Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
1nr1Дата: Вс, 29.05.2016, 19:41 | Сообщение # 1921
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

Цитата che707 ()
Уважаемые друзья, любители SGM. Если у кого-то из вас возникнет желание смоделировать квест для его дальнейшего использования в моде в качестве не сюжетного квеста, то в этой теме вы можете размещать ваши идеи.

А в качестве имени\погоняла квестгивера я бы предложил использовать ник придумавшего квест.


Только человек пытается подчинить себе то, что может его уничтожить.
© Мисато Кацураги
 
che707Дата: Пн, 30.05.2016, 13:40 | Сообщение # 1922
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата 1nr1 ()
А в качестве имени\погоняла квестгивера я бы предложил использовать ник придумавшего квест.

Принято! Только как быть с такими никами как у тебя?)))))))))))))))



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
sergej5500Дата: Пн, 30.05.2016, 16:52 | Сообщение # 1923
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата che707 ()
Если у кого-то из вас возникнет желание смоделировать квест для его дальнейшего использования в моде в качестве не сюжетного квеста, то в этой теме вы можете размещать ваши идеи.


Квест "Спасение сталкера".

1. Находим умирающего сталкера. В беседе с ним узнаем, что друг этого сталкера попал в плен к группировке, враждебной игроку. Мы подряжаемся спасти пленного. Умирающий советует поговорить со знающим человеком о наилучшем способе спасения пленника. На бае спавнится пленник. С момента взятия задания стрелять в отряд, захвативший пленника, нельзя.

2. Говорим со знающим человеком. Тот дает совет. Раздобыть 2 костюма группировки, которая удерживает пленника. Идти на базу, где содержится пленник, ночью, надев этот костюм. Если игрок в нужном костюме, то ночью охраняющий базу с пленников сквад будет нейтральным к игроку. Находим нужные костюмы. Покупаем, снимаем с трупов и т.д. Можно сделать таймер. 48 часов, например.

3. Подходим к базе, где держат пленного. При подходе на определенное расстояние наступает "момент невозврата". После этого уйти с базы можно только с пленником.

4. Входим на базу. Не привлекая внимание, проходим в помещение, где содержат пленного. Пленного охраняют часовые, 1 или 2. Часовых нужно убрать по тихому. С ножа или ствола с глушителем.

5. Отдаем пленнику второй костюм. Гасим экран. Спавним пленного с визуалом нужной группировки. Пленник "переоделся".

6. Предлагаем пленному следовать за собой. Пленник переключается на логику "компаньон". И следует за игроком.

7. При отходе от базы на определенную дистанцию начинается погоня. Спавнится отряд преследователей. Человек 5-10. Тоже под логикой компаньон. Задание меняется на "защитить пленника". Преследователи враждебны игроку и пленнику. Пленник не бессмертен.

8. Отбивая нападение, сопровождаем пленного в лагерь дружественных сталкеров. Можно по дороге заспавнить кабанчиков или собак, чтобы игрок не скучал.

9. После входа на дружественную территорию говорим с пленным. Задание выполнено. В награду получаем наводку на тайник. Или повышение репутации. Облегчение прохождения сюжетных квестов.
 
1nr1Дата: Пн, 30.05.2016, 19:32 | Сообщение # 1924
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

Цитата che707 ()
Принято! Только как быть с такими никами как у тебя?)))))))))))))))

Да собственно ничего сложного, просто цифрами заменены буквы "i"на "1". Как при транслите меняют используют маленькую английскую "Y"(y), вместо русской "У" и тд. Читается ник "инри".
Цитата sergej5500 ()
Квест "Спасение сталкера".

Идея не плоха, но зная как компаньоны любят лезть под пули думаю не далеко убежит.

Ещё я бы предложил сами квесты посылать в ЛС, ибо этот квест уже проходить будет не так интересно. Тут же можно просто оставлять сообщение типо "квест бла-бла-бла" или что то подобное.

Добавлено (30.05.2016, 19:32)
---------------------------------------------
У меня есть одна идея. Отпишу её пожалуй в ЛС.


Только человек пытается подчинить себе то, что может его уничтожить.
© Мисато Кацураги
 
GlomarДата: Пн, 30.05.2016, 22:04 | Сообщение # 1925
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата sergej5500 ()
7. При отходе от базы на определенную дистанцию начинается погоня.

Варианты развития событий:
- ГГ и его компаньён отстреливаються и добираются удачно до базы по пути отстреляв кабанчиков или зомби;
- Во время погони компаньйон ранен. Задача игрока отвлечь внимание на себя преследователей завести в брошеное здание и там зачистить преследователей;
- Задача ГГ добежать до здания. Занять снайперскую позицию и зачистить преследователей.


 
ivtarДата: Вт, 31.05.2016, 10:01 | Сообщение # 1926
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

На счет тайников, раз события происходят до 1-го похода и зона не обжита,то логично,что тайников не так и много должно быть!(не успели напрятать)если так то вместо изобилия спрятанных рюкзаков и сейфов можно раскидывать на картах тела сталкеров с инвентарем, которых либо погрызли мутанты,либо ликвидировали аномалии.
Очень хочется увидеть достаточное количество персональных тайников(в sgm2.2 флешки у ключевых враждебных персонажей с их уникальным лутом)
Хотелось бы видеть в игре части мутантов,их можно продавать а так же,например, на их основе можно сделать антидоты от тех же самых мутантов(покусали-заразили-подлечился)
 
Stalker_NekroДата: Вт, 31.05.2016, 10:43 | Сообщение # 1927
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: [ 23 ]

Цитата sergej5500 ()
4. Входим на базу. Не привлекая внимание, проходим в помещение, где содержат пленного. Пленного охраняют часовые, 1 или 2. Часовых нужно убрать по тихому. С ножа или ствола с глушителем.

5. Отдаем пленнику второй костюм. Гасим экран. Спавним пленного с визуалом нужной группировки. Пленник "переоделся".

После снятия часовых надо добавить: "пленник ранен, аптечка не поможет, надо довести его к доктору" (включается таймер с малым запасом времени + пленный из за ранения сможет идти только шагом - без этого половина игроков займется не спасением пленного, а выносом враждебной базы - благо позиция хорошая)

Цитата sergej5500 ()
2. Говорим со знающим человеком. Тот дает совет. Раздобыть 2 костюма группировки, которая удерживает пленника. Идти на базу, где содержится пленник, ночью, надев этот костюм. Если игрок в нужном костюме, то ночью охраняющий базу с пленников сквад будет нейтральным к игроку. Находим нужные костюмы. Покупаем, снимаем с трупов и т.д. Можно сделать таймер. 48 часов, например.

Сюда можно добавить (если будет реализовано в моде) предложение заложить на пути отхода, для отрыва от погони, мины (растяжки, заряды с ду). На мой взгляд это единственный вариант применения игроком мин в игре (не по заданию).


Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова.
(с) Сергей Тармашев.
 
GlomarДата: Вт, 31.05.2016, 12:24 | Сообщение # 1928
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата ivtar ()
Хотелось бы видеть в игре части мутантов,их можно продавать а так же,например, на их основе можно сделать антидоты от тех же самых мутантов(покусали-заразили-подлечился)

Кроме частей мутантов ввести и другие органы с которых можно было в лабораторных условиях создавать медпрепараты.
При этом добавить контейнер в котором могут храниться части тела мутантов. Ведь долго в вещь мешке отрезанные части тел носить ведь не будешь - быстро испортятся и потеряют свои лечебные свойства.


 
sergej5500Дата: Вт, 31.05.2016, 13:04 | Сообщение # 1929
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Glomar ()
При этом добавить контейнер в котором могут храниться части тела мутантов. Ведь долго в вещь мешке отрезанные части тел носить ведь не будешь - быстро испортятся и потеряют свои лечебные свойства.


Такой контейнер давным-давно придуман. Называется холодильник. Их можно поставить на базах сталкеров, где есть электричество.
 
asd123Дата: Вт, 31.05.2016, 13:08 | Сообщение # 1930
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Кстати, раз в моде будет Янтарь - продлагаю при появлении на Янтаре(в радиусе 500-1000 от Сахарова) сделать сцену, в которой от бункера Учёных повиснут в воздухе на пару минут, а потом улетят 2-4 вертолёта. Будто бы учёных только доставили в Зону. biggrin Собственно, из-за этого там должно быть пару десятков учёных(вооружённые, исследователи). Как раз хорошая сцена, чтобы познакомить Стрелка с Сахаровым smile

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 31.05.2016, 18:59
 
GlomarДата: Вт, 31.05.2016, 14:15 | Сообщение # 1931
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата sergej5500 ()
Их можно поставить на базах сталкеров, где есть электричество.

Хорошо если ГГ будет неподалёку охотится от базы. А если он будет вдали от базы то переносной контейнер на пару рог и копыт с потрошками не помешает. Более того я уверен что ГГ будет сопровождать учённых для исследования порождений Зоны, и как правило рейды будут на значительном расстоянии от баз. По этому в инвентаре ГГ могут быть два контейнера(для артов и для частей мутантов).


 
LoginZapiliДата: Вт, 31.05.2016, 14:54 | Сообщение # 1932
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Glomar ()
По этому в инвентаре ГГ могут быть два контейнера(для артов и для частей мутантов).

Я это, наверное, уже не раз писал, но я резко против контейнеров, сумок, подсумков, ограничения места в рюкзаке и прочих свистелок и перделок. Поясню со стороны геймплея и хардкора: не люблю все это. Ограничение количества вещей предполагает существеное ограничение времени, а зачастую и цели ходки, потому что не влез контейнер для артефактов тот же-обходишь аномальные зоны, не влезли препараты на ночное видение типа кошачьего глаза-должен вернуться засветло, не влез набор прицелов-вынужден вести бой только на ближней, например, дистанции. К тому же, все это сильно захламляет рюкзак. Там и без того хватает шмотья. Мое мнение-ограничения по весу вполне достаточно.
Поясню со стороны логики. Многие говорят, что раз артефакт в зоне, то он излучает, логично же, радиация же вокруг. Не логично. Почему? Да потому, что любые свойства артефакта, как полезные, так и вредные, проявляются только при тактильном контакте с кожей, и то не более пяти артов одновременно. Без тактильного контакта артефакт-кусок камня, или из чего он там сделан. Он не фонит в рюкзаке, не бьет по голове током и не льет кислотой на яйца. Он неактивен. Да и не стоит забывать о том, что все, что происходит в сталкере-в высшей степени ненаучно априори, поэтому аргументы из серии "излучение так не работает" лично я считаю несостоятельными. Мутации тоже так не работают, однако на псионическое воздействие или появление химер никто не бугуртит.

Если уж так хочется навороченых примочек, на них можно сделать квест по типу квеста с экзоскелетом. Их только изобретают, поэтому сделать задание типа отнеси-принеси с участием этих предметов могут быть актуальны, но я не думаю, что это будет сильно интересно, это просто будет захламлять игровой процесс.
Зато я бы сделал квест на поиск болотного доктора. Этот парень шорхается где-то в глубине болот, но никому не показывается-если кто нужен, сам находит. Запросто может так статься, что по сюжету стрелок со своими товарищами не раз будут расходиться-мало ли, у кого какое дело. В одном из таких сольных променадов стрелок может наткнуться на какое-нибудь сильное аномальное поле с редким и сильным, а еще лучше-уникальным артефактом, который он не сможет достать, а получит по голове аномалией и пойдет в бреду проверять слухи про болотного доктора, иначе совсем мертвый будет. Суть квеста-идти по следам мутантов, которых сердобольный доктор радостно привечает, а может даже и за ними непосредственно, и дойти до зоны, где никто ни накого не нападает-до владений доктора. Дохтырь поможет, а мы вернемся обратно и притащим ему артефакт-отсылка к видео из первой части "Ты не поверишь, гдле я был и что я там видел", где стрелок едва не помер. Место, может, будет прямо под ЧАЭС или где-то рядом. Такая концепция в голове сформировалась.
 
BanterfaceДата: Вт, 31.05.2016, 21:11 | Сообщение # 1933
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

LoginZapili, их на пояс цепляют же. Может, тогда уж при очень близком расстоянии?


И, да, как насчёт сделать функцию "брать всё", затрачивающую на себя ~10-15 секунд? Скилл можно повышать, время уменьшается при этом.
 
GlomarДата: Вт, 31.05.2016, 22:47 | Сообщение # 1934
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата LoginZapili ()
Поясню со стороны геймплея и хардкора: не люблю все это.

У каждого игрока свои предпочтения относительно наполнения мода. Одним будет достаточно сильного сюжета а наполнения не больше чем у оригинального ЗП, другие предпочитают использовать все возможности геймплея. Тоесть выполнять квесты разными подручными средствами которых не было в оригинальном ЗП.
Цитата LoginZapili ()
Мое мнение-ограничения по весу вполне достаточно.

Самым оптимальным вариантом будет возможность в ГГ самим выбирать ему что нравиться использовать в моде, а что нет.
Просто использовав контейнер для артов ГГ обезопасит себя от негативного влияния арта( тем более что период в моде касается только начала изучения порождений Зоны), и доставит качественный неиспорченный материал заказчику.
В крайнем случаи можно контейнера использовать только как квестовые предметы в определённых квестах.


 
FESSДата: Ср, 01.06.2016, 00:54 | Сообщение # 1935
Гражданский
Свобода
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Glomar ()
будет возможность в ГГ самим выбирать ему что нравиться использовать в моде, а что нет

Может я ошибаюсь, но если будет много новых фичей, которые можно включать или не включать, то и сюжет надо будет "включать" - весь или укороченный. Например, я не хочу не контейнеров для артов, не для частей животных. НО! В так фичи добавлены в мод - их надо использовать везде, правильно? То есть в разных ситуациях. Зачем вводить контейнер для одного квеста? И я, выключивший контейнеры и движ аномалии, части монстра дополнительные не выпадают, и мне дают квест, где эти фичи должны быть, или по сюжету они там? И представляете как разрабам это собирать? При включенном этом пункте - так, при выключенном, но включенном другом - так. Хотя я наверное перебарщиваю)


В споре самых умных побеждает самый меткий. (Клинт Иствуд)
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: