Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
А чем тут делиться? Та концепция мода, что была известна до недавнего момента, не вселяла мне особого доверия к проекту, а сейчас, когда будущее 3.0 всё еще туманно, возможные изменения всё равно впрок не пойдут. Большинство, конечно, вышедшее проглотит, но огромное количество опробованных мной модов поневоле дает о себе знать. Единичное число работ я мог бы назвать хорошими модификациями, истинной годнотой, маст хэв, как хотите называйте. Немало средних модов, из разряда "с пивком пойдёт", и уж очень дофига всякого трэшака. Что касается СГМ. Самой лучшей версией до сих пор для меня остаётся 1.7, в ней было всего в меру. Дальше развитие мода пошло куда-то не туда. И я сомневаюсь, что ребята из команды, работающей над "Смерти Вопреки 3", не загубят всё окончательно. Я бы не хотел, чтобы СГМ 3.0 был похож на Народную Солянку принципом "Всего и побольше".
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ааз за это полезное сообщение:
И я сомневаюсь, что ребята из команды, работающей над "Смерти Вопреки 3", не загубят всё окончательно. Я бы не хотел, чтобы СГМ 3.0 был похож на Народную Солянку принципом "Всего и побольше".
Не думаю, что команда "СВ-3" может что-то в принципе "испортить". Но переделав СГМ под своё видение сюжета, атмосферы, и т.д. - можем получить совершенно другой мод, некий симбиоз СГМ + Смерти вопреки. Согласен - это уже не будет "старый, добрый СГМ", эта мысль и настораживает. Пока не знаю - давай подождем "релиза", а там "будем посмотреть". Разницы нет никакой между правдой и ложью, если конечно - и ту, и другую раздеть. (В.С. Высоцкий)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Мирянин за это полезное сообщение:
Выскажусь и я, что ли... Не сказать, чтобы я играл в огромное количество модов, но лично мое мнение - если это "все и побольше" идет на пользу геймплею и атмосфере - я только "За". Оригинальный сюжет пройден не один раз, и хочется взглянуть на Зону под другим углом. Можно запихнуть в игру 50 локаций, но они будут пустыми. Это не есть гуд. Но если в игре будет стандартных три локи ЗП - будьте добры, пожалуйста, обеспечьте интерес к ним от кнопки "новая игра" до финальных титров. Можно запихнуть стопицот артов/аптечек/пушек в игру, но кто ими будет пользоваться? Сгм 2.2 со сборкой оружия от Енота - тому пример (по поводу самих пушек). Зачем в игре столько разного оружия, если ему нет применения и порой оно одинаково по характеристикам? и косяк был - у Шустрого на заказ получали мы не эксклюзивные пушки, а половину тех, что бродит свободно по Зоне, а другую половину - откровенно фигню. Если делать нововведения - то с логикой. Если вводятся новые пушки - раздайте группировкам по всей Зоне, а не только на базах. Если арты - то с разными положит./отрицат. эффектами, чтобы нужно было пять раз подумать, с чем идти на миссию, чтобы были разные варианты для разных стилей прохождения. Если локи - заселите их с толком, новые квесты и т.д.
А пока рано говорить обо всем этом. Будет инфа - будем и комментировать) Лично я всегда "За" все новое, лишь бы было интересно. Одно то, что разработка мода продолжается - огромный успех. Спасибо всем тем, кто допиливает мод.
З.ы. я наверное выскажу мнение большинства, если скажу, что название мода после букв "SGM 3.0" ну ваааще не важно) бувкы ничего не значат в названии, главное, что скрывается в установщике. Если я пропадаю, меня можно выловить в телеграмм и Вайбер по номеру +37529-1797399
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили EPTbI4 за это полезное сообщение:
Забудьте. Он остался в 2012 году. Ребята, время идет, нужно двигаться. Все то, что было после 1.7, откровенно говоря, - перенасыщенная фигня.
ЦитатаАаз ()
Самой лучшей версией до сих пор для меня остаётся 1.7, в ней было всего в меру. Дальше развитие мода пошло куда-то не туда
Подписываюсь. "Старый, добрый СГМ" для меня закончился на 1.7. Дальше он исчез. Было два пути для 3.0: идти той же дорогой и сделать последнюю часть СГМ фейловой либо же сделать "перезагрузку". Как видите, был выбран второй вариант, который дает какую-то надежду. Мод не будет среди феноменов моддинга, но удовольствие вы от него получите. Как-то так.
ЦитатаАаз ()
ребята из команды, работающей над "Смерти Вопреки 3", не загубят всё окончательно. Я бы не хотел, чтобы СГМ 3.0 был похож на Народную Солянку принципом "Всего и побольше".
Прошу прощения, а где ты видел, что мы "всего и побольше" суем? В СВ1, который был на базе 1.7? Или в фейловом СВ2, который делала немного другая команда? Олег, я ведущий разработчик СВ3 (не СВ1 и не СВ2) и прекрасно понимаю, что такое баланс и почему не нужно впихивать 100500 айтемов, как в НарСоли Будь на то моя воля, я бы 80% новых фишек СГМ не включал бы в мод, ибо там много есть от "старого пути развития". Но это уже и есть потеря аутентичности, так что большинство объявленных фишек в моде будет. Итого: - Если опираться на прошлые СГМ-версии, то, безусловно, на 1.7 - Проработанный баланс, никакой бестолковой фигни и 100500 айтемов (это моя позиция и в СГМ, и в СВ3, кстати) - СГМ должен остаться СГМом, пусть и в реинкарнации Так что, думаю, опасаться не стоит)
Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 04.07.2015, 00:48
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Самой лучшей версией до сих пор для меня остаётся 1.7, в ней было всего в меру. Дальше развитие мода пошло куда-то не туда.
Соглашусь! Поэтому сейчас концепция мода пересмотрена.
ЦитатаАаз ()
И я сомневаюсь, что ребята из команды, работающей над "Смерти Вопреки 3", не загубят всё окончательно
Не согласен. Благодаря ребятам из СВ3 мод разрабатывается вообще и их опыт неоценим в разработке SGM. Если руководствоваться твоей логикой, то любой спец из одной команды, принимающий участие в разработке доугого мода, должен загубить дело. Примеров обратного, масса. Сомневаюсь, что тот же Vector может загубить OLR.
ЦитатаАаз ()
Я бы не хотел, чтобы СГМ 3.0 был похож на Народную Солянку принципом "Всего и побольше".
Как раз от этого хотим уйти и уходим.
ЦитатаМирянин ()
Но переделав СГМ под своё видение сюжета, атмосферы, и т.д. - можем получить совершенно другой мод, некий симбиоз СГМ + Смерти вопреки. Согласен - это уже не будет "старый, добрый СГМ", эта мысль и настораживает.
Ни кто не собирается переделывать SGM под свое видение. Не зная функций, которые несут ребята из СВ3, делать выводы не стоит. "Старого, доброго SGM" уже не будет по определению. Концепция поменялась, время сейчас совершенно другое и требования игроков уже не те. Планка модостроения находится высоко и нам нужно соответствовать времени и уровню как минимум, а то и быть лучше. Но это всё равно будет SGM.
EPTbI4, всё по делу!
ЦитатаFantomICW ()
Проработанный баланс, никакой бестолковой фигни и 100500 айтемов (это моя позиция и в СГМ, и в СВ3, кстати)
По поводу концепций СГМ прошлых версий и грядущей третьей. Уже писалось, что сам Николай планировал изменения в этом плане, так что выход на сцену специалистов из команды СВ никаким образом не угробят планы Автора) Но суть не в этом.
Суть в том, что участники команды Смерти Вопреки полностью отдают себе отчет в своих действиях, ибо прекрасно понимают, на кого «посыплются шишки», если вдруг что не устроит рядовых геймеров. Понимают и не боятся этого – значит есть козырь в рукаве) А зная некоторые козыри проекта СВ3, убежден, что обиженным никто не останется после выпуска СГМ 3. Всякий подвиг имеет цену.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение:
пиранья, говори скайп, и я потрачу немного времени, чтобы тебе объяснить свою позицию. В этой теме по этому поводу писать больше не стоит.
ЦитатаKarma ()
Даже так. Время идет, ты не меняешься. Очень жаль.
Возможно. А может, просто мало времени прошло.
Цитатаtokee ()
Кстати меня это мнение тоже повеселило. Видимо, ребята из СВ виноваты в том, что слишком много трудятся, стараются и слишком много времени посвящают моддингу, что привело к монополии СВ.
Я надеюсь, что ты понимаешь, что это не моё мнение.
ЦитатаMegaCorp ()
Если чесно люди то этот разговор вообще ни очём Banterface, буть как я флегматиком от которого эмоций негативных недождёшься. Но а с другой стороны я тебя понимаю, ты же ради прикола всё это пишешь
Этот разговор стал ни о чём после того, как пошёл второй круг, и я убедился, что Че меня так и не поймёт.
Мод не будет среди феноменов моддинга, но удовольствие вы от него получите. Как-то так.
Вот это мне тоже не нравится. Если последняя версия - то лучше всех остальных, вместе взятых. Знаешь, почему я не сильно беспокоился, когда СГМ всё не выходил и не выходил? Потому, что я готов сколько угодно ждать и ничего не торопить, но зато мод будет конфеткой и займёт достойное место среди остальных. И плевать, что на это уйдёт несколько лет, без разницы, что за это время сайт может полностью опустеть и ничто его не спасёт. Зато мы получим такой мод, который запомнится на всю жизнь надолго, и всё возродится, аки феникс. А потом приходят некие товарищи, и говорят, мол, "Мы всё сделаем и всё вам понравится, но на то, что этот мод будет нечто из ряда вон выходящее - не рассчитывайте, у нас ограниченные силы и возможности, и вообще, нам ещё СВ3 тянуть." А ведь именно на это и рассчитывает большинство из тех, кто его ждёт...
Благодаря ребятам из СВ3 мод разрабатывается вообще
Вот-вот, "радуйтесь, что вообще что-то происходит с вашим модом"...
ЦитатаMalik ()
Суть в том, что участники команды Смерти Вопреки полностью отдают себе отчет в своих действиях, ибо прекрасно понимают, на кого «посыплются шишки», если вдруг что не устроит рядовых геймеров.
Я уверен, что мод геймерам понравится, но вот будет ли он "венцом творения"...
Цитатаche707 ()
Модификация разрабатывается и будет реализована, это самое важное для любого проекта.
Самое важное для любого проекта - качество. Фоллаут 10 лет игроки ждали, и получили хорошую игру. Лучше дольше - да лучше
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Поиграв в моды от команды Смерти вопреки могу сказать что у них сюжеты немного нудноваты и затянутыми получаются,но зато идеи технического внедрения инноваций мне по душе.Не давайте писать сценарий Геонезису!!! А вот у Николая более сбалансированно получается совместить приятное с полезным.Что мне не понравилось так это то что многие локации превратились под конец версии 2.2 в Call of Duty.Поменьше бы этих минных полей и беготни от конца к началу,войны за территории и убрать пасхалки(прикольно, но не в тему). Разработчикам побольше нужных идей и поменьше шлака. P.S. Теперь я снова жду до декабря
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Cnpym911 за это полезное сообщение:
сомневаюсь что линуховая версия от виндячей чем-то кроме либ/бинарников отличается так что если авторы не полезут ковырять исполняемые файлы то ванильная ЗП + геймдата от виндячей и бинго...
Если бы только это... А рендер с Direct3D на OpenGL менять? А процедуры DirectSound на OpenAL переписать? И всякие чисто виндовые DirectShow, DirectPlay, Direct2D на линевые либы, чтобы ресурсы игры запустить ? Так что просто бинарник и я могу собрать , а вот нармальный ввод/вывод сделать - это уже нужно хоть немного соответствующим спецом быть . Хотя и бинарник на запуск тоже ничуть на виндовый не похож. Сомневаюсь, что у модостроителей есть соответствующая база знаний для подобного переписывания. Там вероятно нужно на Си что-то писать. Хотя если есть исходники, то и на Питоне можно (роднее).
P.S. Как Civilization 4 (частично) и Civiliztion 5 (почти полностью) на питоне написали, поэтому теперь там действительно минимальная разница в бинарниках. 4 через wine на 100% идёт как родная, а 5 вообще нативная изначально. Я из-за этого пятую в стиме купил (хотя и автономная пиратка на всякий пожарный есть)... Так что Сталкера "пилить и пилить"
P.P.S В народной солянке вроде где-то зависимость была от netframework, поэтому она раньше не запускалась. Не знаю как сейчас, нет времени проверять. А если есть такой компонент, то его тоже нужно переписывать под особенности альтернативной реализации MONO.
Сообщение отредактировал Юпитер248 - Сб, 04.07.2015, 07:56
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Юпитер248 за это полезное сообщение:
Ниже ответы не Бантерфейсу, а что-то в роде мини-FAQ другим:
ЦитатаBanterface ()
Зато мы получим такой мод, который запомнится на всю жизнь надолго, и всё возродится, аки феникс.
ЦитатаBanterface ()
Если последняя версия - то лучше всех остальных, вместе взятых
ЦитатаBanterface ()
Мы всё сделаем и всё вам понравится, но на то, что этот мод будет нечто из ряда вон выходящее - не рассчитывайте, у нас ограниченные силы и возможности, и вообще, нам ещё СВ3 тянуть
Верно. Мы всё это говорили. И ничего из выше сказанного не противоречит одно другому.
ЦитатаBanterface ()
Зато мы получим такой мод, который запомнится на всю жизнь надолго, и всё возродится, аки феникс
Хо-хо. Все приближенные к разработке люди еще несколько недель назад говорили о наступающей кончине СГМ мода и что Николаю требовалась помощь со сценарием (причем, хорошим). Иными словами, если бы Николай и два-три человека, решивших ему помочь, не собрались делать сюжет с нуля и возрождать проект, никакого 3.0 вы бы, скорее всего, не увидели.
ЦитатаBanterface ()
Самое важное для любого проекта - качество
Верно. И мы добьемся почти что идеала.
ЦитатаCnpym911 ()
Не давайте писать сценарий Геонезису!
Он - талантливый человек. Но у него бывают творческие фейлы. Мне очень понравилась в целом атмосфера СВ1-2, однако, действительно, затянуто. И да, кстати:
ЦитатаCnpym911 ()
у них сюжеты немного нудноваты и затянутыми получаются
В том-то и дело, что команда СВ3 - это не команда СВ1-2. Напоминаю, что тот же Геонозис не является членом проекта СВ3.
Этот разговор стал ни о чём после того, как пошёл второй круг
Я так понимаю, ты хочешь этим бредом провести пользователей через все 9 кругов Ада?
ЦитатаBanterface ()
говори скайп, и я потрачу немного времени, чтобы тебе объяснить свою позицию
Имхо, все уже сумели "понять" твою "позицию": балаболить не по делу. Опять же, лить воду, философствовать...Но сам же нихрена не можешь на практике сделать. Философствовать ради философии - идиотизм. Почему ты до сих пор не начал делать свой мод, который люди будут ждать
ЦитатаBanterface ()
10 лет
и который станет
ЦитатаBanterface ()
"венцом творения"
? Вопрос риторический, ответ всем понятен.
Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 04.07.2015, 10:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: