что и для перемещения игрока. Сесть за руль: (а) Завести мотор: (щ) Стрелять: (Tab) Не используется. Возможный баг в управлении: Кнопки "вперёд" и "назад" иногда меняются местами. Решение: Если кнопки меняются местами, то необходимо сесть в БТР и сориентировать его строго на Север карты. Выйти из БТР. Сохраниться, затем загрузиться. Кнопки Вперёд-Назад после этого будут работать правильно. Чтобы в дальнейшем кнопки не менялись местами, необходимо перед тем как покинуть БТР - всегда сориентировать его кабиной строго на Север.
Задания по этой модификации можно выполнить в этом разделе. Пошевелите своими извилинами и получите массу удовольствия а так же вполне возможно, что заработаете много баллов репутации и памятные артефакты от разработчиков.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Псевдоёж, А в ящик у вертолёта заглянуть не догадался? Мало ли что сказал кто-то. И вторая флешка на Складах тоже не лежит в кармане найма. И в Припяти флешку искать стоит тоже не на трупике. И документы Амазонок тоже не стоит искать в рюкзаках сталкеров. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик Не найдя ничего на Барьере, сразу пошёл к вертолёту. Но ведь была стойкая уверенность, что заветная флешка дальше Барьера уйти не могла, даже переигрывал из-за этого. По словам Гломара, на Радаре ещё флешка должна быть у агентов. Агентов перебил, Антенны все перерыл - нету. Бросил это дело, других заданий полно. Надеюсь, что по ходу разгребания дел всё найдётся. Работаю не за деньги, а за наводки на тайники. Из всего нового выбрал только снайперку "Баррет". Нано-экза учёных и супер пулемёт - это читерное барахло, погладил и положил в ящик, вместе с РПГ-7. Бегаю в "Севе" с ограничением в 50 кг. Разнообразие аммуниции хорошо продумано, на любой вкус. Доволен будет и крутой "терминатор" и "хомяк" и хардкорщик.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
По словам Гломара, на Радаре ещё флешка должна быть у агентов. Агентов перебил, Антенны все перерыл - нету.
А это слова Гломара: Было бы здорово, если бы ты попал в Припять и "завалил" всех Агентов в Прачечной, тем самым расчистил бы нам дорогу. Ну, и притащил бы нам карту безопасного пути в Припять с Радара. Раз Агенты, которых мы тут "торжественно" встречаем, пытаются проникнуть на Радар, то наверняка, у них есть карта безопасного пути. И где тут написано что флешку Радар-Припять, нужно искать на Радаре? Та флешка, что нужна Гломару, в Припяти в прачечной. А тех агентов что ты валил у антенн, так это по просьбе Осса. И проникали они на Радар из Рыжего леса. А переход Радар -Припять прямо рядом с тем местом где ты говорил с Гломаром. Ну а флешку в Припять тебе даст позже Дегтярёв. И попадёшь ты первый раз в Припять с Юпитера. Ну а найдя флешку в прачечной сможешь вернуться на Радар к Гломару уже совсем другой, более короткой дорогой.
ЦитатаПсевдоёж ()
Работаю не за деньги, а за наводки на тайники.
Я тоже самое. Зарабатывание денег уже как-то не впечатляет к тому времени. И так уже толстый толстый кошелёк. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Раз Агенты, которых мы тут "торжественно" встречаем, пытаются проникнуть на Радар, то наверняка, у них есть карта безопасного пути.
С этих слов получается, что нужно искать агентов О-сознания, которые уже проникли на Радар из Припяти. О том, что путь в Припять откроет позже Дегтярёв я не могу знать.
ЦитатаМеханик ()
Агенты, которых мы тут "торжественно" встречаем
Слишком слабый намёк на то, что агентов нет на Радаре. Может встречают тех, кто идёт обратно или кто-то прорвался. По сути, ничего не поняв можно пробежать по Радару, убедиться в отсутсвии агентов (по счётчику) и заняться другими делами. К вопросу об агентах можно вернуться после.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
С этих слов получается, что нужно искать агентов О-сознания, которые уже проникли на Радар из Припяти.
Из этих слов получается совсем другое. Отряд Гломара у перехода стоит зачем? Чтобы "торжественно встречать". И раз отряд всё ещё стоит у перехода, то никто из агентов так и не проник на Радар из Припяти. Не думаю что агенты просочились на Радар мимо отряда а если бы они взяли верх, то скорее всего никто из отряда Гломара не остался бы в живых. А потом у командира отряда хорошее настроение, раз он шутит по поводу "торжественной встречи" а это значит что в принципе дела идут хорошо и он уверен и в себе и в своих людях и никто из агентов через его заслон не прорвался...
ЦитатаПсевдоёж ()
О том, что путь в Припять откроет позже Дегтярёв я не могу знать.
Естественно что не знаешь. Это я забежал вперёд и рассказал будущие события. А на данный момент, конечно, поговорил с Гломаром и можешь идти дальше по своим делам. И опять забегу на перёд и скажу что пока полностью не зачистишь от врагов Окрестности Лиманска и Юпитер, путешествие в Припять тебе "не светит". Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик Но ведь на Антеннах есть два отряда агентов. Их надо уничтожить по заданию Ночных сталкеров. И тут же, Гломар намекает, что у каких-то агентов может быть карта прохода в Припять. Ваши тестеры, видимо знали весь сюжет и не обратили на это внимания, а вот игрок вполне может запутаться.
ЦитатаМеханик ()
пока полностью не зачистишь от врагов Окрестности Лиманска и Юпитер, путешествие в Припять тебе "не светит".
Давно уже понятно, что от заданий отказываться нельзя. Великолепный был бой. Бионики действовали очень умело. Кто-то обновил им программу. Пришлось выбрасывать любимую берданку и браться за убойные стволы. Но и тут были странности. Семперфей не принимает этот квест, пока не зайдёшь с Юпитера в Лиманск именно северным путём.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
Некоторые мысли насчет квеста "Расследование убийства".
Задание пришло в виде СМС. Нужно поговорить с Иваном. И срок - 24 часа. Ограничение по времени на этом этапе вполне понятно. (Улики смоют дожди. Свидетели забудут обстоятельства дела и т.д.)
Начал выполнять этот квест. Поговорил со всеми свидетелями. Опросил подозреваемых и т.д. Задание обновилось на "Поговорить с Иваном".
У того в диалоге 4 фразы по числу подозреваемых. То есть на кого игрок покажет, того и казнят. Любой мог совершить убийство. Я лично склонялся к тому, что убийца свободовец. На это указывают последние записи в кпк убитого. Но эти записи могли быть подделаны для создания ложного следа и ухода от ответственности настоящего убийцы.
Так и не смог однозначно решить, кто убийца. Отложил вопрос на будущее. Возможно, найдутся ещё улики или свидетели.
Пошёл в Лиманск выполнять сюжетные квесты. Задание "поговорить с Иваном" отменилось. И сам квест тоже был отменён.
Отмена квеста на этом этапе мне непонятна. Можно понять ограничение по времени на этапе сбора улик и показаний. (Улики смоют дожди, затопчут сталкеры. Свидетели забудут обстоятельства дела и т.д.).
Но вот улики и показания собраны. ГГ должен спокойно обдумать информацию и принять решение. И спешка на этом этапе мне кажется неуместной. Дело касается жизни человека. Второпях можно оговорить невиновного.
Подозреваемый может сбежать. Не беда. Можно разослать ориентировку. Сороку-Флинта нашли на Юпитере. Но даже если убийца скроется, это лучше чем казнь невиновного. Если мы казним не того, тогда убийца точно скроется.
И ещё один момент. Я писал, что задание отменилось. Откатываться назад я не захотел. Теперь в инвентаре лежат окурки с места преступления, КПК убитого и флешка свободовца. И их не выкинуть, потому что предметы квестовые.
Если уж создатели запрограммировали вариант отмены квеста, то нужен скрипт чистки инвентаря игрока от этих квестовых предметов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Там надо офигенным аналитиком быть, чтоб сопоставить все улики. Я заметил, что у одного из подозреваемых нет с собой сигарет. Это он мог выкурить их возле бара. Ещё один служил в спец войсках и знал слабые места бронежилетов. Я расстрелял спецназовца. Зона, однако.
Добавлено (14.02.2018, 22:00) --------------------------------------------- Нужно уничтожить агентов О-сознания в прачечной всех до одного. И вот возникла проблема: с перепугу, один агент пролез в недоступное для меня место. Ничего не мог с ним сделать, пока не шуганул его очередью через закрытую дверь.
И тут же, Гломар намекает, что у каких-то агентов может быть карта прохода в Припять.
Не у "каких-то" а у агентов в Припяти. Вот будем теперь спорить по очевидному... Если ну вообще непонятно что делать, то в КПК всё записано белым по чёрному.
ЦитатаПсевдоёж ()
Давно уже понятно, что от заданий отказываться нельзя.
БОльшая часть заданий по продвижению во фриплее это задания на зачистку какого-либо объекта. Остальные типа принеси пистолет, патроны, цветок, артефакт и так далее можно оставить и на "потом". Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Нужно принести Горгону, медику учёных - Елене. Пси-зону в Припяти нашёл, но прототип экзы из "Суицида" не защищает. Сердце давно отдал Клаве и она его съела. Экзой учёных не пользуюсь, забыл уже где выложил. Экза Долга тоже бесполезна. Кажется Бродяга обещал прокачивать аномальную амуницию. Пришёл к нему, а он даже ремонтом не занимается. Как можно добыть ещё одно "Сердце матери"? Забылось уже со временем.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
ни единого намека на то, что Горгону нужно отдать медику. А в диалоге с Еленой чётко говорится, что взять его можно в научной экзе. Вспоминай, где ты выложил экзу. А главное, зачем?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пилот за это полезное сообщение:
Нужно не принести Горгону медику Елене а лишь проверить историю рассказанную ей. Что ты потом сделаешь с артефактом, значения не имеет. Второго артефакта Сердце матери в игре нет. Но возможность его оставить себе была. Так что ни чем не могу помочь. Или вспоминай где оставил научную экзу или брось эту историю. История на продвижение дальше не влияет, но влияет на получение ачивки Собиратель артефактов.
Что-то такого не припомню вообще. Аномальные костюмы и так слишком читерские чтобы их ещё и прокачивать можно было. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Пилот, привет. Наша обожаемая Елена рассказала про Горгону. Подумалось, что она ей нужна. Но впрочем - это не важно. Странно, что квест невыполним без научного экзоскелета. Это абсолютно читерный броне-самолёт, такие штучки я на дух не переношу в игре. Хотел продать учёным сразу, но дотащил до какого-то ремонтника и полностью прокачал. Он стал весить 5кг, а переносить 125. Неубиваемый, неустающий. В нём прямо суперменом себя чувствуешь, а не сталкером. А если бы я его продал, то Гаргоны мне не видать? Печально.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
Псевдоёж, привет! В конце концов ты же Учёный ёжик. Если читать диалоги, то всё встанет на свои места. Ну, а если продал, то вступает правило выбора игрока. В ходе освещения разработки на это много раз обращалось внимание. Да и после релиза тоже. Так что печальки нет. В заголовке темы есть фраза про судьбу, которую мы творим сами...
Сообщение отредактировал Пилот - Пт, 16.02.2018, 07:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пилот за это полезное сообщение: