Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
читал тут мнения насчет электрохимер и прочей чуши ( мое мнение ), а чушь начинается в самом смысле химеры - животное защитник, возможно и ручной - представьте, если ваша киса подойдет к вам и при попытке вами ее погладить шарахнет вас током или сожжет??? Другое дело мутации - например пробежала она через электру и на пару ударов молнии получила бонус такой
Добавлено (02.03.2016, 00:38) --------------------------------------------- да и привязать к определенным аномалиям определенных существ - вот где геймплей будет - типо не дать насытиться энергией
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение:
Почитал на главной. Ответил. Продублирую на всякий случай и здесь. Возможно, будет повод для обсуждения. ________
"Аномалии старательно поумнели" - это еще один шаг к тому, чтобы фаны окончательно разбежались. Сталкер - это не зона полевых испытаний модмейкеров. Черт возьми... Поезжайте в Зону, посмотрите, ознакомьтесь. И уже, затем, придумывайте проблемы геймерам. Прочел описание выше. Это, похоже, будет пострашнее SGM 2.2, после которого нужно было бы выпускать декрет о мододелах. Запрещающий растить помидоры, если хочешь вырастить банан.
Был бесподобный мод SGM 1.6. Лучшее, что могло скорректировать "Зов Припяти". И скорректировало. Слышал много восхищенных отзывов. Вплоть до того, что оригинал ЗП хуже, чем дополненный модом SGM 1/6. Зачем биться в сознании, создавая ненужное "про аномалии"? Которые, к тому же, обрели "разум"? )) Мало вам тупоголовых страшилок, ребят? smile
Ей-богу, поезжайте в Зону. Как это в свое время сделал Сережа Григорович с командой. Не поганьте "Сталкера". Не ПОГАНЬТЕ!
P.S. Вчера еще раз поиграл в ТЧ. Да, просто. Да, наивно. Но ТЧ - это ИГРА. А "умные аномалии" и прочие головоломки создают обратный эффект..
Ребят, не нужно мозговыноса. Коля, к тебе обращаюсь. Не гнобите "Сталкера", ребят...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
У меня созрел еще один вопрос, а будет ли у мода своя озвучка персонажей?
Вопрос, на который ответа пока дать я лично не могу, хотя именно от меня в большей степени это зависит. Расскажу по порядку. У нас с Destroy возникла идея сделать озвучку оригинальной. Да-да, именно так. Мы сделали максимум возможного для этого, но к сожалению, время сильнее нас и обстоятельство непреодолимой силы нам не позволило задуманное реализовать. После недели поисков, у нас был контакт того, кто делал озвучку для оригинальной игры, но к нашему огромному сожалению Андрей Миронович Подубинский (Сидорович) сейчас болеет и возможности сделать запись его голоса нет. Контакт Ивана Розина мы еще не нашли, как и Евгения Малухи и Александра Вилкова, но поиски мы не оставим. Если у нас не получится найти этих людей и сделать качественный звук с ними, то мы постараемся все же сделать озвучку максимально качественно.
ЦитатаDokBert ()
Ребят, не нужно мозговыноса. Коля, к тебе обращаюсь. Не гнобите "Сталкера", ребят...
Уважаемый, я с вами не знаком, но я знаю кто вы. Давайте мы сами разберёмся, что делать и как делать. Если у вас есть желание тут показать, что вы бывалый сталкер и вы считаете, что можете нам навязывать свое мнение, то лучше вам направить свою энергию в другое русло, может быть в ещё раз встретиться с Григоровичем Сережей и спросить у него, сколько будет стоить его бренд, который нам так не хочется "ПОГАНИТЬ" и так хочется работать и понимать, что мы, в отличии от кого-то, хоть как-то оставляем Сталкер живым и всё ещё пытаемся дать народу то, что некоторые дать не захотели, вполне возможно по уважительным причинам. Только неизвестно ещё, кто Сталкер загнобил, не тот ли, кто его породил? P.S. Играйте в свое удовольствие в оригинал, а когда мы мод выпустим, может быть посмотрите и на него, поиграете и увидите то, что может быть было не досказано в оригинале.
ЦитатаDokBert ()
Зачем биться в сознании, создавая ненужное "про аномалии"? Которые, к тому же, обрели "разум"? )) Мало вам тупоголовых страшилок, ребят?
Вопрос же не в том, кто кому умнее ответит. Уважаемый. Речь о том, что не нужно бы чисту речку помоями поганить. Мне трудно судить о результате. Но есть прецедент (чтобы было понятнее - аналог, пример): я говорю об SGM 2.2, который, наравне с прочими модами, гнутым прутом отогнал от Сталкера не только фанатов, но и тех, кто мог бы стать им.
Другими словами, когда делаешь модификацию, необязательно впихнуть туда кучу всяких фишек, которые родились в мозгу группы самоуверенных умельцев. Кстати, из-за этого из АМК ушло немало толковых ребят.
Делать нужно то, что потом будут любить многие, а не только ваши фаны. Не фаны тех, кто умеет ковырять коды и скрипты.
АМК создали в свое время ТТ2 (на ТЧ), Солянку, ООП1, Солянку+ООП1. Чем не шедевры? Но и там были те же ошибки: "сделаем, а об ошибках поговорим потом".
"Потом" было поздно. Сейчас фаны АМК катают Ассасинов, Баттлфронт, Танки и прочее...
____________________
Обижаться не нужно, уважаемый модмейкер. Я один из тех, кто ждет SGM. Но - SGM, а не очередной говновыброс кодов и скриптов. И За Работу скажем вам СПАСИБО, други... (ну, а за говновыброс - соответственно не обессудьте)
Добавлено (02.03.2016, 02:18) --------------------------------------------- Что касается Коли Болотова, то этот парень уже увековечил себя в сталкерском сообществе. С большим к нему уважением отношусь. SGM 1.6 - лучшее, что было создано наравне с ТТ2 и Соль+ООП1. ТолькоКоля сделал все раньше (еще один плюс). И будучи совсем молодым мальчиком.
(И, фактически , один).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
Вопрос же не в том, кто кому умнее ответит. Уважаемый. Речь о том, что не нужно бы чисту речку помоями поганить.
Начнем по порядку. Я уверен, что вы даже не узнали о концепции мода, не посмотрели тему на форуме и не видели многого, что было тут обсуждено. Исходя из этого, я могу утверждать следующее, нельзя делать выводов, не видя и не зная сути того, что хотят реализовать "самоуверенные умельцы". По сему, я бы не стал так громогласно заявлять о засорении помоями чистой речки.
ЦитатаDokBert ()
Но есть прецедент (чтобы было понятнее - аналог, пример): я говорю об SGM 2.2, который, наравне с прочими модами, гнутым прутом отогнал от Сталкера не только фанатов, но и тех, кто мог бы стать им.
От части соглашусь, хотя мне SGM 2.2 понравился не меньше чем мой любимый SGM 2.0+Geonezis addon, тут как говорится: на вкус и цвет товарища нет. У каждого свой вкус и своего поклонника версия 2.2 нашла и держит до сих пор, кто там убежал и какие моды вы ещё имеете ввиду, которые гнутым прутом юзеров гоняли, я не знаю.
ЦитатаDokBert ()
Другими словами, когда делаешь модификацию, необязательно впихнуть туда кучу всяких фишек, которые родились в мозгу группы самоуверенных умельцев. Кстати, из-за этого из АМК ушло немало толковых ребят.
Когда вы свою модификацию будете делать, тогда вы будете вольны использовать там ровно то, что считаете нужным. А мы будем в своей модификации использовать те наработки, что нам покажутся актуальными, согласно концепции нашей модификации. Еще раз повторюсь и наверное изменю информацию в шапке темы, не все наработки будут нами использованы в модификации. В мод войдёт то, что будет соответствовать нашему пониманию.
ЦитатаDokBert ()
Делать нужно то, что потом будут любить многие, а не только ваши фаны. Не фаны тех, кто умеет ковырять коды и скрипты.
Мы именно к этому стремимся и не просто так всё, что интересно игрокам, мы обсуждаем на двух близких нам форумах. Игроки могут всегда свое мнение оставить и их идеи могут быть реализованы в том числе. Для нас важно, когда игрок может быть ближе к тому, что может быть интересно ему и мы не делаем модификацию, которая будет удовлетворять наше эго или собственное эго лидера команды, как это происходит в одном очень известном проекте.
ЦитатаDokBert ()
АМК создали в свое время ТТ2 (на ТЧ), Солянку, ООП1, Солянку+ООП1. Чем не шедевры? Но и там были те же ошибки: "сделаем, а об ошибках поговорим потом"
Предыдущий тезис наверное может ответить и на этот вопрос.
ЦитатаDokBert ()
Обижаться не нужно, уважаемый модмейкер. Я один из тех, кто ждет SGM. Но - SGM, а не очередной говновыброс кодов и скриптов.
Обижаться не в наших правилах. Мы готовы выслушивать критику любого характера и делаем соответствующие выводы, причем, всегда. Для нас важно мнение как бывалых сталкеров, так и начинающих. Именно поэтому в том числе, в нашей команде собраны люди разных возрастных категорий. Имея такую команду, мы можем дифференцировано подходить к обсуждению и решению вопросов в разработке.
ЦитатаDokBert ()
Что касается Коли Болотова, то этот парень уже увековечил себя в сталкерском сообществе. С большим к нему уважением отношусь. SGM 1.6 - лучшее, что было создано наравне с ТТ2 и Соль+ООП1. ТолькоКоля сделал все раньше (еще один плюс). И будучи совсем молодым мальчиком.
Для меня нет лучше модов SGM, именно поэтому мы сейчас все тут обсуждаем разрабатываемую версию новой версии линейки модов Николая. Я знаю о чем говорю, играю буквально во все моды, положение обязывает и не могу себе отказать в удовольствии играть в Сталкер. Хотя с вами я соглашусь в оценке модов на ТЧ. ТТ2 и Соль+ООП1 являются основой для комьюнити в пост-оригинальный период. Сюда бы я ещё добавил ОП2, как ни странно и естественно OGSE 0693.
Когда вы свою модификацию будете делать, тогда вы будете вольны использовать там ровно то, что считаете нужным.
Самая ошибочная точка зрения. Возражу коротко: если делать, то делать качественно. (Когда сотни тысяч автолюбителей хают ВАЗ, им никто не говорит - "а сделайте, попробуйте...").
В остальном - рад, что не скатились в дискуссии в обычный шлак типа "а ты кто такой" Ждем. Что тут сказать? Ждем. Если чем-то будет отличатся от 2.2 - уже хорошо. (А Руслану я и сам говорил насчет 2.1 - слабо и и НЕ Сталкер). Моды Сталка тем и отличаются от прочих, что не должны представлять собой "пиф-паф" и превращаться в жестяной драйв.
__
Удачи! Ждем! (играть уже не во что... Мафия 3 скоро. И всё. Остальное чисто коммерческие проекты "на раз").
Есть у меня мыслишка-а нельзя сделать так, чтобы с аномалиями можно было взаимодействовать? Например, одни непрозрачны и их можно использовать как укрытие от визуального наблюдения, другие, в первую очередь гравитационные, ибо логика, мешают через них стрелять, так как либо втягивают в себя патроны, либо физически уничтожают их на входе. Опять же, мне не дает покоя мысль о том, что можно устроить локальный армагеддец просто кинув гранату в студень. Как думаете, это возможно?
Вот лично я думаю, неплохая идея, и логика в этом есть, и в книгах такое было многократно.
Цитатаche707 ()
и свой контент ни кто не будет отдавать в другие команды.
Эмм, там в шапке ссылка была... Ну, я скачал, потом она пропала 0_о я думал, Николай решил поделиться своими наработками с другими командами, а вот.
Цитатаche707 ()
Это в принципе невозможно. Если мы будем использовать всё, что было сделано Колей, то нам не хватит фантазии с Destroy всё это в сюжет интегрировать и продумать геймплей, где всё им сделанное можно будет использовать!
.___. Жаль, что не всё будет использовано потому, что не знаете, как гармонично это встроить.
Цитатаche707 ()
После недели поисков, у нас был контакт того, кто делал озвучку для оригинальной игры, но к нашему огромному сожалению Андрей Миронович Подубинский (Сидорович) сейчас болеет
Хороший подход, вот всегда хотел услышать ещё что-нибудь от него. Один из самых атмосферных персонажей.
Цитатаche707 ()
Контакт Ивана Розина мы еще не нашли, как и Евгения Малухи и Александра Вилкова, но поиски мы не оставим.
Эмм, я совсем не в курсе того, кто кого озвучивал... Если не сложно, можете рассказать, кого из этих товарищей мы слышали в игре и под каким лицом?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Но есть прецедент (чтобы было понятнее - аналог, пример): я говорю об SGM 2.2, который, наравне с прочими модами, гнутым прутом отогнал от Сталкера не только фанатов, но и тех, кто мог бы стать им.
Хехе, отучаемся говорить за всех. Меня SGM 2.2 привлёк и не отпускает до сих пор (в варианте от Енота). Не надо экстраполировать своё мнение на всё сообщество. Надо верить в парней.
Это в принципе невозможно. Если мы будем использовать всё, что было сделано Колей, то нам не хватит фантазии с Destroy всё это в сюжет интегрировать и продумать геймплей, где всё им сделанное можно будет использовать! У него столько наработок, что нам ещё на один мод хватит, который вполне возможно мы и сделаем. Но это пока в далёкой перспективе.
Ого, ещё не вышел SGM 3.0, а есть некоторые намёки на новую версию. Круто!
Цитатаnik19845 ()
читал тут мнения насчет электрохимер и прочей чуши ( мое мнение ), а чушь начинается в самом смысле химеры - животное защитник, возможно и ручной - представьте, если ваша киса подойдет к вам и при попытке вами ее погладить шарахнет вас током или сожжет???
На самом деле электрохимера - это химера попавшая под сильный выброс (возможно, сверхвыброс) и получившая вот такую особенность с электричеством.
ЦитатаBanterface ()
Цитата che707 () После недели поисков, у нас был контакт того, кто делал озвучку для оригинальной игры, но к нашему огромному сожалению Андрей Миронович Подубинский (Сидорович) сейчас болеет
Хороший подход, вот всегда хотел услышать ещё что-нибудь от него. Один из самых атмосферных персонажей.
Согласен, очень атмосферный. Без Сидора зона уже не та! А будет ли Бармен с его озвучкой? Новые озвученные сталкерами анекдоты и музыка для полной атмосферности? S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Уважаемый GeJorge в своем сообщении проинформировал о новых наработках для СГМ. В шапке темы была ссылка на архив с наработками. Я её успел скачать.
1. По какой причине убрали ссылку на наработки из шапки темы?
2. Я посмотрел архив с наработками. Хотел понять, как реализовано перемещение аномалий. Как я понял, движение аномалий задано в скрипте sr_universal и подобных скриптах. У меня возникла мысль попробовать подправить скрипты в СГМ 2.1 и попытаться заставить аномалию двигаться. Просто из любопытства. Хочу посмотреть, как это выглядит в игре. Вопросы такие. Даст ли правка скриптов результат? Или для перемещения аномалий нужен правленый движок игры?
1. Это дразниловка была (новая аномалия ). Кто успел скачать, тому очень повезло. 2. Чтобы не быть голословным, я решил все свои последние достижения подкрепить реальными механизмами. Но одних тех файлов конечно же мало, для полного разумения, поскольку все скрипты завязаны на основной _sgm.script базе функций, на которые ссылаются все остальные скрипты мода. Без моей системы сохранения данных почти все что я сделал считай будет работать неполноценно, в том числе и это перемещение аномалий. Кроме того, по-умолчанию на аномалии нельзя вешать логику. Ждите лучше релиза. А, и насчет правок движка, - они не нужны. Все что сейчас сделано на них не базируется. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Цитата LoginZapili () Есть у меня мыслишка-а нельзя сделать так, чтобы с аномалиями можно было взаимодействовать? Например, одни непрозрачны и их можно использовать как укрытие от визуального наблюдения, другие, в первую очередь гравитационные, ибо логика, мешают через них стрелять, так как либо втягивают в себя патроны, либо физически уничтожают их на входе. Опять же, мне не дает покоя мысль о том, что можно устроить локальный армагеддец просто кинув гранату в студень. Как думаете, это возможно?
Вот лично я думаю неплохая идея, и логика в этом есть, и в книгах такое было многократно.
Идеи не плохи, тоже соглашусь, но из всех мне кажется можно реализовать только исчезновение пуль в аномалии. Я конечно не модмейкер, но всё-таки по-моему пули не имеют физической модели, реагируя только с физическими объектами. Хотя возможно, наверное, реализовать исчезновение в гравитационных аномалиях (ведь если не ошибаюсь, то болты исчезают в них!).
Но было бы классно реализовать ещё вот такую функцию: сталкеры, которые реагировали бы на звуки аномалий, шли бы проверить, что там, ибо им на них по барабану, что странно. Мне было страхово, если заработала аномалия,когда рядом никого нету. Я пошёл бы и проверил, что случилось.
А возможно ли реализовать увеличение через прицеле, а не по всей площади, для большей реалистичности? S.T.A.L.K.E.R.!
Сообщение отредактировал L10NARD0 - Ср, 02.03.2016, 13:33
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение: