Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
А будет ли возможность ГГ стрелять с обеих пистолетов(пистолет в левой и правой руке?
Цитатаivtar ()
пистолеты,в принципе, участвуют только на начальном этапе игры
Чтобы пистолеты можно было использовать полноценно, можно завязать пару квестов для бесшумного устранения НПС и пистолетов с глушителями, не только в начале игры а и по ходу развития сюжета.
Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 12.04.2016, 16:36
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Чтобы пистолеты можно было использовать полноценно, можно завязать пару квестов для бесшумного устранения НПС и пистолетов с глушителями, не только в начале игры а и по ходу развития сюжета.
Сделать моменты в миссиях где у ГГ есть лишь малая доля времени чтобы первым выстрелить по противнику (Дуэли или засады с переговорами.Там как раз на сцену выходит пистолет со своей скоростью доставания). Ещё можно сделать миссии в ходе которых чтобы попасть в определенное место (лаборатория или охраняемая база, где прячется от своих убийц цель которую следует устранить) придется сдавать оружие а ГГ сможет спрятать свой пистолет и потом в случай недопониманий быстро достать и пустить его в ход. (Тут будет использована компактность пистолетов) Ну и напоследок сделать миссии в которых требуется добыть определенные артефакты(Достается детектор)и в середине поисков на ГГ бегут враги но, чтобы не потерять артефакт из виду и не умереть ГГ держит детектор открытым в первой руке а во второй именно пистолет. С помощью этой комбинации ГГ не теряет артефакт из виду и понемногу отстреливает противников. (Здесь удобна возможность использовать и пистолет и детектор сразу) К тому-же в дополнении ко всему логично предположить что с пистолетом в руках ГГ будет бегать гораздо быстрее чем с большинством других, двуручных орудий. Это очень удобно для тактики "Беги-стреляй".
Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 12.04.2016, 19:25
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Ради Бога! Какая кобура и быстрое вытаскивание пистолета??? Пожалуйста поиграйтесь в какую-нибудь американскую игрушку про смелых ковбоев! Вам что, по 14?! Я в диком восторге от этой игры! Спасибо, что вы её улучшаете! Самым заметным улучшением, думаю, будет являться насыщенный и более длительный и интересный сюжет! А дополнит всё это независимые друг от друга сделки со сталкерами и прочими заполняющими зону отчуждения. Ну и третья ножка для триноги - много локаций. Игра S.T.A.L.K.E.R. - особенная игра, и кто по-настоящему вживется в роль главного героя, тот уже не замечает качество графики. Игра происходит в голове!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
Насчёт пистолетов. В оригинальном Сталкере (с SGM 2.2) пистолеты были непробивающими недооружиями, от них при первой возможности избавлялись. У Енота (где убойность оружия зависит от патрона, а не от оружия) ситуация слегка выправилась, но там необходимости бегать с пистолетом особой не было (кроме конца игры, когда надо бегать с детектором аномалий и при этом стараться не напороться на неожиданного мутанта/зомбака), т.к. убер-оружие давалось в начале игры. В общем, пистолеты надо вписать в концепцию, но без изменений движка (ввести останавливающее действие hollow-point-пуль и больших калибров, невозможность нормально развернуться в узком коридоре с длинностволом) это реализовать не получится. Как говорится, кто хочет этим заняться, лучше делать в отдельном моде, не тормозя разработку отличной сюжетки. Если кто сделает, то честь ему и хвала, остальные будут пользоваться его наработками и все вместе сделают Сталкер ещё лучше.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Чтобы пистолеты можно было использовать полноценно
Это хорошо впишется, один,максимум два квеста, для разнообразия, но нужно что то не накрученное, классический побег из заточения,например с базы бандитов, отстреляв их с 10-к нужно незаметно скрыться через подземелье(что бы не привлечь внимание внешней охраны),где можно сделать лабораторию,как продолжение квеста Еще интереснее,сделать стелс-квест на спасение ИЗ ПЛЕНА какого нибудь важного персонажа(торгаша,ремонтника...)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
Еще интереснее,сделать стелс-квест на спасение ИЗ ПЛЕНА какого нибудь важного персонажа(торгаша,ремонтника...)
Все стелс-квесты разобьются о популярный в сталкере снайпер-стайл или закидывание гранатами, помноженные на частые сейвы Для квеста с пистолетом гораздо лучше ГГ ограбить и оставить лишь пистолет
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Ср, 13.04.2016, 09:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
То же верно!"Ограбить и оставить"- такое было,надо сказать вышло,довольно, незатейливо. Тогда нужно оставить так как есть. А выносить противника "громко" или "тихо", пусть каждый определит сам для себя!
Сообщение отредактировал ivtar - Ср, 13.04.2016, 09:38
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
Артефакты сами по себе с воздуха не образуються. А согласно трилогии образуються в аномалиях. По этому сомневаюсь что когда ГГ голыми руками возьмёт арт, то он не получить хит(температурный, электрический, химический и т.д). Каждый арт индивидуальный со своими свойствами. Определить какой арт наиболее безопасный можно только в лабораторных условиях. Тоесть арт я считаю должен быть в контейнере(специальном).
Если взять во внимания условия образования ЧЗО , то она далеко не райский уголок. И в этом ГГ убеждается ещё на Кордоне. Относительно погоды то понятно что на окраине ЧЗО может быть количество ясных дней больше, а ближе к центру Зоны по хмурней. Хотя и там могут быть дни ясные.
Опасные артефакты противоречат концепции, так как для задействования оных приходится обеспечить тактильный контакт через слот. Выходит, гг перманентно будет получать урон от их негативных свойств помимо радиации. Так никаких аптечек не хватит. Можно придумать, конечно, "изолированные слоты", но я предлагаю применит бритву Оккама и не городить городухи там, где все и так было хорошо и органично.
Насчет погоды-ядерный взрыв влияет на погоду лишь в краткосрочной перспективе(1-2 месяца), в течение которой на землю с осадками выпадет взвесь в виде осадков. Тогда и будет повышенное облакообразование. Через полгода от этого не останется даже следа. Я могу списать на аномальную природу затмение, хотя это очень странно, но в целом погода в ЧЗО(если следовать логике и фактам) не будет отличаться от погоды в Украине в целом. Взрыв, кстати, по меркам ядерных,был довольно слабый и очень чистый-де факто это даже не было взрывом. Среди радионуклидов нет оружейного тория и некоторых других опасных радионуклидов. То есть, природа сильно не пострадала. Я, конечно, понимаю, что у нас отнюдь не сайенс-фикшен, но все-таки рояли в кустах и Deus ex Machina-плохие приемы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Пистолеты. Сами по себе пистолеты лёгкие, удобные и убойные оружия! Тот же ПМ с калибром 9х18 не такое слабое оружие, как в игре. Так почему не увеличить урон пистолетам? Насчёт дробовик, а точнее их патронов. У дроби будет понижен урон по бронебойным целям и некоторым мутантам, а у жекана и дротика наоборот увеличен? А то в экзоскелетчика фиг сколько знает надо запустить жекана, а от дроби он умирает быстро! S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Для квеста с пистолетом гораздо лучше ГГ ограбить и оставить лишь пистолет
Напомнило ситуацию из ЧН где при заходе на свалку, будучи вольным сталкером, и наткнувшись на патруль "чотких пацанофф" у тебя оставалось 2 выбора - либо сдать вообще всё что есть, оставив себе лишь пистолет, либо развязать войну сразу с целой группировкой. Оба варианта на мой взгляд убоги и лишены смысла.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Напомнило ситуацию из ЧН ... Оба варианта на мой взгляд убоги и лишены смысла.
Ну я не говорил, что такой вариант идеален, я лишь намекал, что он получше вымученного "стелса".
ЦитатаL10NARD0 ()
Насчёт дробовик, а точнее их патронов. У дроби будет понижен урон по бронебойным целям и некоторым мутантам, а у жекана и дротика наоборот увеличен?
Дробь и пули 12 калибра всё равно показаны совсем неправильно. В упор любая дробь (кроме дисперсанта, но такой патрон промышленностью не выпускается) действует как пуля, она просто не успевает сформировать сноп, летит кучкой. Действие дробовиков в реальной жизни хорошо как раз тем, что несмотря на любую защиту, получив выстрел в упор, ни один терминатор не останется стоять на ногах, при попадании в конечности перелом практически обеспечен. То же касается пистолетов .375, .45 и .50. В игре это, увы, реализовать (пока?) невозможно.
Цитатаche707 ()
Урон можно поправить, предварительно обсудив с автором оружейного пака и командой. Думаю, будет разумно изменить урон в сторону увеличения.
Так-то да, разумно, но всё равно любителям пистолетов будет не подходить. Хотя коль скоро Сталкер не настоящий RPG, то такая апроксимация, мне кажется, подойдёт.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Насчет погоды-ядерный взрыв влияет на погоду лишь в краткосрочной перспективе
Зона ведь образовалась не только в результате аварии на ЧАЭС а и в следствии экспериментов О-сознания с ноосферой. Фактически Зону создала аномальная энергия. По этому в ЧЗО преобладает не стандартная погода Полесья а именно аномальная погода (выбросы. затмения. псивыбросы - следствия аномальной активности).
ЦитатаLoginZapili ()
Выходит, гг перманентно будет получать урон от их негативных свойств помимо радиации.
Но ведь так и есть. Урон от кровотечения.пониженное востановления здоровья. Игрок может использовать только арты с положительным влиянием на организм. Ведь глупо будет ставить в слот арт который наносит ущерб здоровью ГГ. По этому только изучив характеристики арта можно использовать его. Или как вариант в костюмах со слотами есть предусмотрена защита от влияния артов на организм ГГ.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Игрок может использовать только арты с положительным влиянием на организм. Ведь глупо будет ставить в слот арт который наносит ущерб здоровью ГГ.
В ТЧ почти все арты имели как положительные так и отрицательные свойства. Арты: колючка, кристальная колючка, морскрй еж (лично мной) часто использовались как альтернатива артам: капли, огненный шар, кристалл. Их легче найти (особенно в начале - колючку), да и перед боем просто снять с пояса чтобы не усиливали кровотечение. Считаю что система артефактов многое потеряла, когда отказались от системы +/- свойства артов и перешли к системе +своества/-радиация, первая система позволяла создавать специализированные наборы для разных случаев, во второй мы создаем набор на старте и дальше его только усиливаем (оправданием этого является сильное ограничение по кол-ву ячеек для арттефактов). Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение: