Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
События будут происходить, когда еще группировки не сформировались. В те времена любое оружие, которое не является дробовиком или калашом - уникальное. Тогда еще не было такой расширенной контрабанды и торговли оружием, а Зона реально охранялась.
Это имеет смысл, но только в 1 случае. Если зона "реально пока еще хорошо охраняется" - то сталкеров в ней раз два и обчёлся. История-же создания группировок- на мой взгляд в это время сталкеров в зоне уже более чем достаточно чтоб началось "брожение умов" и появились различные крупные группировки, на манер Долга/Свободы. А раз сталкеров уже "достаточно" - то и оружие отличное от калаша или дробовика имеет место быть.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
dDontStopTh3beat, Так возможно мы и увидим сам процесс оснащения группировок своими кураторами\покровителями\спонсорами. (а возможно и начало отношений с будущими покровителями) Как у долговцев появилось спец-вооружение наших отечественных КБ. Как Свободные в таком дефиците оделись и обшили снарягу во флектарн, достали НАТОвское оружие и откуда они в таких количествах находят в зоне боепитание 5.56. Такой же вопрос и к чистонебовцам, но тут ответ 146% - люди вошли в зону с определенной задачей и узкой областью интереса и были сразу оснащены третьими лицами всем необходимым перед входом в зону.
Сообщение отредактировал Vissarion33 - Вс, 06.09.2015, 00:16
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение:
Vissarion33, мы попробуем показать в моде то, что называется базой наемников, но это хотели бы сделать сюрпризом, бонусом для тех, кто мод пройдет до самого конца.
ЦитатаdDontStopTh3beat ()
А раз сталкеров уже "достаточно" - то и оружие отличное от калаша или дробовика имеет место быть.
Можно еще раз вернуться к списку оружия и увидеть там именно то, о чем ты говоришь.
Я пытался выразить несколько иную мысль. Имелось в виду что среди понабежавших сталкеров в Зоне по любому найдется какой-нибудь Вася Пупкин которому обычного калаша или дробовика мало и он заказал на "большой земле" по своим каналам автомат получше, со всякими доработками и допиливаниями. А честный курьер должен был оставить оружие в тайнике который случайно находит ГГ. Что-то вроде этого.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Я пытался выразить несколько иную мысль. Имелось в виду что среди понабежавших сталкеров в Зоне по любому найдется какой-нибудь Вася Пупкин которому обычного калаша или дробовика мало и он заказал на "большой земле" по своим каналам автомат получше, со всякими доработками и допиливаниями. А честный курьер должен был оставить оружие в тайнике который случайно находит ГГ. Что-то вроде этого.
есть идеи сделать так, что сам игрок сможет сделать любимое оружие в моде уникальным. Что именно послужит для этого, мы пока оставим в секрете, а может быть не будем вообще обсуждать данную тему и вы всё увидите в самой модификации.
Блин, а что ж сразу то не сказать было? Если подходить с такого угла-то мой вопрос само собой отпадает.
Цитатаche707 ()
Ты выбрал очень сложный вариант для реализации
Это не вариант для реализации. Да я и не настаиваю на том что всё должно быть именно так. Скорее- 1 из возможных вариантов развития событий.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Кроме всего вышеперечисленного, есть идеи сделать так, что сам игрок сможет сделать любимое оружие в моде уникальным. Что именно послужит для этого, мы пока оставим в секрете, а может быть не будем вообще обсуждать данную тему и вы всё увидите в самой модификации.
Как вариант- сделать подобные возможности в виде неких пасхалок игровых) То есть,по ходу игры ГГ сможет либо случайно наткнуться на возможность придать уникальные свойства какому-то стволу..либо сможет где-то и как-то получить нужную инфу. Но не в обязательно-жестком порядке.) Скажем, при наличии в мешке определенных артов или линейки артов+ствол. Или при наличии тех же артов +ствол в мешке, но надо под Выбросом быть вне укрытия , что бы ствол изменил какие-то характеристики.
Почему я считаю, что Синдикат развит еще до начала сюжета в 3.0?
Ну дык наемников и сейчас в мире хватает же. Так что, появление "Синдиката"- может быть просто трансформацией каких-то наемнических структур с учетом появления Зоны.
ЦитатаVissarion33 ()
Потому что не показавшую себя на деле частную военную компанию не наняли бы для ТАКИХ дел в зоне
А какие ТАКИЕ дела? Поиск целей в Зоне и их отстрел? Да и заказчиками могут быть у наемников кто угодно.Не обязательно Государства. Кто платит-тот и музыку заказывает же) Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Вс, 06.09.2015, 13:08
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Кроме всего вышеперечисленного, есть идеи сделать так, что сам игрок сможет сделать любимое оружие в моде уникальным. Что именно послужит для этого, мы пока оставим в секрете, а может быть не будем вообще обсуждать данную тему и вы всё увидите в самой модификации.
Кажется я понял как. Был один рассказ в котором упоминался калаш который практически перестал пачкаться и клинить, когда сталкер уронил его в аномалию холодец (вроде-бы холодец) и она "отрыгнула" обратно его зеркальную версию которая потом никогда не клинила. Наверно что-то в этом духе игрок сможет сделать со своим оружием.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Был один рассказ в котором упоминался калаш который практически перестал пачкаться и клинить, когда сталкер уронил его в аномалию холодец (вроде-бы холодец) и она "отрыгнула" обратно его зеркальную версию которая потом никогда не клинила.
Ураган, Может вот это?
Цитата
— Где-то год назад из Зоны вернулся один Сталкер. Он сильно поднял денег на всяких необычных Артефактах и решил завязать. Знаете, наверное... «Пружины» наизнанку и все такое. — А, знавал я его. Он Автоматом своим все хвастал. Типа затвор у него слева. Якобы не ломался никогда и осечек не давал... Ну и что дальше? — Перед уходом из Зоны, он рассказал Ученым про аномалию одну (за большие деньги, конечно). «Сингулярность» называется... Вроде как там предметы и их свойства меняются на противоположные, зеркально что ли...
Насчёт калаша - тут скорее всего версия с Горизонтом Событий правильная. Я его читал недавно. Ещё насчёт возможности получения уникальной пухи я читал в рассказе Закон Меченого. У Меченого был АКМ74У с гранатомёт который подвергся влиянию артефакта Грави и мог выстреливать пули и гранаты гораздо дальше обычного. Это ещё один возможный способ сделать оружие уникальным.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
еще в книге "Горизонт событий" упоминался левозатворный Калаш, который был найден в аномалии.
Это наверняка был сарказм автора насчёт моделей оружия в оригинальной игре. В какой-то книге было и про трупы, в которых можно переносить хабар с бесконечной массой.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Собственно начал перепроходить SGM 2.2 и появилось еще несколько вопросов. 1. В любой версии мода аномалии делились на 2 типа- те на которые сталкеры ложили толстый и длинный и оригинальные. И лишь Дегтярев огребал одинаково от любой аномалии. Удалось ли решить подобную несуразицу? 2. Если встать на маршруте следования сталкера ( например около торговца или механика ), то сталкер при встрече с ГГ упирался в оного и толкал перед собой, в связи с чем приходилось искать "особые" места где сталкеры не ходят для того чтоб поторговать или прокачать вещи. Будут ли подобного рода казусы и дальше? 3. Выбросы тоже делятся на 2 типа- добавленные модом ( которые ничего кроме убийства не делают) и оригинальные, после которых в скоплениях аномалий еще и артефакты появляются. Что по этому поводу решили сделать?
4. Вот тут уже сложнее. Суть в чем- если в любом, даже супер пупер защищенном костюме походить в очаге радиации - то костюм в последствии будет фонить не хуже самого очага. Были ли мысли по поводу того чтоб добавить обеззараживание костюма каким-либо способом. Собственно, на моей памяти, еще ни одна игра или мод на сталкера данному аспекту внимания не уделили. Возможно делалось для простоты прохождения, возможно артефакты на поясе должны были вытягивать радиацию не только из организма, но и из костюма-не знаю. Может, стоит добавить своего рода улучшение в сами костюмы, на базе рад-поглощающих артефактов, которые будут по ходу дела очищать костюмы поглощая накопленную ними радиацию? Или оставите всё как есть, дабы не заморачиватся?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение: