|
Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 10.07.2018, 13:37 | Сообщение # 721 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai (  ) Если не сложно поясни на пальцах как мне запустить эту цепочку из спейса
Например, так.
[logic] active = sr_idle@game_start
[sr_idle@game_start] on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start%
[sr_idle@game_start_2] on_info = sr_idle@timer %+esc_kpp_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%
[sr_idle@timer] on_game_timer = 3000 | %+esc_kpp_simulation_start =zat_a1_tutorial_end_give% on_info = {+esc_kpp_simulation_start} sr_idle@nil
[sr_idle@nil]
Если все сделать правильно, то задание будет выдано.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 10.07.2018, 13:37 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Вт, 10.07.2018, 13:59 | Сообщение # 722 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Сергей! Я удалил файлы которые нагородил по этому видео, сейчас у меня нет файла xr_effects.script, тоесть функция =zat_a1_tutorial_end_give% уже не нужна. xr_effects.script цепляется из оригинальной игры.
Сообщение отредактировал Policai - Вт, 10.07.2018, 14:18 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 10.07.2018, 14:33 | Сообщение # 723 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai (  ) xr_effects.script цепляется из оригинальной игры.
Тогда можно применить функцию give_task.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Сб, 14.07.2018, 15:33 | Сообщение # 724 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Народ! Если путь НПС проложить через дверь будет ли он её открывать? или будет проходить сквозь неё?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| Aleksn09 | Дата: Сб, 14.07.2018, 19:25 | Сообщение # 725 |
 Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1345
| Policai, упрется в нее и будет биться об нее. Надо как в ЗП делать рестриктор проверяющий НПС в нем и открывающий двери.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Сб, 14.07.2018, 19:36 | Сообщение # 726 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Понятно, я так и предположил что надо в логику вводить.. жаль. Пока не знаю как, буду искать мануалы. Пока рассаживаю эксклюзивов... Глянуть как реализовано на скадовске или янове и вычислять алгоритм. Функция то нужна пока только для болотного доктора, там у меня на болотах 2 строения между которыми он перемещается переодически.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 14.07.2018, 21:53 | Сообщение # 727 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai (  ) я так и предположил что надо в логику вводить
В логику вводить ничего не надо. У меня была похожая проблема. Мне помогли.
Смотри тут
И посты ниже.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Пн, 16.07.2018, 15:34 | Сообщение # 728 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| sergej5500, Тут примерно разобрался, впринципе нормально решаемо. Может есть у кого полный список работ для вэйпоинтов с описанием работы.... Чтоб знать какая работа что делает. Если не жалко поделитесь, только для личного использования.Добавлено (16.07.2018, 15:34) --------------------------------------------- Народ! Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 16.07.2018, 22:39 | Сообщение # 729 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai (  ) Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?
Разумеется. Можно написать в логике переход с одного анимпойнта на другой по условию.
Что то вроде
active = animpoint@bar
[animpoint@bar] cover_name = zat_a2_sc_barmen on_info = {+поршень} animpoint@bar_1
[animpoint@bar_1] cover_name = zat_a2_sc_barmen_1
Или одному неписю сделать несколько логик с разными анимпойнтами. Условия задать в
suitable = {=check_npc_name(ваш нпс) +поршень} true
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Вт, 17.07.2018, 04:06 | Сообщение # 730 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Сделал по другому, написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 17.07.2018, 11:08 | Сообщение # 731 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai (  ) написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..
Таймер - это то же один из видов условия.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Policai | Дата: Чт, 19.07.2018, 04:46 | Сообщение # 732 |
 Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Народ! Если есть у кого поделитесь моделькой бармена. Нашёл пару в сети но обе модели убогие до нельзя...

 Добавлено (26.07.2018, 05:10) --------------------------------------------- Народ! Подскажите как разрушить этот обьект

Этот скрин из ЧН, из шахты в рыжем лесу, там этот обьект разрушается а в ЗП нет, в чём проблема? Если убрать привязку костей link то обьект просто двигается и его можно убрать с пинка, при этом строка mass вообще не играет роли, хоть 10 кг, хоть 100 кг так же легко сдвигается с пинка... Добавлено (29.07.2018, 09:02) --------------------------------------------- Что то живые пропали с сайта..)))) Одна Комисарша в баре тусуется....
Ребят! Как в логике заставить противника атаковать ГГ, если ГГ пересёк определённую черту? Сейчас у меня НПС спавнятся на точки, обозначаются красными точками, врагами, но атакуют только когда перед ним встану. При этом остальные не реагируют на бой и тоже ждут когда я перед ними встану. Что неверно в логике?
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 26.07.2018, 05:10 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
| DAS_61 | Дата: Вс, 29.07.2018, 22:58 | Сообщение # 733 |
 Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| Приветствую! Хочу добавить новые виды боеприпасов, допустив, выдернув их из другого мода. Каковы мои действия? Допустим, описание в файле weapons я впишу, иконку подберу в STLKObjectMan, пропишу торговцам и оружию. Например, копирую в свой "вепонс": [ammo_357_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_357_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO_S cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_357 description = ammo-357_fmj_descr и т.д. Что мне ещё надо выдёргивать из исходника?Добавлено (31.07.2018, 07:39) --------------------------------------------- Никто не поможет? В поисках и учебниках ничего про это нет..
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 31.07.2018, 13:14 | Сообщение # 734 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| DAS_61, Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| DAS_61 | Дата: Вт, 31.07.2018, 14:57 | Сообщение # 735 |
 Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| Цитата denis2000 (  ) Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп. denis2000, спасибо за ответ! Конкретизирую вопрос. Где вся эта хрень лежит? Больше всего бы мне помогло бы, если бы увидел пример. Может какой нибудь завалящий боеприпас (патроны), уже подготовленный для запихивания в гэймдату.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|