[cut=Название игры:] Сталкер Тени чернобыля[/cut] [cut=Оригинальное название мода:]"Народная солянка" от 2010.08.14 для S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля - обновления по 09.10.2010[/cut] [cut=Год выпуска: ]2009-2010[/cut] [cut=Автор/Разработчик:]Arhara & Co[/cut] [cut=Требуемая версия игры:] 1.0004 (есть адаптации под 5 и 6 патч)[/cut] [cut=Краткое описание Народной Солянки] - 30 локаций Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, подземелья ЧАЭС1, ЧАЭС2, - 14 видов мутантов + мутирующие Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер. - 12 группировок Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители "О"-сознания + торговцы и ремонтники (даже ходят слухи о присутствии в Зоне женщин). - огромное количество оружия от кулаков и ножей до тяжёлых пулемётов и гранатомётов. - большое количество бронекостюмов с возможностью их апгрейда - 5 типов детекторов - 15 аномалий - 4 мобильных телепортатора - 45 артефакта - 9 уникальных квестовых тайников - огромное количество квестов [/cut] [cut=Screenshots] [/cut] [cut=Некоторые видео, которые могут помочь в прохождении]
[/cut]
ВНИМАНИЕ: Модификация очень требовательна к системе... Поэтому люди, имеющие слабые машины, лучше вам этот мод не ставить, или будут сильные лаги или вылеты из-за нехватки памяти... Для оптимизации и более менее комфортной игры ставьте статическое разрешение, понижайте настройки
[cut noguest=Народная Солянка от 19.04.2010 от Архары. Плюс дополнения] [cut noguest=Благодарности, спасибы, признательности и прочие неосязаемые чувства]
Форуму, его админам, модерам, кураторам тем и остальным начальникам, начальницам и начальничкам - за то, что терпите соль, которая только забирает место. _AND_ - индивидуальное спасибо.
АМК - без комментов
HitmanNew - основная работа с картой Мёртвого города
KD87 - подключение локаций. АИ-переходы. Отдельный сенкс D1mon и combat1st - знают за что
Сапсан, Shadowman - скриптинг, оптимизация, советы, потраченное время и нервы.
lsclon : Полностью переделанные (все) укрытия от выброса, добавлено много новых, в том числе на проблемных локах. Переделаны сила, эффекты, звуки выброса в зависимости от дальности от ЧАЭС по радиусу. Практически полностью переделаны дин. аномалии - а это не хухры-мухры, кто делает моды - знает... Вот те и девушка... Чувствую, её скоро прикарманят другие команды...
TREWKO - gamemtl, авансом за Даркскейп
Использованы модели и работы уважаемых мастеров: Хабарыч (бесполезно перечислять - очень много), DanekSTALKER - модельки снайперов и представителей Последнего дня, модель контролёра), 22ff, Scarabay, гаусс из Крайзиса автор Рыло, CAHCAHbl4 - модель кабана, тараканов
Детектор координат: Версия: 0.7.1 (04.12.2009). Генезис: идея - ToposNoetos; реализация - 7.9 при участии Malandrinus и kstn.
Правка и доработка текстур - chorik
V92 - отметки на карте и всё, что с этим связано
Ребятам из тем по озвучке и наработкам
Идеи, критика, поддержка - всем любителям и не любителям
За советы, идеи, помидоры и яблоки в личку - отдельное всем спасибо.
proper70 - за количество идей в личку. Я бы так точно не смог....
Ray - взят средний вариант ребаланса артов
Архара - из вышеперечисленного мне уже нечего было и делать, только баги добавлять да потестить чуток
Немного рекомендаций: после 7-10 минут пребывания в МГ, если Вы погибните - вы не сможете загрузить сейв без выхода в винду. Такое будет и при переходах после долгой игры. Пока не погибните - всё ок. Сейвы - все рабочие. С чем это связано, трудно сказать, но не с нехваткой памяти. Поэтому - побольше сейвов.
По компу. Несмотря на мнение спецов советую, так как не раз в этом убеждался - очистка системы, дефрагментация (я для дефры использую O&O Defrag). Файл подкачки на харде со сталкером - по выбору системы, но не менее 4500. Поменьше ненужных запущенных процессов и прог в фоне.[/cut]
[cut=Порядок установки Народной Солянки 2010] 1. Сталкер Тень Чернобыля(1.004-1.006) 2. Народная Солянка 19.04.2010 3. Дополнение 14.08.2010 4. Кумулятивный патч от 03.09.2010 5. Замена xrGame.dll в папке bin 6. Адаптация под широкоформатники(если нужно) [cut=Авторы]Автор адаптации Ikar .В адаптации использовались наработки Dalahan, mangust. Установка адаптации а. Что бы определить соотношение сторон своего монитора разделите ширину разрешения на его высоту. Если результат равен 1.6, то 16х10 (1680/1050=1.6). Если 1.[7] то 16х9 (1280/720=1.777777...) б. Теперь открываем скаченный архив, идем в папку с нужным вам разрешением и копируем оттуда gamedata в папку с игрой, на замену файлов соглашаемся.[/cut] 7. Адаптация под патч 1.005-1.006(если нужно) (автор Sapsan) 8. Текстурные правки от Shadowman и Deadmoroz (снижают нагрузку на железо) (ставить по желанию) [cut=Ссылка] http://narod.ru/disk/20316641001/tex_prav_06102010.7z.html [/cut][/cut]
[cut=Ссылки на скачивание с Я-диска] соль 19.04.rar дополнение от 14.08.rar kumuljativnyj_patch_03.09.2010.7z[/cut] [cut=Ссылки на скачивание с торрента] Та самая "Народная Солянка" 2010года от Архара + дополнение Мёртвйй город. Ничего лишнего. Ссылка на торрент(понадобится быстрая регистрация): Ссылка Устанавливается на версию 1.0004 Теней Чернобыля. [/cut]
[cut noguest=Народная Солянка 2013 + текстурный пак] Рекомендую: "Народная Солянка 2010 от 19.04.10 + допа с МГ (Мёртвый город) + ООП + Коллекционер + сама игра S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля" Полная сборка от RUS_D 2012 года. Нужно лишь распаковать игру в любом месте и запустить. Изначально запуск расчитан с диска D:. Вот ссылка на скачивание с торрента (нужна быстрая регистрация): Ссылка
Материал добавил Псевдоёж.
[/cut] Я не являюсь автором и не осуществляю тех поддержку Народной Солянки. Данный мод выложен для ознакомления пользователей с работами других авторов. Кого интересуют дополнительные "примочки" помогающие в прохождении мода смотрите сообщение №2
Всем спасибо за помощь и предложение помощи в оформлении темы!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kapella-777 за это полезное сообщение:
-- если выбран редкий тип тайников, то снизим овероятность его выпадения if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then rarets = 1 else rarets = 1 end if amk.is_debug then rarets=1 end
if math.random(100) < rarets then return end
Я вот здесь изменял. В мануале про эту строчку и говорилось. Может, есть еще где? Зачем нужна подпись? Для красивых цитат?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили drelamath за это полезное сообщение:
Я правильно понимаю, что ты не чистую Солянку играешь? Возможно в DMX тайники генерятся вообще где-нибудь в другом месте. Тут вот как раз рядом тема по нему есть, попробуй там спросить.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a185 за это полезное сообщение:
Возможно в DMX тайники генерятся вообще где-нибудь в другом месте.
Я играл и ДМХ1.3.5 и ОП. Вроде бы на старых локах тайники из ТЧ. Просто наполнение их взависимости от того какой тип тайников поставил. MSI Z270 SLI Plus (MS-7A59), i5 6600, GTX 1060, RAM 16Gb HDD 1Tb SSD 240Gb
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили veselchak за это полезное сообщение:
Можно же обойтись и простым способом. Главное чтоб хватило здоровья и главное водки. Правда есть опасность что собутыльника замкнёт и он начнёт выдавать один и тот же тайник. Мой личный рекорд-8 экз Свободы. MSI Z270 SLI Plus (MS-7A59), i5 6600, GTX 1060, RAM 16Gb HDD 1Tb SSD 240Gb
Сообщение отредактировал veselchak - Сб, 18.01.2014, 14:17
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили veselchak за это полезное сообщение:
a185,Перед переходом в Бар сделал сейв. Он рабочий, пытаюсь перейти в Бар вылет. Ухожу на другую локу ,возвращаюсь , попытка перехода - вылет. Откатываюсь до выхода из Бара - попытка вернуться -вылет.
Добавлено (19.01.2014, 10:58) --------------------------------------------- Походу придется переустанавливать, а я помню не всё что установлено (ооп, коллекционер, а мелочь нет (из папки всякие примочки ))
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Евген за это полезное сообщение:
Евген, тогда надо удалять Глючный объект. Сейчас, оформим.
Удаление глючных объектов (стволов, скелетов, рестрикторов) Важно! Делайте копии оригинальных файлов. Очень важно! Сомневаетесь - лучше спросите.
При вылетах по "invalid vertex", "any vertex in patrol path" отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить "мешающий" объект. Предлагаю использовать уже имеющийся (закомментированный) блок кода в скрипте bind_stalker.script.
0. Замечание. Удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.
1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода
Код
--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589" local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end]]
2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end
3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.
Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец)
Код
local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end
Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2)
Код
local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end
3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение "Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.
После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).
Эстеты могут позволить себе вместо "Удалили глючный ствол:" в тексте скрипта написать "Удалили глючный объект:"
Взято на АМК форуме, спасибо камраду WhatAbout
Порядок действий: Чтобы правка сработала, необходимо: 1. Выйти из игры 2. Исправить файл 3. Загрузить сейв до перехода на локацию, при котором происходил вылет. 4. Зайти на "глючную" локацию, если вылетает по другому объекту - добавить его в список удаляемых по п.п.1 - 3. 5. Когда "глючная" локация загрузилась - сделать сейв, выйти из игры и закомментировать обратно свои правки.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a185 за это полезное сообщение:
Ладно приеду домой посмотрю , а то здесь спойлер не открывается.Спасибо.
Добавлено (19.01.2014, 15:47) --------------------------------------------- a185, Спасибо помогло, думаю это из-за того что я взял штурмовой абакан (если это он,хотя других абаканов не было) до взятия квеста на него. Хоть я его и убрал в тайник.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Евген за это полезное сообщение: