Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
sergej5500Дата: Вт, 10.07.2018, 13:37 | Сообщение # 721
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Policai ()
Если не сложно поясни на пальцах как мне запустить эту цепочку из спейса


Например, так.

[logic]
active = sr_idle@game_start

[sr_idle@game_start]
on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start%

[sr_idle@game_start_2]
on_info = sr_idle@timer %+esc_kpp_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

[sr_idle@timer]
on_game_timer = 3000 | %+esc_kpp_simulation_start =zat_a1_tutorial_end_give%
on_info = {+esc_kpp_simulation_start} sr_idle@nil

[sr_idle@nil]


Если все сделать правильно, то задание будет выдано.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 10.07.2018, 13:37
 
PolicaiДата: Вт, 10.07.2018, 13:59 | Сообщение # 722
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Сергей! Я удалил файлы которые нагородил по этому видео, сейчас у меня нет файла xr_effects.script, тоесть функция =zat_a1_tutorial_end_give% уже не нужна. xr_effects.script цепляется из оригинальной игры.



Сообщение отредактировал Policai - Вт, 10.07.2018, 14:18
 
sergej5500Дата: Вт, 10.07.2018, 14:33 | Сообщение # 723
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Policai ()
xr_effects.script цепляется из оригинальной игры.


Тогда можно применить функцию give_task.
 
PolicaiДата: Сб, 14.07.2018, 15:33 | Сообщение # 724
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Народ! Если путь НПС проложить через дверь будет ли он её открывать? или будет проходить сквозь неё?

 
Aleksn09Дата: Сб, 14.07.2018, 19:25 | Сообщение # 725
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1345
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Policai, упрется в нее и будет биться об нее. Надо как в ЗП делать рестриктор проверяющий НПС в нем и открывающий двери.

Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
PolicaiДата: Сб, 14.07.2018, 19:36 | Сообщение # 726
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Понятно, я так и предположил что надо в логику вводить.. жаль. Пока не знаю как, буду искать мануалы. Пока рассаживаю эксклюзивов... Глянуть как реализовано на скадовске или янове и вычислять алгоритм. Функция то нужна пока только для болотного доктора, там у меня на болотах 2 строения между которыми он перемещается переодически.

 
sergej5500Дата: Сб, 14.07.2018, 21:53 | Сообщение # 727
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Policai ()
я так и предположил что надо в логику вводить


В логику вводить ничего не надо. У меня была похожая проблема. Мне помогли.

Смотри тут

И посты ниже.
 
PolicaiДата: Пн, 16.07.2018, 15:34 | Сообщение # 728
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

sergej5500,
Тут примерно разобрался, впринципе нормально решаемо.
Может есть у кого полный список работ для вэйпоинтов с описанием работы.... Чтоб знать какая работа что делает. Если не жалко поделитесь, только для личного использования.

Добавлено (16.07.2018, 15:34)
---------------------------------------------
Народ! Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?


 
sergej5500Дата: Пн, 16.07.2018, 22:39 | Сообщение # 729
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Policai ()
Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?


Разумеется. Можно написать в логике переход с одного анимпойнта на другой по условию.

Что то вроде

active = animpoint@bar

[animpoint@bar]
cover_name = zat_a2_sc_barmen
on_info = {+поршень} animpoint@bar_1

[animpoint@bar_1]
cover_name = zat_a2_sc_barmen_1

Или одному неписю сделать несколько логик с разными анимпойнтами. Условия задать в

suitable = {=check_npc_name(ваш нпс) +поршень} true
 
PolicaiДата: Вт, 17.07.2018, 04:06 | Сообщение # 730
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Сделал по другому, написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..

 
sergej5500Дата: Вт, 17.07.2018, 11:08 | Сообщение # 731
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Policai ()
написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..


Таймер - это то же один из видов условия.
 
PolicaiДата: Чт, 19.07.2018, 04:46 | Сообщение # 732
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Народ! Если есть у кого поделитесь моделькой бармена. Нашёл пару в сети но обе модели убогие до нельзя...


Добавлено (26.07.2018, 05:10)
---------------------------------------------
Народ! Подскажите как разрушить этот обьект



Этот скрин из ЧН, из шахты в рыжем лесу, там этот обьект разрушается а в ЗП нет, в чём проблема? Если убрать привязку костей link то обьект просто двигается и его можно убрать с пинка, при этом строка mass вообще не играет роли, хоть 10 кг, хоть 100 кг так же легко сдвигается с пинка...

Добавлено (29.07.2018, 09:02)
---------------------------------------------
Что то живые пропали с сайта..)))) Одна Комисарша в баре тусуется.... biggrin

Ребят! Как в логике заставить противника атаковать ГГ, если ГГ пересёк определённую черту?
Сейчас у меня НПС спавнятся на точки, обозначаются красными точками, врагами, но атакуют только когда перед ним встану.
При этом остальные не реагируют на бой и тоже ждут когда я перед ними встану. Что неверно в логике?





Сообщение отредактировал Policai - Чт, 26.07.2018, 05:10
 
DAS_61Дата: Вс, 29.07.2018, 22:58 | Сообщение # 733
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
Награды: 0
Репутация: [ 249 ]

Приветствую! Хочу добавить новые виды боеприпасов, допустив, выдернув их из другого мода. Каковы мои действия? Допустим, описание в файле weapons я впишу, иконку подберу в STLKObjectMan, пропишу торговцам и оружию. Например, копирую в свой "вепонс":
[ammo_357_fmj]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_357_fmj" ; option for Level Editor
class = AMMO_S
cform = skeleton
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_357
description = ammo-357_fmj_descr
и т.д.
Что мне ещё надо выдёргивать из исходника?

Добавлено (31.07.2018, 07:39)
---------------------------------------------
Никто не поможет? В поисках и учебниках ничего про это нет..


 
denis2000Дата: Вт, 31.07.2018, 13:14 | Сообщение # 734
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

DAS_61, Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
DAS_61Дата: Вт, 31.07.2018, 14:57 | Сообщение # 735
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
Награды: 0
Репутация: [ 249 ]

Цитата denis2000 ()
Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп.

denis2000, спасибо за ответ! Конкретизирую вопрос. Где вся эта хрень лежит? biggrin Больше всего бы мне помогло бы, если бы увидел пример. Может какой нибудь завалящий боеприпас (патроны), уже подготовленный для запихивания в гэймдату.


 
Поиск: