Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Если я неправ, поправь меня, но я всегда был уверен, что Сталекр пошел от пикника братьев Стругацких, у которых не было вечной тьмы, хмари, дождя и гроз, не было тонн ужаса и монстров. Это была вполне гостеприимная и солнечная местность. Да, на ней были аномалии. Они убивали, изощренно и неотвратимо. И миролюбивый пейзаж только создавал контраст между мнимым спокойствием вокруг и неминуемой гибелью в двух шагах от тебя. Да, у нас своя специфика. Тут у нас ЧЗО. И именно поэтому я думаю, что птицы лишними не будут. Часть побьется в аномалиях, часть примет ислам на радаре, но в остальном-вполне можно жить. Мне кажется, такой контраст должен доставлять. Не надо превращать игру в F.E.A.R. или Dead Space.
Никто ни во что ничего не превращает. Пение птиц всё-таки не к месту. В конце концов, если бы это было хорошей идеей, то присутствовало бы и в оригинальных играх. Однако его там нет. Неспроста...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sativum за это полезное сообщение:
Насколько я помню, по легенде, именно вороны сумели приспособится к выбросам и улетать в укрытие при его приближении. А всё остальное просто оставило зону отчуждения. Или вымерло. Соответственно чириканье как-бы не очень к месту, особенно ближе к центру зоны.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
omg, кто-то пукнул не впопад и понеслось, не надо ничего убирать! реализму это не прибавит, а только лишь урежет и без того небогатую атмосферность , все аудио наполнение вполне себе к месту!сколько можно сравнивать все с реальностью?! да уж если и говорить про это, то наверняка в Черн. и окрестности есть все, флора и фауна и в большом количестве! к тому же есть крохотный нюанс-это художественная версия событий!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
По идее, значительная часть радиоактивных отходов оседает в растениях и грибах, а не в воздухе и на всяких железяках. А так как наибольшая часть представителей фауны мест, подобных ЧЗО - нехищные, то есть питаются как раз всякими травками, то они и должны были повымирать от лучевой болезни. Хищникам есть больше нечего, зато для падальщиков - раздолье.
Если уж брать ЧЗО, то основными веществами, "заразившими" территории, являются цезий-137 и стронций-90. Сейчас на поверхности их практически не найти, диффундировали в почву и растительность. Стронций-90, благодаря химической похожести на кальций, накапливается организмом в костях (от него как раз и страдает костный мозг), это способствует более ранней смерти животных. Цезий же в организме не накапливается, а полне нормально из организма выводится (известный пример, когда коровы переставали есть корм с цезием и начинали есть чистый, то молоко становилось чистым где-то за 2 недели). В общем, радиоактивное заражение территорий животным как-то побоку, птички это или рыбки. Небольшое снижение продолжительности жизни для них не критично, главное --- успеть оставить потомство.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
В общем, радиоактивное заражение территорий животным как-то побоку, птички это или рыбки.
Очень хороший комментарий. И всё-бы хорошо, но одно но. В настоящей ЧЗО нет аномалий. Нет выбросов. И вот тут уже добавляются различные мутанты типа кровососов, снорков или псевдогигантов, которые по идее практически в 0 выкашивают всю живность. Ну и выбросы. К которым как я уже писал - (вот уж не помню где я это узнал - либо книга про сталкера, либо где-то в игре) - приспособились лишь вороны. Хотя на тех-же болотах выбросы бывают, а лягушки квакали не переставая (я про ЧН)(нахождение под водой защищает от выброса? проверить лично мне не удалось, потому как достаточно глубокой воды на локации не было, а там где была разработчики намеренно установили дичайший уровень радиации чтоб игроки туда не лезли, ибо край карты). Кстати, немного не по теме, но в одной из книг, где описывалось как болотный доктор стал болотным доктором, был эпизод где машина в которой он ехал потерпела крушение по неизвестной причине, а раненного доктора выхаживал и кормил здоровенный кровосос. Что собственно и стало причиной появления доктора, заботящегося о всей живности на зоне, а не только о людях.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Верно, Володя. Где-то выше я уже говорил, повторюсь. Зона на сегодня считается наиболее экологически чистой (без присутствия человека) территорией. Это не мои слова, выхватил у ученой девочки в Зоне. Был там и весной, и зимой, и летом (осенью не был, врать не буду). Птицы орут, рыба плещется, кабаньи тропы сплошняком. В этом году медведи вернулись (говорят, из Беларуси). А вчера и лосей уже видели. Не говоря уж о лошадях Пржевальского, лисах и волках. Природа там бьет ключом. Мы когда возвращались, справа от моста через Уж олени бежали.
Я к чему это: как была природа в Сталке, так ее, по-моему, и нужно оставлять. Так честнее будет. И птицы пусть поют, как в ТЧ, и кабаны хрюкают, и вороны каркают. То ж Зона. Да и живее игра сама будет. Идешь в такой благодати, а сзади тебе кровосос в темя) Лепота)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
И всё-бы хорошо, но одно но. В настоящей ЧЗО нет аномалий. Нет выбросов. И вот тут уже добавляются различные мутанты типа кровососов, снорков или псевдогигантов, которые по идее практически в 0 выкашивают всю живность.
Кто же выкашивает птиц? Свинки (плоти и кабаны)? Псевдособаки? Псевдогиганты? Кровососы? Бюреры?
ЦитатаdDontStopTh3beat ()
К которым как я уже писал - (вот уж не помню где я это узнал - либо книга про сталкера, либо где-то в игре) - приспособились лишь вороны.
ЦитатаdDontStopTh3beat ()
Кстати, немного не по теме, но в одной из книг, где описывалось как болотный доктор стал болотным доктором, был эпизод где машина в которой он ехал потерпела крушение по неизвестной причине, а раненного доктора выхаживал и кормил здоровенный кровосос.
Дело в том, что каноничной легенды мира Сталкера, во всех подробностях, не существует. Каждый автор каждой книжонки (а качество их неслось по наклонной) додумывает что-то своё, подо что ложится сюжет его книги. Да и ни один фэнтези-мир без этого не обходится.
В общем, моё мнение таково. Пение птиц (кроме самых ужасных локаций) добавит атмосферности, контраст с красивым окружением и таящимися в нём опасностями будет дополнительно на это работать. Отсутствие пения птиц на самых ужасных локациях будет придавать им дополнительную ужасность.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Ср, 23.03.2016, 07:44
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Дело в том, что каноничной легенды мира Сталкера, во всех подробностях, не существует. Каждый автор каждой книжонки (а качество их неслось по наклонной) додумывает что-то своё, подо что ложится сюжет его книги
Как и любой сценарист, пишущий сценарий для мода. Для нас главное не отходить от канонов оригинального Сталкера и не выдумывать всякую чепуху, которой в книжной серии пруд пруди.
Просто возможность жрать аптечки на ходу и нестись как танк
Это можно исправить либо анимацией (что будет надоедать через половину игры), либо задержкой между приёмом аптечки и её действием, плюс, постепенное действие. И всё, никаких тебе терминаторских способностей.
Ребят, будет в моде и пение птиц, и карканье ворон и много чего еще нового в звуковом ряде, ветер, скрипы, вой и тому подобное.
Спасибо. А что по этому поводу думаю я... [cut noguest]Крики птиц, ветер, скрипы etc - это инструменты для создания атмосферы. На Кордоне птицы не помешают, если он останется таким же гостеприимным и солнечным, а вот в Тёмной долине, к примеру (на то она и тёмная), это будет не к чему. Да, Тёмная Долина окружена лесом, и по объективным законам там должны быть птицы, но... У нас тут игра, а не реальность, со всеми плюсами и минусами. Да и можно списать на воздушные аномалии, если уж кто-то прикопается.[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение: