Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Уважаемые друзья, любители SGM. Если у кого-то из вас возникнет желание смоделировать квест для его дальнейшего использования в моде в качестве не сюжетного квеста, то в этой теме вы можете размещать ваши идеи.
Если у кого-то из вас возникнет желание смоделировать квест для его дальнейшего использования в моде в качестве не сюжетного квеста, то в этой теме вы можете размещать ваши идеи.
Квест "Спасение сталкера".
1. Находим умирающего сталкера. В беседе с ним узнаем, что друг этого сталкера попал в плен к группировке, враждебной игроку. Мы подряжаемся спасти пленного. Умирающий советует поговорить со знающим человеком о наилучшем способе спасения пленника. На бае спавнится пленник. С момента взятия задания стрелять в отряд, захвативший пленника, нельзя.
2. Говорим со знающим человеком. Тот дает совет. Раздобыть 2 костюма группировки, которая удерживает пленника. Идти на базу, где содержится пленник, ночью, надев этот костюм. Если игрок в нужном костюме, то ночью охраняющий базу с пленников сквад будет нейтральным к игроку. Находим нужные костюмы. Покупаем, снимаем с трупов и т.д. Можно сделать таймер. 48 часов, например.
3. Подходим к базе, где держат пленного. При подходе на определенное расстояние наступает "момент невозврата". После этого уйти с базы можно только с пленником.
4. Входим на базу. Не привлекая внимание, проходим в помещение, где содержат пленного. Пленного охраняют часовые, 1 или 2. Часовых нужно убрать по тихому. С ножа или ствола с глушителем.
5. Отдаем пленнику второй костюм. Гасим экран. Спавним пленного с визуалом нужной группировки. Пленник "переоделся".
6. Предлагаем пленному следовать за собой. Пленник переключается на логику "компаньон". И следует за игроком.
7. При отходе от базы на определенную дистанцию начинается погоня. Спавнится отряд преследователей. Человек 5-10. Тоже под логикой компаньон. Задание меняется на "защитить пленника". Преследователи враждебны игроку и пленнику. Пленник не бессмертен.
8. Отбивая нападение, сопровождаем пленного в лагерь дружественных сталкеров. Можно по дороге заспавнить кабанчиков или собак, чтобы игрок не скучал.
9. После входа на дружественную территорию говорим с пленным. Задание выполнено. В награду получаем наводку на тайник. Или повышение репутации. Облегчение прохождения сюжетных квестов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Принято! Только как быть с такими никами как у тебя?)))))))))))))))
Да собственно ничего сложного, просто цифрами заменены буквы "i"на "1". Как при транслите меняют используют маленькую английскую "Y"(y), вместо русской "У" и тд. Читается ник "инри".
Цитатаsergej5500 ()
Квест "Спасение сталкера".
Идея не плоха, но зная как компаньоны любят лезть под пули думаю не далеко убежит.
Ещё я бы предложил сами квесты посылать в ЛС, ибо этот квест уже проходить будет не так интересно. Тут же можно просто оставлять сообщение типо "квест бла-бла-бла" или что то подобное.
Добавлено (30.05.2016, 19:32) --------------------------------------------- У меня есть одна идея. Отпишу её пожалуй в ЛС.
7. При отходе от базы на определенную дистанцию начинается погоня.
Варианты развития событий: - ГГ и его компаньён отстреливаються и добираются удачно до базы по пути отстреляв кабанчиков или зомби; - Во время погони компаньйон ранен. Задача игрока отвлечь внимание на себя преследователей завести в брошеное здание и там зачистить преследователей; - Задача ГГ добежать до здания. Занять снайперскую позицию и зачистить преследователей.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
На счет тайников, раз события происходят до 1-го похода и зона не обжита,то логично,что тайников не так и много должно быть!(не успели напрятать)если так то вместо изобилия спрятанных рюкзаков и сейфов можно раскидывать на картах тела сталкеров с инвентарем, которых либо погрызли мутанты,либо ликвидировали аномалии. Очень хочется увидеть достаточное количество персональных тайников(в sgm2.2 флешки у ключевых враждебных персонажей с их уникальным лутом) Хотелось бы видеть в игре части мутантов,их можно продавать а так же,например, на их основе можно сделать антидоты от тех же самых мутантов(покусали-заразили-подлечился)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
4. Входим на базу. Не привлекая внимание, проходим в помещение, где содержат пленного. Пленного охраняют часовые, 1 или 2. Часовых нужно убрать по тихому. С ножа или ствола с глушителем.
5. Отдаем пленнику второй костюм. Гасим экран. Спавним пленного с визуалом нужной группировки. Пленник "переоделся".
После снятия часовых надо добавить: "пленник ранен, аптечка не поможет, надо довести его к доктору" (включается таймер с малым запасом времени + пленный из за ранения сможет идти только шагом - без этого половина игроков займется не спасением пленного, а выносом враждебной базы - благо позиция хорошая)
Цитатаsergej5500 ()
2. Говорим со знающим человеком. Тот дает совет. Раздобыть 2 костюма группировки, которая удерживает пленника. Идти на базу, где содержится пленник, ночью, надев этот костюм. Если игрок в нужном костюме, то ночью охраняющий базу с пленников сквад будет нейтральным к игроку. Находим нужные костюмы. Покупаем, снимаем с трупов и т.д. Можно сделать таймер. 48 часов, например.
Сюда можно добавить (если будет реализовано в моде) предложение заложить на пути отхода, для отрыва от погони, мины (растяжки, заряды с ду). На мой взгляд это единственный вариант применения игроком мин в игре (не по заданию). Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
Хотелось бы видеть в игре части мутантов,их можно продавать а так же,например, на их основе можно сделать антидоты от тех же самых мутантов(покусали-заразили-подлечился)
Кроме частей мутантов ввести и другие органы с которых можно было в лабораторных условиях создавать медпрепараты. При этом добавить контейнер в котором могут храниться части тела мутантов. Ведь долго в вещь мешке отрезанные части тел носить ведь не будешь - быстро испортятся и потеряют свои лечебные свойства.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
При этом добавить контейнер в котором могут храниться части тела мутантов. Ведь долго в вещь мешке отрезанные части тел носить ведь не будешь - быстро испортятся и потеряют свои лечебные свойства.
Такой контейнер давным-давно придуман. Называется холодильник. Их можно поставить на базах сталкеров, где есть электричество.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Их можно поставить на базах сталкеров, где есть электричество.
Хорошо если ГГ будет неподалёку охотится от базы. А если он будет вдали от базы то переносной контейнер на пару рог и копыт с потрошками не помешает. Более того я уверен что ГГ будет сопровождать учённых для исследования порождений Зоны, и как правило рейды будут на значительном расстоянии от баз. По этому в инвентаре ГГ могут быть два контейнера(для артов и для частей мутантов).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
По этому в инвентаре ГГ могут быть два контейнера(для артов и для частей мутантов).
Я это, наверное, уже не раз писал, но я резко против контейнеров, сумок, подсумков, ограничения места в рюкзаке и прочих свистелок и перделок. Поясню со стороны геймплея и хардкора: не люблю все это. Ограничение количества вещей предполагает существеное ограничение времени, а зачастую и цели ходки, потому что не влез контейнер для артефактов тот же-обходишь аномальные зоны, не влезли препараты на ночное видение типа кошачьего глаза-должен вернуться засветло, не влез набор прицелов-вынужден вести бой только на ближней, например, дистанции. К тому же, все это сильно захламляет рюкзак. Там и без того хватает шмотья. Мое мнение-ограничения по весу вполне достаточно. Поясню со стороны логики. Многие говорят, что раз артефакт в зоне, то он излучает, логично же, радиация же вокруг. Не логично. Почему? Да потому, что любые свойства артефакта, как полезные, так и вредные, проявляются только при тактильном контакте с кожей, и то не более пяти артов одновременно. Без тактильного контакта артефакт-кусок камня, или из чего он там сделан. Он не фонит в рюкзаке, не бьет по голове током и не льет кислотой на яйца. Он неактивен. Да и не стоит забывать о том, что все, что происходит в сталкере-в высшей степени ненаучно априори, поэтому аргументы из серии "излучение так не работает" лично я считаю несостоятельными. Мутации тоже так не работают, однако на псионическое воздействие или появление химер никто не бугуртит.
Если уж так хочется навороченых примочек, на них можно сделать квест по типу квеста с экзоскелетом. Их только изобретают, поэтому сделать задание типа отнеси-принеси с участием этих предметов могут быть актуальны, но я не думаю, что это будет сильно интересно, это просто будет захламлять игровой процесс. Зато я бы сделал квест на поиск болотного доктора. Этот парень шорхается где-то в глубине болот, но никому не показывается-если кто нужен, сам находит. Запросто может так статься, что по сюжету стрелок со своими товарищами не раз будут расходиться-мало ли, у кого какое дело. В одном из таких сольных променадов стрелок может наткнуться на какое-нибудь сильное аномальное поле с редким и сильным, а еще лучше-уникальным артефактом, который он не сможет достать, а получит по голове аномалией и пойдет в бреду проверять слухи про болотного доктора, иначе совсем мертвый будет. Суть квеста-идти по следам мутантов, которых сердобольный доктор радостно привечает, а может даже и за ними непосредственно, и дойти до зоны, где никто ни накого не нападает-до владений доктора. Дохтырь поможет, а мы вернемся обратно и притащим ему артефакт-отсылка к видео из первой части "Ты не поверишь, гдле я был и что я там видел", где стрелок едва не помер. Место, может, будет прямо под ЧАЭС или где-то рядом. Такая концепция в голове сформировалась.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, их на пояс цепляют же. Может, тогда уж при очень близком расстоянии? И, да, как насчёт сделать функцию "брать всё", затрачивающую на себя ~10-15 секунд? Скилл можно повышать, время уменьшается при этом.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Поясню со стороны геймплея и хардкора: не люблю все это.
У каждого игрока свои предпочтения относительно наполнения мода. Одним будет достаточно сильного сюжета а наполнения не больше чем у оригинального ЗП, другие предпочитают использовать все возможности геймплея. Тоесть выполнять квесты разными подручными средствами которых не было в оригинальном ЗП.
ЦитатаLoginZapili ()
Мое мнение-ограничения по весу вполне достаточно.
Самым оптимальным вариантом будет возможность в ГГ самим выбирать ему что нравиться использовать в моде, а что нет. Просто использовав контейнер для артов ГГ обезопасит себя от негативного влияния арта( тем более что период в моде касается только начала изучения порождений Зоны), и доставит качественный неиспорченный материал заказчику. В крайнем случаи можно контейнера использовать только как квестовые предметы в определённых квестах.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
будет возможность в ГГ самим выбирать ему что нравиться использовать в моде, а что нет
Может я ошибаюсь, но если будет много новых фичей, которые можно включать или не включать, то и сюжет надо будет "включать" - весь или укороченный. Например, я не хочу не контейнеров для артов, не для частей животных. НО! В так фичи добавлены в мод - их надо использовать везде, правильно? То есть в разных ситуациях. Зачем вводить контейнер для одного квеста? И я, выключивший контейнеры и движ аномалии, части монстра дополнительные не выпадают, и мне дают квест, где эти фичи должны быть, или по сюжету они там? И представляете как разрабам это собирать? При включенном этом пункте - так, при выключенном, но включенном другом - так. Хотя я наверное перебарщиваю) В споре самых умных побеждает самый меткий. (Клинт Иствуд)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FESS за это полезное сообщение: